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DeKu
ya supongoque offline tendrá XD pero multijugador?Si, tendrá offline pero no se sabe de cuantos jugadores
Killzone 1 si tenia, y estaba muy guapo
ya supongoque offline tendrá XD pero multijugador?Si, tendrá offline pero no se sabe de cuantos jugadores
Killzone 1 si tenia, y estaba muy guapo
multijugador online si tendrá (32 jugadores ) multijugador offline también tendrá, los mas lógico es que sea de 4 jugadores , pero aun no está confirmado, multijugador mientras juegas el modo historia aun no está confirmadoya supongoque offline tendrá XD pero multijugador?
Haber, se supone que este juego si va a tener ese modo ya killzone 1 tenia el modo offline de está cuatro jugadores creo...., pero eso se desvelará en el Leiziping seguramenteya se sabe si este juego va a tener modo cooperativo o pantalla partida para echar unas partidas con tu hermano o amigo en la misma consola
Habra que esperar esta semana al GC 08 haber que dicen de nuevo porque en este E3 no dijieron nada de interesante sobr KZ2.
Killzone 2 Multiplayer beta oktober 2008
De Multiplayer beta van de game Killzone 2 zal in oktober dit jaar verkrijgbaar zijn op het PlayStation Network. De screenshot hierboven laat de eerste cloak pak zien in de multiplayer beta.
Ook is er een lijst vrijgegeven door sony met de klassen die je kunt kiezen in de multiplayer beta van Killzone 2:
Citaat:
* Rifleman: The default troop type. Starts wsith a variety of primary and secondary wepaons that include grenades. Bigger guns are unlockable as you progress up the ranks.
* Engineer: Allowed to set up automated turrets as primary ability. Can repair ammunition dumps, mounted guns and turrets damaged from weapons fire.
* Medic: Can revive teammates who have been shot down if they are reached in time. Can throw health packs which can be collected by other players.
* Assault Trooper: The Heavy Weapons class. Has thick armor thus they can take twice as much damage. Has a speedboost as their secondary ability.
* Tactician: The Captain of the group. Allowed to drop colored smoke grenades which serve as spawn points for his team. Can prove essential on the bigger Beta test maps as it can allow for a steady flow of friendly troops to the frontline. Can also call in air support (a sentry bot that flies low to tears into the enemy from above).
* Saboteur: Can assume the look of your opponents in order to infiltrate their camps. Can use sticky proximity-activated C4 charges. Making them lethal as they can throw these into enemy spawn-points once they’ve assumed their identity!
Hay cosas que las he tenido que quitar del post principal, ahora las pondré por las paginas de este post.
Poca gente en Guerrilla conoce los pormenores del motor de Killzone 2 tan bien como el director técnico Michiel van der Leeuw. Nos hemos reunido con el veterano desarrollador de juegos para saber qué opinión le merece Killzone 2, PLAYSTATION 3 y el trabajo en Guerrilla. La primera parte de esta entrevista se presenta aquí. Echa un vistazo a la segunda parte la próxima semana.19-oct-2007 - by Killzone Community Team
Category: Entrevistas
Siguiendo con la entrevista de la semana pasada, esta semana el director técnico de Guerrilla, Michiel van der Leeuw, nos habla de la acogida de Killzone 2 en E3 2007, de sus planes de futuro y del arte misterioso del renderizado diferido. ¿De qué se trata? ¿Qué tiene de especial? ¡Sigue leyendo para descubrirlo!26-oct-2007 - by Killzone Community Team
Category: Entrevistas
VEXTA MAGAZINE (Agosto) : GRACIAS A SCM
GRACIAS A EURCIFER
En ps3fanboy ya han tenido el privilegio de jugarlo y nos lo comentan, a ver qué os parece.
"¿Qué se puede decir de Killzone2? No estoy seguro de si la gente está esperándolo por su jugabilidad, o por ser un portento gráfico. Y más todavía recientemente, cuando todo el mundo estaba satisfecho por la impresionante puesta en escena. Así es, los niveles enteros que hemos visto son bastante grises, con toques de verde, impregnados del brillo naranja de los ojos de los Helghast y esas gloriosas explosiones.
