Título: Fabula Nova Crystallis FINAL FANTASY XIII
Género: RPG
Desarrollador: Square-Enix
Productora: Square-Enix
Plataformas: PlayStation 3 y Xbox 360
Lanzamiento: El 9 de marzo de 2010.
Jugadores: 1
Online: No
Precio: ¿69.95€?
Web oficial: http://www.square-enix.co.jp/fabula/ff13/
Trofeos: Si
Edad (PEGI): +18
http://www.laps3.com/foro/7_juegos/78139-final_fantasy_xiii_actualizado.html
http://www.laps3.com/foro/7_juegos/248388-hilo_oficial_final_fantasy_versus_xiii.html
Final Fantasy XIII Un juego que parece prometedor ya hay muchos análisis sobre el aquí tendremos las notas Impresiones y Análisis Parece que este juego será uno entre los grandes y como falta demasiado poco para su salida me dejaron hacer el hilo de los análisis/impresiones personales aquí puse muchos Análisis y también muchas notas pocas impresiones sobre la demo pero cuando salga el juego en pocos días se que el foro seria un desastre con temas Como “Mis Impresiones FFXIII” ahora las tendrán que poner aquí para yo ponerlas en el post principal.Saludos.
Impresiones Demo Usuario LaPs3.CoM
Análisis Por Vidaextraangelfire dijo:Impresiones Demo Usuario LaPs3.CoM
Me he comprado la demo de FFXIII, y pues he querido compartir las impresiones que me deja esta:
Como primera medida, decir que en muchas webs decían que duraba mas de dos horas la demo, pero realmente no es así, la demo dura casi la hora, ( a menos que te la pases recorriendo el mundo donde se desarrolla este capitulo, eliminando enemigos una y otra vez).
Bueno empecemos por los gráficos:
Es el punto mas fuerte de este Final fantasy, y se nota que a pesar de que se hara un port para xbox 360, eso no afectara para nada la versión de ps3, las cinemáticas son realmente increíbles, texturas muy bien realizadas y una definición mágica, llega hasta los 1080p.
En cuanto a los gráficos in game, se puede decir que espero que lo mejoren un poquito mas, aunque no es que se vea mal, al contrario se ve demasiado bien, pero proviniendo de square-enix, se que pueden darle un poco mas de realismo.
En cuanto al sistema de batalla, me ha gustado mucho el nuevo enfoque que le han dado, batallas en tiempo real, donde tu eliges los combos a realizar, dependiendo de esto y el tiempo que te demores en acabar a los enemigos se te medira el ranking al terminar la batalla, es decir, si haces buenos combos y casi no te quitan a tu barra de vida, podras sacar un ranking de batalla muy bueno.
Este ranking sale al final de cada batalla para calificarte, y es medido por estrellas de 1 a 5 siendo la 1 la peor calificación.
Respecto a este sistema lo unico que no me ha gustado es que no se puede elegir varios enemigos a la vez para atacarlos en un orden que el usuario determine, solo puedes seleccionar uno por accion, ojala esta parte la tengan en cuenta en la version final.
Nose si es porque sea una demo, pero la dificultad era minima, asi que este punto no lo criticare ya que, como bien dice es un version trial.
Los enemigos estan muy bien detallados, y los jefes finales de este capitulo, tienen ataques muy buenos, pero no letales.
En cuanto a la estructuracion de la demo, empeizas jugando con lighting la personaje principal, la mitad de duracion de la demo, la otra mitad la juegas con snow, el personaje secundario principal de esta saga, a decir verdad me gusto mas jugar con snow, ya que tiene mejores combos y elimina mas rapido a los enemigos.
Bueno compañeros eso es todo, me ha encantado mucho esta demo, a pesar de que no era la duracion que esperaba, pero bueno, con esto puedo saber de que seguro me comprare la version final.
Un punto a favor de esta demo respecto al lenguaje es que a pesar de que no entiendes muy bien la poca historia del juego que muestran, a la hora de pelear, el japones no lo hace tan dificil, ya que los menus y acciones son muy intuitivos, y facilmente te das cuenta como es el sistema de batalla.
La demo tambien trae dos trailers, uno de final fanatsy agito y otro del versus.
Análisis En FamitsuVidaextra dijo:Análisis Por Vidaextra
La franquicia ‘Final Fantasy’ es atípica en muchos sentidos, pues a fin de cuentas cada nueva entrega va por su cuenta, aunque conservando unos ciertos lazos de unión entre ellas que sus seguidores simpre agradecemos. Uno de los aspectos que se renuevan constantemente es el sistema de evolución de personajes, con mecánicas que han oscilado entre el éxito y el fracaso a lo largo de los años. A título personal, el sistema que más me ha gustado hasta la fecha es el de Materias de ‘Final Fantasy VII’, pero aquí cada uno tendrá su opinión.
¿Y qué va a pasar con ‘Final Fantasy XIII’? Pues el último número de la revista japonesa Weekly Shounen Jump ha arrojado algo de luz sobre el asunto, en un artículo donde se nos explica el funcionamiento de la nueva mecánica a la que Square-Enix ha denominado Crystalium System. El cambio más radical está en que los niveles de experiencia de los personajes desaparecerán en esta entrega, con lo que ahora de los combates se obtendrán los llamados Crystal Points (CP).
Estos puntos podrán ser invertidos en un menú circular llamado Crystalium en nuevas habilidades y destrezas, así como en el incremento de los parámetros de cada personaje. Según vayamos desbloqueando mejoras en dicho menú, se irán abriendo caminos para otras posibilidades.
Análisis Por Game 40Famitsu dijo:Análisis En Famitsu
Final Fantasy 13, la tan anhelada última versión de la gran saga de FF, ya posee un primer análisis publicado de manera oficial. Este análisis estuvo a cargo de la prestigiosa revista de videojuegos y ocio electrónico Famitsu; convirtiéndose de esta manera en el primer medio que se atreve a dar el salto definitivo de mostrar detalles específicos sobre el nuevo videojuego.
