soller
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Es un escandalo y una verguenza lo me meristation... una pagina que esta subencionada por microsoft, donde a los juegos exclusivos de la ps3 les suele quitar puntos y a los de la xbox subirle la nota descaradamente,
el ultimo escandalo es un 10 a halo reach un juego que no pasa de las 5 horas de campaña, unos graficos de la pasada generacion, un gameplay de chiste mata marcianitos que tiene una IA para noobs , que te puedes pasar el juego sin disparar , y un online obsoleto de 5 v 5 que parece un chiste al lado de los fps de ultima generacion, que tiene 11 mapas y 4 de los 11 antiguos con servidores host Y los mismos modos de juego online que halo 3 menos 2 que son una copia del resistance 2 como el de llevar el nodo pero aqui llevas calaveras
AQUI OS DEJO UN ANALISIS OBJETIVO DE EUROGAMER.ES PARA QUE COMPAREIS CON EL ANALISIS FANBOY DE MERISTATION
La campaña individual está bien calibrada y el diseño de niveles es, por norma general, notable, pero adolece de ciertos problemas que la alejan de la excelencia que se le presuponía. El primero y que más desagradará a muchos usuarios es su extensión, no superior a las ocho horas. Teniendo en cuenta que ODST, que no dejaba de ser una expansión mal encubierta de Halo 3, ofrecía unas cinco horas de juego, la duración de Reach se nos antoja como totalmente insuficiente, máxime si se tiene en cuenta que el desarrollo de los acontecimientos es en ocasiones demasiado atropellado. El otro problema es el argumento, poco trabajado y que aporta muy pocos datos de interés al complejo universo Halo. Los personajes son totalmente planos, la interacción entre ellos prácticamente nula y hay muy pocas situaciones que sean capaces de emocionar a alguien que no sea extremadamente fanático de la saga.
Página 2Todo el que haya jugado anteriormente a Halo conoce la historia de esta precuela y sabe que los Spartans fueron aniquilados por los Covenant junto al resto del planeta, pero en Reach resulta casi imposible sentir empatía por unos soldados de los que desconocemos su personalidad y motivaciones. Ni siquiera sus muertes llegan a afectarnos lo más mínimo, excepto una en concreto donde la situación se salva gracias al ya demasiado manido recurso del acompañamiento musical. Para acabarlo de rematar el protagonista, Seis, no tiene carisma: es casi tan seco como el Jefe Maestro, pero nuestro total desconocimiento sobre su pasado hace casi imposible sentirse identificado con él.
Aunque lo más grave no es eso, sino la falta de momentos que sean verdaderamente memorables o provoquen una sensación fuerte en el jugador, algo que al menos para mi siempre había caracterizado a la saga Halo. Reach no tiene un nivel que pase a los anales de la historia como el Cartógrafo Silencioso de la primera entrega, un combate épico como el del Scarab de Halo 3 o una revelación que te ponga los pelos como escarpias porque da un giro completo a la historia que creías conocer. Lo único verdaderamente destacable es la misión Larga Noche de Consuelo, pero sólo por la novedad de pilotar una nave Sabre en el espacio exterior y luchar en dogfights al más puro estilo Wing Commander, no porque sea un tramo especialmente brillante de la aventura.
Otro punto relativamente oscuro es el funcionamiento del escuadrón. En Halo: Reach casi siempre estamos acompañados por otros miembros del equipo Noble o soldados de la UNSC, pero su IA es problemática y en muchas ocasiones no responde como debería, algo que en cambio está muy bien resuelto con los enemigos. No se les puede dar órdenes y están ahí como mero elemento decorativo, haciendo que su presencia resulte algo frustrante por su inutilidad a nivel práctico.
Al final, la aventura principal de Halo: Reach deja un regusto algo agridulce. Tienes la sensación de que el potencial para hacer de él algo memorable está ahí, pero nunca llega a explotarse por completo y hay buenas ideas que se desaprovechan por completo. Esperas de él que sea épico y una despedida por todo lo alto de Bungie, pero te encuentras con situaciones que ya has vivido antes y pocas sorpresas que vayas a recordar pasados unos días. No es mala, ni mucho menos, pero no es ni de lejos todo lo buena que debería haber sido
Halo: Reach es, sobretodo, un homenaje a casi diez años de trabajo en una saga que ha redefinido los shooters en primera persona y que se ha convertido por méritos propios en una franquicia que alcanza ese grado de leyenda reservado a muy pocos videojuegos. Sin embargo, uno no puede evitar quedarse con la sensación de que es poco más un collage de sus mejores momentos, en el que se pierde casi por completo el factor sorpresa y sutilmente se aprecia que la fórmula ya alcanzó su momento de esplendor hace unos años, quedándose anclada en el pasado e ignorando en parte la evolución del género. Pesa bastante en la valoración global la decepción que supone el modo campaña, corto y poco emocionante, aunque por suerte el completo apartado multijugador compensa la mayoría de sus defectos. Ese es, quizás, el gran handicap de Reach: el claro cambio rumbo hacia el juego cooperativo y competitivo, dejando de lado la experiencia individual como algo meramente secundario y parcialmente satisfactorio.