Lo que más me ha impresionado es la atención en el detalle de las animaciones y el modelado que han implementado en el título. El ciudado que han puesto en el apartado gráfico es encomiable, este es el primer juego en el que te da la sensación de estar apuntando a algo real en la pantalla. El balanceo del brazo mientras corres en el campo de batalla se convierte en una extensión del cuerpo de uno mismo. Cuando recargas, la animación es tan detallada que te permite intuir incluso el peso del arma.
La jugabilidad no te da un respiro ni queriendo. La apariencia, el estilo y el "feeling" que transmite permanece constantemente en todo el nivel del juego que probamos. Todas las partes del escenario son susceptibles de ser destruidas, el combate es tan visceral gracias a las animaciones conseguidísimas, a los borbotones de sangre de los enemigos y el sonido cumple. Después de haber sufrido alguna emboscada por parte de los Helghast, disparándome através de la grieta de un edificio dilapidado cogí una de esas metralletas de emplazamiento y me dispuse a usarla, el edificio crujió y se rompió, vacié toda la munición en él, hasta que disparé en unos explsivos escondidos, el edificio empezó a arder, los pilares cayeron y las ventanas estallaron.
Así que en mi opinión Killzone2 luce increíble y, gracias a eso, tiene momentos muy buenos. Pero mi pregunta es la siguiente: "¿Hasta cuando tendremos que esperar para acostumbrarnos a los juegos con un aspecto gráfico de este calibre?" Y la respuesta es: "Afortunadamente tardaremos, porque juegos como este son capaces de atraparte totalmente, francamente." La jugabilidad es muy sólida, no es como Haze.
La IA es tan o más impresionante que los gráficos, veremos enemigos cooperando entre ellos moviéndose alrededor tuyo para encontrar el ángulo ofensivo idóneo. Los Helghast no se estarán quietos esperando a que les dispares (no como las quimeras de RFM). Siempre estaran buscando cobertura o un atajo para rodearte. Han conseguido la mejor implentación del sensor de movimiento del Sixaxis, muy logrado, lo nunca visto hasta el momento.
El combate es muy bueno. El sistema de cobertura funciona bien, gracias a que no se usa ningún botón para ello, nunca resulta frustrante o tedioso. Los vehiculos también funcionan fantásticamente y los controles son buenos. El aspecto general del juego es muy bueno y es muy divertido jugarlo y te deja siempre con ganas de más. ¿Lo mejor? las explosiones."
Aunque menos del tres por ciento de la humanidad vive de forma permanente fuera del pozo gravitacional de las masas planetarias, sigue estando mal visto no considerarnos una raza de viajeros estelares. Y si pensar que somos planetarios resulta incómodo, mucho peor es volver la vista atrás a una época en la que nuestros horizontes se veían limitados por la atmósfera de un simple 'globo': la Tierra.
Sin embargo, nuestros antepasados, intentaron llegar a las estrellas. Ahora que se aproxima el 300 aniversario del principio de nuestra vida en el espacio, es un orgullo para Vekta Today investigar las motivaciones y adversidades de nuestro viaje espacial.
¿Saltamos nosotros mismos o nos
empujaron?
Actualmente los viajes entre estrellas son baratos, pero bastante rutinarios. Sin embargo, cuando los primeros colonos partieron hacia los sistemas centrales, sufrían infinidad de atroces peligros. Muchas naves no llegaban a su destino, y volaban sin rumbo por el vacío del espacio profundo, conmemorando accidentalmente el mayor esfuerzo del hombre. Entre las que consiguieron llegar, muchas habían sufrido contratiempos, eran tumbas en órbita cuyos pasajeros muertos ya no oían la llamada ni los reclamos de la humanidad. Aquellos que vencieron los pronósticos, llegaron y vieron el nuevo hogar que les aguardaba, aún tuvieron que enfrentarse a entornos hostiles, alienígenas depredadores y una vida colonial lejos de cualquier ayuda posible. Muchas colonias dejaron de transmitir y, posteriormente, se descubrió que habían sufrido alguna catástrofe que no fueron capaces de superar con sus limitados recursos.