Como ya nos tienen acostumbrados, la gente deFamitsu ha escogido a un jurado de 4 personas que realizaron 4 análisis por separado, puntuando cuatro notas individuales que son sumadas para dar un total, que será la calificación real del juego analizado. Las calificaciones individuales por cada juez tienen una escala del 1 al 10, mientras como es lógico, la puntuación global del juego tendría una escala del 4 al 40.
De esta manera los jueces de Famitsu han puntuado aFinal Fantasy 13 de la siguiente manera: Juez 1: 10, Juez 2: 10, Juez 3: 10 y Juez 4:9 lo que da un total de 39 puntos sobre 40, puntuación casi perfecta; imagínense ustedes entonces como será este gran juego. Cabe destacar que los videojuegos de Square Enix, cada vez que han sido evaluados por Famitsu, han obtenido puntuaciones entre 34 y 40, lo que habla muy bien de la calidad de sus juegos.
Entre los principales atractivos, en los que los jueces se han basado para dar esta impecable puntuación, están el aspecto gráfico muy bien logrado, además de la historia de la cuál resaltan es muy profunda y atrapante, lo que le da un aspecto único; todo esto sumado al nuevo sistema de combate que según ellos, está hecho para gustar a cualquier tipo de jugador, desde los más experimentados dentro de FF, hasta los principiantes que se acerquen al juego por primera vez. Por esta insuperable puntuación debemos estar más pendientes que nunca del lanzamiento de Final Fantasy 13, este 17 de Diciembre; definitivamente será el evento del año dentro del mundo de los videojuegos y la cultura pop del Japón.
Lista de Reviews (Puntuaciones de Final Fantasy XIII (versión importada)Game 40 dijo:Análisis Por Game 40
Final Fantasy XIII. Uno de los juegos más esperados de la presente generación. Hace exactamente una semana se lanzó en Japón. En MeriStation ya lo hemos completado y probado su valía. Notables cambios en un J-RPG que intenta aportar nuevas salidas para convenciones habituales en un género estancado. Responde a la llamada de los fal'Cie y embárcate en cumplir sus divinos deseos en un mundo dominado por magia, religión y tecnología.
Tal vez sobra decirlo, pero Final Fantasy XIII es uno de los títulos más esperados para las consolas de nueva generación. Desde su presentación en el E3 de 2006, ha recorrido un largo camino de trailers a puerta cerrada, anuncios y demos, hasta finalmente ver la luz, en Japón el 17 de Diciembre. Un juego numerario de esta larga saga de J-RPGs es siempre un acontecimiento, y el lanzamiento de este FF XIII no ha sido para menos aquí en tierras niponas, donde únicamente se ha comercializado la versión para PlayStation 3, virtud a los acuerdos de exclusividades mantenidos con Sony y que según Square Enix, mantendrá la versión de Xbox 360 fuera del mercado japones. El título es tremendamente importante para la productora japonesa. Los casi 5 años de desarrollo, por momentos tortuoso que ha experimentado el título y la fuerte inversión económica que ha requerido para mantener los niveles de calidad deseado han pasado factura a Square, que necesita que FFXIII se convierta en el éxito que apunta a ser en todo el mundo.
Al menos parece que la situación viene de cara. Motomu Toriyama como director, guionista y diseñador, Tetsuya Nomura en el arte, Yoshinori Kitase en la producción y Nobuo Uematsu en la banda sonora, junto con el estudio 'main', principal responsable de las entregas legítimas de Final Fantasy, son un gran aval, una garantía de éxito. El equipo junto con todo lo que se pudo ver del juego hasta hace una semana, en vídeos, tráilers, entrevistas, previews y demos –aunque esta no fuera la mejor- hacen que los usuarios tengan motivos para soñar. Y por si esto no era necesario para alimentar el hype, Square Enix y la batuta de Yochi Wada, se ha encargado de alimentar el hype, seleccionando muy bien la información pre-lanzamiento y con el juego a punto de pisar las calles de Japón, iniciando una agresiva campaña de publicidad, con anuncios de TV, vídeos musicales, gigantescos carteles exteriores y apoyo en estaciones de metro, celebrities, popstars y demás famosos escoltándolo y hasta la salida de nuevas pociones y elixires como bebida real.
Ya os contamos desde aquí, a pie de Shibuya, cómo fue el ansiado 17D, con la salida del juego. Ahora, una semana después, y con más de 60 horas de esta nueva entrega a nuestras espaldas, os ofrecemos unas impresiones con las que podáis haceros una idea de por dónde anda el nivel general de FFXIII. Es difícil elegir por dónde empezar, ya que la obra de Square posee muchos puntos que difieren con capítulos anteriores, la mayoría retoques de la herencia de la saga que son bienvenidos, aunque comenzaremos por algo que no es tan diferente: la historia.
Por supuesto, respetando los cánones Final Fantasy, el guión de FF XIII es totalmente original y no esta basado o conectado en ninguno de las anteriores entregas. Pero eso si , sigue una tendencia que ya pudimos ver en los Final Fantasy Tactics y FFXII con Ivalice, de crear un universo completo, con su mitología, sus razas, ciudades e historia, donde convergen varios títulos no directamente relacionados. Fabula Nova Crystallis es ahora ese crisol. El mundo de FF XIII está regido por unos entes divinos llamados fal'Cie, una especie de dioses pseudomecánicos, parecidos a auténticas fortalezas volantes, y que albergan en su interior la materia más poderosa conocida en ese universo; unos cristales de los que reciben su poder. Lo fal'Cie eligen a seres humanos en concreto –llamados ‘los marcados’- para convertirse en sus sirvientes y cumplir ciertas tareas que el ente les encomienda por su valía o cualidades especiales.