8/10
el ultimo escandalo es un 10 a halo reach un juego que no pasa de las 5 horas de campaña, unos graficos de la pasada generacion, un gameplay de chiste mata marcianitos que tiene una IA para noobs , que te puedes pasar el juego sin disparar , y un online obsoleto de 5 v 5 que parece un chiste al lado de los fps de ultima generacion, que tiene 11 mapas y 4 de los 11 antiguos con servidores host Y los mismos modos de juego online que halo 3 menos 2 que son una copia del resistance 2 como el de llevar el nodo pero aqui llevas calaveras
AQUI OS DEJO UN ANALISIS OBJETIVO DE EUROGAMER.ES PARA QUE COMPAREIS CON EL ANALISIS FANBOY DE MERISTATION
La campaña individual está bien calibrada y el diseño de niveles es, por norma general, notable, pero adolece de ciertos problemas que la alejan de la excelencia que se le presuponía. El primero y que más desagradará a muchos usuarios es su extensión, no superior a las ocho horas. Teniendo en cuenta que ODST, que no dejaba de ser una expansión mal encubierta de Halo 3, ofrecía unas cinco horas de juego, la duración de Reach se nos antoja como totalmente insuficiente, máxime si se tiene en cuenta que el desarrollo de los acontecimientos es en ocasiones demasiado atropellado. El otro problema es el argumento, poco trabajado y que aporta muy pocos datos de interés al complejo universo Halo. Los personajes son totalmente planos, la interacción entre ellos prácticamente nula y hay muy pocas situaciones que sean capaces de emocionar a alguien que no sea extremadamente fanático de la saga.
Página 2Todo el que haya jugado anteriormente a Halo conoce la historia de esta precuela y sabe que los Spartans fueron aniquilados por los Covenant junto al resto del planeta, pero en Reach resulta casi imposible sentir empatía por unos soldados de los que desconocemos su personalidad y motivaciones. Ni siquiera sus muertes llegan a afectarnos lo más mínimo, excepto una en concreto donde la situación se salva gracias al ya demasiado manido recurso del acompañamiento musical. Para acabarlo de rematar el protagonista, Seis, no tiene carisma: es casi tan seco como el Jefe Maestro, pero nuestro total desconocimiento sobre su pasado hace casi imposible sentirse identificado con él.
Aunque lo más grave no es eso, sino la falta de momentos que sean verdaderamente memorables o provoquen una sensación fuerte en el jugador, algo que al menos para mi siempre había caracterizado a la saga Halo. Reach no tiene un nivel que pase a los anales de la historia como el Cartógrafo Silencioso de la primera entrega, un combate épico como el del Scarab de Halo 3 o una revelación que te ponga los pelos como escarpias porque da un giro completo a la historia que creías conocer. Lo único verdaderamente destacable es la misión Larga Noche de Consuelo, pero sólo por la novedad de pilotar una nave Sabre en el espacio exterior y luchar en dogfights al más puro estilo Wing Commander, no porque sea un tramo especialmente brillante de la aventura.
Otro punto relativamente oscuro es el funcionamiento del escuadrón. En Halo: Reach casi siempre estamos acompañados por otros miembros del equipo Noble o soldados de la UNSC, pero su IA es problemática y en muchas ocasiones no responde como debería, algo que en cambio está muy bien resuelto con los enemigos. No se les puede dar órdenes y están ahí como mero elemento decorativo, haciendo que su presencia resulte algo frustrante por su inutilidad a nivel práctico.
Al final, la aventura principal de Halo: Reach deja un regusto algo agridulce. Tienes la sensación de que el potencial para hacer de él algo memorable está ahí, pero nunca llega a explotarse por completo y hay buenas ideas que se desaprovechan por completo. Esperas de él que sea épico y una despedida por todo lo alto de Bungie, pero te encuentras con situaciones que ya has vivido antes y pocas sorpresas que vayas a recordar pasados unos días. No es mala, ni mucho menos, pero no es ni de lejos todo lo buena que debería haber sido
Halo: Reach es, sobretodo, un homenaje a casi diez años de trabajo en una saga que ha redefinido los shooters en primera persona y que se ha convertido por méritos propios en una franquicia que alcanza ese grado de leyenda reservado a muy pocos videojuegos. Sin embargo, uno no puede evitar quedarse con la sensación de que es poco más un collage de sus mejores momentos, en el que se pierde casi por completo el factor sorpresa y sutilmente se aprecia que la fórmula ya alcanzó su momento de esplendor hace unos años, quedándose anclada en el pasado e ignorando en parte la evolución del género. Pesa bastante en la valoración global la decepción que supone el modo campaña, corto y poco emocionante, aunque por suerte el completo apartado multijugador compensa la mayoría de sus defectos. Ese es, quizás, el gran handicap de Reach: el claro cambio rumbo hacia el juego cooperativo y competitivo, dejando de lado la experiencia individual como algo meramente secundario y parcialmente satisfactorio.
8/10
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