¿Por qué asumían todos estos riesgos nuestros antepasados? ¿Por qué arrojarse a lo desconocido? Observamos a posteriori nuestras pacíficas colonias, nuestro alto nivel de vida, nuestras culturas vivas y nuestra próspera economía, y podemos afirmar que el sacrificio mereció la pena. Pero, cuando empezaron, no tenían ninguna expectativa aparte de un trabajo agotador y condiciones primitivas lejos del único mundo que podían considerar su hogar. ¿Por qué abandonaron la Tierra?
La Tierra, en pocas palabras, estaba muriéndose.
El cielo se derrumba
El currículo educativo de los institutos modernos incluye siempre un curso básico de ciencias políticas, para que los motivos por los que cayó la Antigua Tierra estén bien documentados y se comprendan. La retrospectiva histórica ha dejado al descubierto las artimañas de los dirigentes mundiales y ha revelado sus planes secretos para que entendamos todo fácilmente. Con la caída del nacionalismo bajo el mandato de la UCN se ha mostrado gran parte de lo que estaba oculto debido al orgullo nacional.
Es básicamente la historia de siempre. Varias guerras que se desencadenaron por la posesión de cosas valiosas. Recursos, territorios... no importa por qué lucharon. En muchos casos, tanto esos recursos como las naciones que luchaban ya no están entre nosotros.
La historia de la destrucción de la cuna de la humanidad ya se ha tratado al detalle y, sin duda, continuará estudiándose en el futuro. Por ahora, es suficiente con recordar las gigamuertes que se produjeron cuando el uso estratégico limitado de las armas nucleares acabó convirtiéndose en encarnizados intercambios de cabezas nucleares en centros de población civil.
La UCN o United Colonial Nations (Naciones Coloniales Unidas), nuestro actual gobierno, emergió del caos para ayudar a la humanidad a superar las adversidades. Si no hubiese sido por la firmeza y los objetivos con visión de futuro que la UCN aportó al gobierno mundial, posiblemente nuestra historia habría acabado en la Tierra, como sucedió con otras especies de nuestro pasado lejano.
La diáspora
Durante los largos años que transcurrieron entre 2040 y 2095, la UCN creó sus planes y reunió sus recursos. Las primeras colonias permanentes no se construyeron en ningún planeta, sino en los Puntos de Lagrange situados alrededor de la Tierra en 2095. Llegado el año 2100 un cuarto de la producción de la Tierra se realizaba fuera del mundo, y los cuerpos celestes más cercanos ya estaban colonizados, pero la prueba de fuego aún estaba por llegar. Las colonias de la Tierra todavía dependían del planeta madre para obtener muchos de sus bienes. Era el momento de establecer una colonia autosuficiente en una estrella lejos de la Tierra.
En 2116, fecha que reconocen todos los ingenieros astroespaciales e historiadores coloniales, las naves Archon, Triumph, Pacifica, Jericho, Seraph y Harbinger abandonaron la Tierra. El destacamento se dirigía a Alpha Centauri, donde se habían localizado dos emplazamientos potenciales para el desarrollo de la vida. Se produjo el mayor número de víctimas mortales de la historia colonial. Se desactivaron las seis naves a causa de alguna catástrofe y se quemaron todos sus sistemas electrónicos, un desastre que se cobró cientos de miles de vidas casi al instante. El Control de misión de la UCN exigió entre lágrimas una respuesta, pero no contestó nadie y tres semanas después el llamado "Incidente de la Profecía" pasaría a la historia.
La UCN, prácticamente en quiebra y con miedo ante el incierto futuro del programa de colonización, subastó los derechos de fundar el sistema Alpha Centauri en el mercado libre. Para sorpresa de todos, una de las corporaciones del sector energético, la Corporación Helghan, se aseguró de proponer la inversión de capital suficiente para hacer la mejor oferta y conseguir la codiciada propiedad de los dos emplazamientos coloniales.