Estos elegidos reciben el nombre de l'Cie, reciben el don de invocar a los, Eidolon, formidables criaturas conocidas en el pasado como Esphers. Pero cumplir esa misión divina que los fal'Cie encomiendan no es tarea fácil, especialmente porque los entes supremos no se comunican de forma clara y el propósito de su llamada queda muy difuso, difícil de interpretar. El destino que aguarda a aquellos l'Cie que no consiguen cumplir su objetivo es terrible, acabando convertidos en engendros, por lo que ser llamado e intercedido por un fal’Cie es algo visto como una verdadera maldición. Vamos que cualquier elegido tiene un futuro bastante oscuro. Falte decir que todos los protagonistas de Final Fantasy XIII son convertidos en l'Cie al poco de comenzar el juego. Comienza aquí su particular odisea.
Análisis Sistema De Batalla Por Usuario de Base Avalancha.Meristation dijo:Lista de Reviews (Puntuaciones de Final Fantasy XIII (versión importada)
NOTA: Alguno en español, ingles y francés.
Lista de Reviews (las primeras contienen nota).
NowGamer:
http://ps3.nowgamer.com/reviews/ps3/8864/final-fantasy-xiii
NOTA: 7,9
Gamekult:
http://www.gamekult.com/tout/jeux/fiches/J000074920.html (en francés)
NOTA: 7
Blog-FabulaNovaCrystalis:
http://novacrystallis.blogspot.com/2010/01/imprescindible-analisis-de-seikon.html
NOTA: 8,25 (de las primeras en español)
Playstation3 Uk Magazine:
http://zonaforo.meristation.com/foros/viewtopic.php?t=1482540&sid=1846718733d937e7b8c34e253543401f&m=1
NOTA: 9
RpgFan:
http://www.gamerankings.com/ps3/928790-final-fantasy-xiii/index.html
NOTA: 86,63
RpgLand:
http://rpgland.com/games/reviews/fin...xiii-japanese/
NOTA: very good = 7
Gameinformer (sin review ya que está en la revista, pero con nota)
http://i186.photobucket.com/albums/x251/natearistata/007.jpg
NOTA: 9,25
PSM3: (sin review ya que está en la revista, pero con nota)
http://i46.tinypic.com/3013fw9.jpg
NOTA: 70
Gamingbolt:
http://gamingbolt.com/2010/01/27/final-fantasy-xiii-reviewed/
NOTA: 9
Hong Kong Magazine:
http://www.vidaextra.com/rpg/final-fantasy-xiii-una-revista-china-le-da-un-4-sobre-10
NOTA: 4/10
GameSpot:
http://www.gamespot.com/ps3/rpg/finalfantasy13/news.html?sid=6244578&om_act=convert&om_clk=newsfeatures&tag=newsfeatures;title;1
(sin nota)
Kotaku:
http://kotaku.com/5433455/final-fant...er-25-hours-in
(sin nota)
1UP:
http://www.1up.com/do/blogEntry?bId=9013668
(sin nota)
[Review] Final Fantasy XIII Por Potecia2Base Avalancha dijo:Análisis Sistema De Batalla Por Usuario de Base Avalancha.
ANÁLISIS SISTEMA DE BATALLA FFXIII
He estado analizando el vídeo que se mostró el pasado E3, y he profundizado un poco en lo que podría ser parte del funcionamiento de este juego. El producto aún está en clara fase de desarrollo, pero si las imágenes se asimilan en gran parte al funcionamiento real del juego, creo que esas imágenes pueden ayudarnos a entender un poco más el peculiar sistema de batalla, del cuál se sueltan detalles que hacen difícil imaginarse el comportamiento real del juego.
Por un lado, tenemos el mapa, activo durante todo el combate y que puede resultar de gran importancia. Se trata de una sección horizontal, simple pero eficaz, pues un mapa en tres dimensiones o cualquier otra perspectiva sería difícil de interpretar. Sin embargo, aunque no se sabe si la altura puede resultar un factor condicionante de las luchas, un código de colores [o incluso transparencias], muestran del mismo color las zonas a la misma altura, o nos dan una idea de la vista desde arriba de la estructura.
La protagonista estará representada de color azul, por medio de un punto, y todos los enemigos que el mapa muestre [y que, por tanto, estén dentro del recinto que muestra el mapa] aparecerán de un color rojo. La distinción por esta parte es sencilla.
Sin embargo, unas "ondas" o circunferencias concéntricas a los puntos referidos anteriormente, indican agente/paciente de la acción o acciones que se vayan a desarrollar. Así, si Lightning ataca a un enemigo de entre todos los que hay, aparecerá una onda concéntrica a su punto de color azul, y una onda roja alrededor del enemigo objetivo. Por supuesto, si la técnica tiene un objetivo múltiple, saldrán todos los puntos [objetivos] con circunferencias concéntricas de color rojo.
Esta peculiar señal, durará desde el inicio de la animación que corresponde al ataque en cuestión, hasta su ejecución final o término, que corresponde al momento justo después de que desaparezcan los dígitos de daño de la pantalla. Esta simbología puede tener su sentido. Es posible que haya animaciones de ataques en los cuales la protagonista se ha de acercar al enemigo para alcanzarle. Entonces si sabemos exactamente dónde está nuestro objetivo, podemos ya ir seleccionando las habilidades necesarias para el lugar al que nos dirigimos: si por ejemplo hay muchos enemigos, el ataque siguiente al que vamos a realizar contra el enemigo al que nos dirigimos a de ser un ataque de objetivo múltiple. Así el jugador posee más tiempo de reacción, pues los combates son a un ritmo frenético.
El menú en la esquina inferior izquierda es peculiar, y agrupa las diferentes técnicas de combate según su ámbito: curativo, de ataque físico a distancia [disparo], de ataque físico inmediato [espada], de ataque mágico, o de defensa. Están dispuestas de arriba a abajo según su ámbito, y dentro de este según su consumo. Además, una distribución diagonal, de izquierda a derecha permite diferenciar fácilmente dos habilidades contiguas [una debajo de la otra], y por tanto seleccionar fácilmente y sin dudar.
Dentro de las técnicas curativas encontramos la ya clásica cura [Cure] que cuesta 50.
Más abajo encontramos el ataque a distancia o disparo, que precisamente por esto cuesta más que el ataque físico convencional: 40 frente a 30.
Después encontramos las técnicas de espada siguientes: Aerial [Ataque aéreo], V Strike [Ataque V] y Attack [ataque normal de corto alcance, con la espada]. Cada una cuesta más que la posterior: 60, 50 y 30 respectivamente.
El Ataque V parece ser que es una técnica que ataque a un único enemigo y lo lanza a los aires.
Dentro de las magias encontramos las ya típicas Fire, Blizzrad [¿error tipográfico por Blizzard?] y Thunder. Si los equiparamos con juegos actuales, vendrían a ser Piro, Hielo y Electro. Cada una cuesta 40.
Además, se ve en el vídeo una magia de tercer nivel, Firaga, equivalente a Piro++. Sin embargo, aparece en el momento del ataque especial, cosa que ya se verá qué quiere decir.
Por último, la habilidad defensiva defensa o defender con un coste de 30.
De aquí supuestamente se seleccionan las habilidades de ejecutar, las cuáles se ordenan por disposición temporal y espacial, lo cual viene detallado más adelante.
Cabe decir que aquí todo "consume". En anteriores entregas eran solamente las magias las que consumían, mientras que los ataques normales no. Además solía ser mucho más difícil restaurar el pm que la vitalidad, por la cuál cosa siempre tendíamos a usar ataques convencionales. También utilizábamos ataques normales porque era lo más fácil y rápido: para las magias tenías que abrir el menú correspondiente de magias, y desde allí seleccionar la que más te convenía. Es decir: no era práctico. Ahora sí lo es: están diferenciadas y es fácil localizarlas y muy rápido.
Quizás sea una brillante idea de Square para potenciar el uso de magia. De todos modos, supongo que estos menús serían muy complejos a la que se empezaran a acumular habilidades: imagináos 15 magias y 20 técnicas con la espada: para localizar una de ellas sería complicado. Yo creo que Square lo que hará es que el jugador seleccione sus habilidades, las que le interesen o [por ejemplo] las que le vayan a resultar más útil contra un determinado jefe, para que aparezcan en el menú de batalla. Creo que 10 es una cifra bastante buena.
Otra cosa es que conforme se vayan adquiriendo mejores magias, su consumo también se incrementará: supongo que los ataques convencionales o disparos, a medida que vayamos mejorando nuestra peculiar arma, también consumirán, de este modo se equipararán con las magias y el jugador podrá combinar ambas, sin reparos por si está consumirá mucho más o mucho menos.
Existe un recuadro que enmarca la habilidad seleccionada en aquél momento. Así, tú mueves el conjunto de habilidades hasta que la que deseas seleccionar queda encuadrada en dicho cuadro. Además, las no seleccionadas cuanto más lejos queden de la habilidad encuadrada, más difuminadas se verán: o incluso no se verán. Nunca verás todas las habilidades en pantalla: ocuparían mucho espacio, pues las líneas son grandes para permitir al jugador una selección veloz.
Sobre la recta horizontal estática puede aparecer información sobre la habilidad encuadrada si se desea. Así por ejemplo tenemos que: Strike V: Attack one target and propel them into the air.
Debajo de la dichosa línea encontramos cinco ranuras, cinco espacios. Las habilidades seleccionadas desde el menú mencionada anteriormente se disponen aquí. Según como las hayamos asignado cronológicamente, aparecerán de izquierda a derecha, a la izquierda las que son seleccionadas primero, y a la derecha las últimas. Parece ser que se pueden seleccionar hasta cinco habilidades antes de que el juego las ejecute. Si has realizado ya una acción, dejará su hueco correspondiente vacío, así que se irán vaciando de izquierda a derecha. En el hueco que se ha dejado, ya se podrá seleccionar una habilidad que ocupe dicho hueco: cuando la protagonista haya realizado la última acción [la situada más a la derecha], realizará dicha acción. Es decir, tu seleccionas cinco acciones, que la protagonista va realizando. Cuando realiza la quinta, vuelve a comenzar, y a actuar según las habilidades que aparecen de izquierda a derecha. Así te permite cuando estás realizando la cuarta acción, seleccionar las que se producirá en sexto, séptimo, octavo lugar. Es decir: el juego "lee" las acciones de izquierda a derecha y vuelve a empezar.
Si se te permite seleccionar este tipo de acciones es para que, al final, cuando haya realizado la quinta acción, tu ya hayas seleccionado las siguientes, y el personaje controlable pueda seguir ejecutando acciones, para mantener el dinamismo en batalla.
La acción que se está ejecutando o seleccionando aparecerá en dorado. Las que todavía se han de ejecutar en azul. Las que ya se han realizado desaparecen, y dejan una ranura vacía, que permiten al jugador seleccionar una nueva habilidad.
Así que te permite seleccionar las habilidades, pero su selección ya implica el orden en que se ejecutaran: la primera acción que vas a realizar parece ser que no se puede colocar la última, si no que la primera estará en la ranura uno, la segunda en la dos, etc...Donde uno, dos, etc... son ranuras numeradas de izquierda a derecha. Supongo que siempre que no sea durante la animación, puedes cancelar las acciones que aún no se han realizado, si te has equivocado o crees que te conviene una etrategia más conveniente.
La acción seleccionada aparece con una breve descripción, como ya se ha mencionado anteriormente.