La condición de acelerar el ejercicio de los derechos colonizadores estaba incluida en el acuerdo. Aún así, la velocidad con la que la Corporación Helghan reunió los barcos y colonos necesarios era indicativa de que existían planes previos. Por este motivo y ciertas irregularidades en los procedimientos de la votación, muchas veces se ha intentado relacionar a la Corporación Helghan con el Incidente de la Profecía. Pero nunca se encontraron pruebas concluyentes.
En el año 2118 el destacamento de la Corporación Helghan partió hacia el sistema Alpha Centauri. Así dio comienzo el largo viaje de nueve años en unas naves colonas experimentales y terriblemente lentas.
Mientras tanto, gracias a los grandes beneficios de la subasta, la UCN pudo dinamizar el proceso de las iniciativas coloniales financiadas con fondos públicos. Durante las tres décadas siguientes se enviaron flotas a diez sistemas diferentes: Altair, Epsilon Eridani, Beta Hydri, Delta Pavonis, Omicron Eridani, Epsilon Indi, Procyon, Groombridge 34, Lalande 21185 y Arcturus. En total partieron aproximadamente cinco millones de colonos hacia los emplazamientos de colonización.
Como prueba de los peligros, destacamos que la Corporación Helghan perdió un dos por ciento de sus colonos debido a fallos en las cápsulas criónicas.
Primeros asentamientos
La primera colonia extrasolar fue Alpha Centauri, fundada en 2129 por la Corporación Helghan en nombre de la UCN. El sistema Alpha Centauri es un sistema binario: tiene dos secuencias principales de estrellas, cada una de ellas con un mundo habitable. El objetivo original de la colonización fue el planeta Alpha Centauri A, apodado con orgullo "Helghan".
Al examinarlo más a fondo se descubrió que las condiciones del planeta no eran favorables para la vida, a pesar de la abundancia de minerales y energía. La Corporación Helghan decidió entonces colonizar un mundo más apacible, "Vekta", que giraba alrededor de Alpha Centauri B. El planeta tomó su nombre del presidente de la Corporación Helghan, Philip Vekta.
Cuatro años más tarde, en 2133, la UCN fundó su colonia "Gyre" en Altair. Rápidamente le siguieron otras colonias. Estas primeras colonias eran débiles y rudimentarias, algunas se vieron obligadas a subsistir a base de productos procedentes de la agricultura hipodrónica durante décadas. A menudo las comunidades embrionarias se dividieron entre varios lugares de aterrizaje y se repartieron por todo el mundo colonial para proporcionar seguridad en caso de que se produjese un desastre.
Hay muchas historias sobre algunas de estas minicolonias individuales que no fueron viables o que sufrieron catástrofes. Sin embargo, en la mayoría de los casos, las colonias en conjunto sobrevivieron y, tras algunas generaciones de trabajo agotador, prosperaron. Hubo un caso diferente. Las peores pesadillas de los planificadores de misiones coloniales no se acercaban ni de lejos al horrible desastre que sufrió la colonia Procyon.
En las naves coloniales nunca se almacenaron sistemas de emergencia, porque se creía que no proporcionaban más que un nivel redundante de seguridad de la colonia. Por desgracia, las algas sufrieron el ataque de un virus no detectado que se desarrolló en las cepas utilizadas en los tanques hidropónicos. La producción de algas se detuvo completamente pocas semanas después de la fundación de la colonia. A los dieciocho meses de su existencia, la colonia había sucumbido al canibalismo y se extinguió poco después.
Debido al retraso en las comunicaciones interestelares, la flota de rescate enviada por la Armada de la UCN semanas después de recibir la señal de emergencia, lo único que pudo hacer fue enterrar a los 500.000 colonos y registrar su muerte.
Evidentemente, se estableció otra colonia en Procyon, pero el emplazamiento de la colonia original se conservó como monumento conmemorativo.
Base firme
Tras la fundación de las diez colonias, la política expansiva de la UCN se transformó en una política de consolidación. La reubicación de humanos no implicaría nunca más condiciones tan duras ni probabilidades tan desfavorables. Aunque se planea una segunda diáspora, la UCN ha declarado públicamente que aún queda mucho trabajo por hacer en las colonias actuales antes de pensar seriamente en expandirse.