De todos modos, hay que distinguir dos pasos claramente diferenciados para acabar de entender esto y los dígitos que mencionaré a continuación: en primer lugar, encontramos la fase selectiva, donde seleccionamos las habilidades que queremos que se ejecuten. Otra cosa muy distinta es la ejecución de las acciones que lleva a cabo la protagonista de forma automática o semiautomática.
Aunque se pueden presentar a la vez [mientras la protagonista realiza una acción, tú puedes seleccionar la siguiente], es clave para distinguir los dígitos que menciono a continuación.
Debajo de las ranuras de disposición de habilidades encontramos el nombre de la protagonista Lightning, acompañado de una barra. Me ha costado bastante deducir de que se trata, y es de acorde con el vídeo, así que es probable que no coincida con lo que quedará en la versión definitiva. En primer lugar pensé que era el tiempo de carga de acciones o animaciones. Sin embargo, parece ser que indica el estado de tus puntos ATB, necesarios para realizar las acciones. Así expresaría la proporción ATB actuales/ ATB máximos.
Aquí es cuando entra lo dicho anteriormente: puedes ver representado 110/ 830, y ver la barra completamente llena. Esto se debe a que en el proceso de selección, aparece el coste total de las habilidades seleccionadas. Este contador cuenta las habilidades de 5 en 5. Si seleccionar las cinco habilidades, te pondrá el coste total. Si empizar a seleccionar la sexta o la séptima, el contador se pondrá a cero y se pondrá a contar de nuevo.
Así tenemos: contador 1: ATB acción 1+ ATB acción 2...+ATB acción 5.
contador dos: Suma ATB acciones 6 a 10.
contador 3: Suma ATB acciones 11 a 15.
etc...
Cuando has seleccionado las habilidades, aparece este dígito que selecciona los ATB a gastar y deja paso a los ATB actuales. Así aparece otra vez la relación ATB actual/ ATB total que indica la barra. En el caso 110/ 830, 110 es el total de las habilidades seleccionadas, que en el momento de las instantánea eran 3: ataque convencional, ataque convencional, ataque v. 30+30+50= 110.
El display acepta hasta 4 dígitos, así que no creo que quede un número del tipo 0xyz durante toda la partida, si no que se podrá conseguir posiblemente hasta un máximo de 9999 de Puntos ATB.
La cifra de la izquierda muestra únicamente el HP actual. En la que se muestra durante gran parte del vídeo es de 08624. Como ya he dicho anteriormente, no creo que ese cero sea permanente, si no que seguramente el juego nos permitirá llenar todo el display, incluso con nueves [99999].
Esto sería un equivalente a Final Fantasy X. Vitalidad máxima: 99999. Pm máximo: 9999. Si aceptamos Pm como puntos ATB.
Supongo que tanto los puntos ATB como los puntos de HP aumentan a medida que subamos de nivel, aunque no descarto nuevas variables de las cuales dependan dichos valores. Por ahora hay que esperar...
En la esquina superior derecha hay una figura peculiar, y en el centro una esfera. A su alrededor se desarrolla una especie de "C", donde la parte inferior se estira claramente hacia arriba. Esto es un medidor, que se va llenando parece ser que a medida que atacamos a los enemigos. Cuando se llena se activa automáticamente el ataque especial. En este aspecto se parece a Final Fantasy IX, ya que entrabas en el dichoso Trance cuando menos te convenía.
Una vez lleno el medidor, la protagonista lanza un ataque que paraliza a todos los enemigos en pantalla. Sigue realizando las acciones que debía realizar hasta ese momento, pero anula a partir de la tercera. Es decir, que si ya había realizado una acción, ahora realiza la segunda y la tercera, pero la cuarta se ve sustituída por un ataque especial, y la quinta también se ve modificada.
El ataque especial que se ha visto hasta la fecha ocupaba la cuarta posición...Se trataba del antes mencionada Firaga, un ataque tipo Fire, pero que en vez de azotar a un enemigo, ataca a todos los objetivos que aparecen en el mapa, causando daños importantes a todos ellos [en el juego se han visto 900-1300 como norma general].
Además existen cadenas, cuya utilidad aún se desconoce. Chainx10 aparece en el vídeo. Esto se debe a que han sido atacados 10 enemigos de forma simultánea. De momento esto solo se ha visto con técnicas de múltiples blancos, no creo que sea posible con técnicas individuales.
Uno de los dígitos que me llama la atención es que si la media de daño de dicho hechizo es de 1000, aparece un enemigo al que le quita 300. Supongo que estamos en el caso típico de enemigo que, ya sea por su alta defensa mágica, ya sea por su reducción de daño de elemento fuego, consigue reducir el daño en 1/3.
El ataque que hace después de Piro++ es un disparo convencional. No sé si lo que hace es potenciar la habilidad que debía aparecer allí [ataque convencional con espada], o si aparece como un ataque que lo sustituye.
Es decir, que el ataque especial podría agregar como ataques finales en la secuencia de habilidades actuales Firaga + Shoot, o Firaga+Técnica potenciada con respecto a la que aparecía antes...
Cuando se acciona el límite, en la esfera que hemos mencionado al principio de esta sección aparece un contador de 80, que posiblemente sean en realidad 8.0 segundos, es decir, 8 segundos. Mientras esto ocurra, la esfera emitirá secuencias de ondas.
Los enemigos durante este tiempo no hacen nada, están paralizados, por lo que puedes atacar a placer.
Alrededor de la esfera y del medidor de ataque especial se encuentran dos contornos de semicircunferencia. Estos, rotan cuando el tiempo fluye, y cuando se para permanece estático [¿medidor del flujo temporal?].
Los hechizos cuando dan al blanco van acompañados de su nombre correspondiente. Los ataques según si son normales, disparos o...¿críticos?
Final Fantasy XIII: primera gran review Por Videojuegoblog
¿Os habéis dado cuenta? Apenas quedan dos meses para que salga Final Fantasy XIIIen Europa. La espera, que hubo momentos en los que parecía eterna, tiene ya los días contados desde hace algunas semanas. Y ya casi, casi podemos hasta oler la caja del juego. Y claro, empiezan a aflorar las primeras reviews no japonesas… como la deNowGamer.
¿Y qué le han dado? Pues… un 7,9 sobre 10. Si no tenéis problemas con el inglés podéis ir a su web y leerla, pero más o menos explica lo que ya leímos aquí hace unas semanas que comentaban los redactores de Famitsu. Básicamente, el juego es extremadamente bueno gráficamente y extremadamente lineal en muchos momentos… lo que le hace no ser perfecto. Eso… ¡y que también tiene bugs!
Un par de bugs algo chungos que de seguro estarán corregidos cuando llegue el juego aquí, pero que aún así mola verlos. Y hablando de la llegada del juego, Amazon ya lo tiene listado con precio y todo. Edición especial incluída, la cual costará 72 € (la normal 63 €) y cuyo contenido aún es desconocido… pero viendo el precio no os esperéis la espada de Lightning. Un libro de arte y gracias, seguro.
Impresiones Por EuroGamer.esPotencia2 dijo:[Review] Final Fantasy XIII Por Potecia2
Dentro de poco disfrutaremos del estreno de la saga Final Fantasy en la actual generación de consolas. En Potencia2 hemos jugado intensivamente a la versión japonesa del juego en PlayStation 3 y a continuación os ofrecemos el análisis.
Felíz lectura.
Final Fantasy XIII debuta en PlayStation 3 y Xbox 360 de la mano de Square Enix. Hemos intentado no desvelar partes relevantes de la historia, la mayoría de la información acerca del desarrollo de la trama corresponde a las primeras horas para no destripar el juego.
La historia se desarrolla en un mundo llamado Pulse, cuya población está dividida. Por un lado tenemos a los habitantes de la superficie de Pulse, y los habitantes de Cocoon, una ciudad de cristal creada por una deidad mecánica (los Fal’Cie) llamado Orphan hace 1300 años.
Los Fal’Cie tienen poderes extraordinarios, casi divinos, y marcan a la gente elegida para sus propósitos con un emblema. Esta marca les obliga a cumplir un objetivo, y les otorga el poder de invocar a un Eidolón (las invocaciones típicas de Final Fantasy). Si este “L’Cie” (elegido por el Fal’Cie) falla en su misión, se convierte en un “Cie’th” (muerto viviente) y si consigue cumplirla, se transforma en una estatua de cristal.
Orphan creó máquinas y formas de vida en la ciudad de Cocoon para que la humanidad floreciera. Esto desencadenó una guerra entre los habitantes de Pulse y los de Cocoon, pero al final Cocoon prevaleció, con el miedo constante de que algún día la guerra podría volverse a repetir.
Dentro de Cocoon, existe una rama militar extrema llamada PSICOM, dirigida por el gobierno teócrata conocido como Sanctum, que castiga y pone en cuarentena a los habitantes de Cocoon que han llegado a visitar Pulse.
Los protagonistas de esta aventura son :
Lightning : Sargento del ejército de Cocoon, cuyo arma es una espada desplegable y su Eidolón correspondiente es Odin.
Snow Villiers : Líder de la resistencia de Cocoon, usa sus puños para pelear y su Eidolón son las Hermanas Shiva.
Oerba Dia Vanille : Una joven convertida en L’Cie desde hace mucho tiempo, usa una especie de látigo y su Eidolón es Hecatoncheir.
Sazh Katzroy : Piloto del ejército de Cocoon, usa dos pistolas y su Eidolón es Brynhildr.
Hope Estheim : Niño de 14 años con el pelo color plata, usa un boomerang y su Eidolón es Alexander.
Oerba Yun Fang : Mujer con vestimentas tribales, utiliza una lanza y su Eidolón es Bahamut.
Lightning.
Snow.
Lightning y Sazh.
Final Fantasy XIII exprime PlayStation 3 como quizá solo Uncharted 2 y Killzone 2 habían hecho hasta ahora. Si dispones de una televisión o monitor con resolución 1080p, Final Fantasy XIII correrá a esa resolución (sospechamos que reescalado, pero aun así es impresionante) ofreciendo una alta calidad visual sin apenas Aliasing. El diseño artístico, muy al estilo japonés, es totalmente soberbio. Los escenarios están llenos de detalles, son muy coloridos y dan esa sensación que te obliga a quedarte parado observándolo durante unos segundos. Hay localizaciones, como por ejemplo el Bosque Blanco de Capra, que son realmente impresionantes.
Los vídeos vienen a 1080p en la versión de PlayStation 3, gracias a la capacidad del BluRay Disc, y son una maravilla. Square Enix tiene fama de hacer unas secuencias muy espectaculares y esta entrega no se queda atrás.
Aquí podéis ver el video introductorio, disponible también en la PSNetwork y Xbox live a 1080p, para que lo veáis con vuestros propios ojos:
El combate de esta entrega es una variación del modelo clásico por turnos. Disponemos de una barra llamada ATB, que se irá recargando con el tiempo y cuando esté llena podremos elegir que acciones desempeña nuestro personaje. Esta barra está dividida en secciones, que iran aumentando conforme evolucionamos a nuestros personajes, y cada sección determina un punto. Si por ejemplo queremos hacer un Ataque normal (1 punto) y un Ataque en área (2 puntos), deberemos esperar a tener 3 secciones de la barra ATB completas para poder ejecutarlo. Esto elimina el sistema de MP (puntos de magia) tradicional para el uso de habilidades, pero le da un toque muy dinámico al combate. Los objetos que lancemos afectarán a todo el grupo, y recuperaremos toda la vida al final de cada combate.
Si resultamos derrotados en la pelea, el juego nos da la opción de reiniciar la partida justo antes del último combate. Los enemigos disponen de una barra de “Break”, que empieza al 100%. Conforme vayamos atacando a este enemigo, esa barra incrementará su porcentaje, y cuando llegue al tope (en cada enemigo es distinto) se producirá el Break, es decir, la rotura de la defensa y recibirán mucho mas daño durante un corto período de tiempo. Los enemigos están repartidos por el escenario, no hay encuentros aleatorios, y podremos enfrentarnos a ellos entrando en contacto o intentar esquivarlos para evitar la pelea.
Aunque en las primeras horas de juego el combate puede parecer muy simple (podremos pasar las 4 primeras horas solo pulsando el botón X), una vez nos introducen al sistema de Optima Change (Paradigm Shift en Europa), el combate adquiere una dimensión mayor y requiere estar atento al cambio de rol para poder salir victorioso de los combates más duros. Este sistema resembla al sistema de Jobs que tienen otras entregas como Final Fantasy X-2 o Final Fantasy VI, mediante el cual asignamos al personaje un rol y dispondrá de unas habilidades u otra según lo que elijamos.
Los roles disponibles son (los nombres cambian en la versión Europea) :
Attacker : basado en los ataques cuerpo a cuerpo.
Blaster : basado en la magia y los ataques a distancia.
Enhancer : centrado en mejorar y ayudar a los compañeros.
Jammer : orientado a rebajar las características de los enemigos.
Healer : dedicado a curar y restaurar status de los personajes.
Defender : dispone de barreras y redirección de daño para proteger a los compañeros.
Un detalle que quizá no a todo el mundo le guste, es que sólo manejas al personaje principal. En la batalla intervienen hasta 3 personajes, que actuarán con respecto al rol que tengan, pero el jugador sólo puede dar órdenes al personaje central. Se pueden definir hasta 6 combinaciones de roles para los personajes en el menú, y pueden ser cambiados dinámicamente y tantas veces como se quiera en medio del combate presionando el L1.
os personajes ya no disponen de nivel ni existe la experiencia. Esta vez, disponemos de un Crystarium, bastante similar al tablero de esferas de Final Fantasy X, en el cual vamos pasando de un nodo (cada uno con diferentes mejoras para el personaje) a otro gastando los Crystal Points (CP) que nos dan los enemigos al derrotarlos. Cada rol tiene su parte del Crystarium correspondiente, que suben de nivel y expanden las habilidades disponibles según los recorremos. Cada personaje empieza con unos roles determinados, pero mientras avanza la historia y recorremos el Crystarium, iremos desbloqueando roles adicionales. Cada personaje lleva equipado y arma y un accesorio, que pueden ser mejorados con los materiales que sueltan los enemigos, para subirlos de nivel y hacer que aumenten sus características.
Los puntos de salvado, de aparición bastante frecuente, incluyen además de salvar la partida, la tienda de objetos y el menú de mejora de items.
Para realizar habilidades especiales, además de las invocaciones, existe una barra de Tactical Points que se incrementa según combatimos. Está dividida inicialmente en 5 secciones, lo cual nos permite de manera similar a la ATB, ir gastando trozos dependiendo de lo que requiera una habilidad o invocación. Cuando invocamos a un Eidolón, los demás personajes desaparecen y luchamos junto a él hasta que la barra de vida que tiene, y va decrementandose automáticamente, se termine. Podremos ejecutar en cualquier momento el ataque especial del Eidolón, el cual se transforma en un vehículo pilotado por su personaje asociado realizando ataques altamente destructivos y espectaculares.
La música de Final Fantasy XIII ha sido compuesta por Mashashi Hamauzu, quien ya hizo la banda sonora de Dirge of Cerberus, y podemos afirmar que ha hecho un buen trabajo. Sigue sin llegar al nivel de las compuestas por el Maestro Nobuo Uematsu, pero mantiene una línea muy japonesa que acompaña perfectamente al juego en sus distintas situaciones. La nueva melodía de combate es muy pegadiza, pero echamos de menos el típico “Fanfare” al terminar el combate. Las versiónes Americana y Europea, cuentan como tema principal con “My Hands” interpretado por Leona Lewis, cosa que no nos gusta demasiado, preferimos las canciones originales de la versión japonesa que acompañan bastante mejor a este JRPG.
Un punto negativo es la excesiva linealidad de los escenarios. Aunque según avanza la historia iremos pasando por escenarios más complejos, existen demasiadas zonas diseñadas en línea recta, con un componente de exploración bastante limitado a algún lugar oculto con objetos o similares. De cualquier modo, esto lo compensa la buena historia y el magnífico diseño artístico, y a estas alturas de la review ya os habréis dado cuenta de que no es un Final Fantasy a la vieja usanza. Square-Enix se ha pronunciado al respecto, y comentan que la concepción que tenemos los occidentales de los RPG es completamente distinta a la que tienen los orientales. Para ellos, en nuestros RPG “soltamos” al jugador a un mundo amplio enseguida, lo cual dificulta mucho la tarea de contar una buena historia, donde necesitas que los personajes se desarrollen y la trama enlace todo. Debido a esto, han optado por una primera mitad del juego mucho mas lineal, apostando totalmente por el desarrollo de una historia muy trabajada para posteriormente abrir el mundo.
Gráficos : 9,5. Diseño artístico soberbio con todo el despliegue tecnológico que PlayStation 3 ofrece y cinemáticas a 1080p.
Historia : 8. Una historia típica de un JRPG muy bien llevada.
Sonido : 8,5. Aunque se nota la falta de Nobuo Uematsu, la música acompaña magistralmente.
Jugabilidad : 9. El nuevo sistema de combate es muy entretenido y dinámico.
Final Fantasy XIII estará disponible en Europa el 09/03/2010, tanto en PlayStation 3 como en Xbox 360. La versión de Xbox 360 constará de 3 DVD’s.
Impresiones Por GDCEuroGamer dijo:Impresiones Por EuroGamer.es
Jugando a la demo de Final Fantasy XIII –lanzada hoy en Japón junto con la película Advent Children Complete– hay una cosa que sorprende: es el primer universo Final Fantasy creado a partir de la experiencia de años de títulos anteriores en lugar de sólo uno o dos. Es algo que puede apreciarse en el alcance y el detalle de su mundo. Es magnífico, una fantasía de ciencia-ficción colorista e imaginativa; talmente como si el universo de Star Wars hubiera sido diseñado por los japoneses, transpira estilo y pulcritud de cada uno de sus poros. El diseño de personajes puede parecernos vagamente familiar al de las anteriores entregas de la saga, pero el mundo, con sus enormes y resplandecientes biomechs y naves espaciales, no lo es. Categóricamente.
FFXIII tiene lugar en medio de un opresivo y sagrado régimen. Cocoon, una ciudad auto-suficiente formada de metal y cristal verdoso que flota sobre las montañas y sobre los ríos de la superficie del mundo conocido como Pulse. Cualquiera que se atreva a contactar con lo que hay fuera está en peligro, y debe ser arrestado y encerrado. La demo jugable empieza en un futurista tren monorraíl que serpentea a través de un espléndido escenario montañoso en su camino hacia Cocoon, lleno de ciudadanos que han entrado en contacto con Pulse y están siendo transportados para la cuarentena. Un guarda que parece un cruce entre un stormtrooper de la Guerra de las Galaxias y un soldado de Killzone patrulla la línea de los presos esposados. En una escena que ya hemos visto en los tráilers, en su trayecto el tren choca contra una especia de campo de fuerza, lo que hace que los guardas pierdan el equilibrio y da a dos los cautivos la oportunidad de liberarse.
Mientras el tren sigue avanzando hacia Cocoon a través de un enjambre de flotantes estructuras verdes, el personaje principal, la joven Lightening, y su acompañante cómico Sazh proceden a liberar el tren en medio de un frenesí de balas, patadas voladoras y gun-fu a cámara lenta. Naves de combate se acercan para atacarles mientras se aproximan a toda velocidad a la ciudad, que recuerda a la de Blade Runner pero teñida de verde. Lightening acaba con ellas gracias a un lanzacohetes, todo ello antes de que un robot volador con forma de pez manta destruya la vía y el tren se derrumbe. Cada vez aparecen más soldados y robots con formas robóticas que se materializan de forma espectacular a partir los cristales flotantes.
Cuando Ligthening y Sazh luchan por escapar de las ruinas se da el primer encuentro con uno de los mencionados robots de aspecto anfibio, el cual ha metamorfoseado en una especie de escorpión con patas y sierras en lugar de manos. Es la primera toma de contacto con el nuevo sistema de combate, una versión modificada del conocido Active Time Battle. Mezcla lucha en tiempo real con la introducción de ordenes, lo que te permite dejar en cola las acciones que quieres que realicen seleccionándolas desde el menú. Para ejecutarlas en un combo hay que presionar Triangulo –por lo que puedes poner en fila un ataque físico seguido de un conjuro, y finalmente curarte a ti mismo en un mismo combo. Lightening tiene tres ranuras de acción en la demo, pero se irán sumando más a medida que los personajes se vuelvan más poderosos.
El indicador de tiempo limita los combos. Tienes que tenerlo lleno antes de ser capaz de ejecutar un nuevo movimiento, pero puedes dejar en espera diferentes acciones, o rápidamente desatar un movimiento o dos cadenas de combos en lugar de esperar antes de que se llene. Encadenar las acciones con velocidad es clave en este sistema de batalla –un combo de tres ataques hace que Lightening con lance con fiereza sobre el enemigo, pegándole fuerte con la espada antes de dar un salto hacia atrás y darle el toque de gracia con un disparo. Hay que tener en cuenta también el rango de los ataques, por ejemplo un movimiento diseñado para mandar por los aires a los enemigos más pequeños antes de golpearlos para causarles más daño, o un poderoso conjuro de fuego que gasta las tres ranuras de acción.
Impresiones Por Usuario LaPs3.CoMGDC dijo:Impresiones Por GDC
Por desgracia el trailer y el material visto de Final Fantasy XIII no está disponible, pero los resúmenes de lo que se vio allí dicen que impresionó al público, tanto técnicamente (donde Square está consiguiendo imágenes en tiempo real tipo CG) como artísticamente.
Parece que se habló algo sobre la trama del juego (aunque esto no era el objetivo de la conferencia) y los problemas a los que se enfrentan, como el "uncanny valley" (cuando los personajes parecen realistas pero no lo suficiente).
Impresiones En Ingles http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?t=67931
Me pueden poner mas información y yo la pongo aquí colaborar y los pondré que han colaborado en el post. Es Mi primer Hilo Oficial si me falta algo díganme Por Favor. Saludos.Sandy dijo:Aunque no me lo he pasado entero porque estoy a la espera de tenerlo en castellano, me parece increible tanto graficamente como auditivo. Esos videos a 1080P con esas expresiones, esos pequeños detalles como la barba de Snow da gusto, como esta de cuidado...
Los combates me tienen enganchada, aunque sea manejar un personaje (y mas de uno le disguste) tiene su punto, hay que usar el coco para evitar que te maten. Yo me he tirado 3 horas entrenando con enemigos del nivel para poder derrotar a un boss y aun asi me las he visto canutas para hacerlo... Pero eso no es nada, en Gran Pulse hay enemigos peores y mas fuertotes...
En conclusion, me parece un juegazo que compraré en edicion coleccionista para PS3 y la super elite de 360 (si, soy algo coleccionista, pero esta saga me puede jaja) de salida, y a todos que tengan dudas porque es muy lineal, que se olviden de eso, que por una pequeñez no hay que pasar de un gran juego.
Última edición: