Noticias Por Daniel Valero 13 marzo, 2013

Los disparos recibidos por Joel afectarán a la jugabilidad de The Last of Us

Será necesario curar las heridas para cortar hemorragias que provoquen nuestra muerte.

En un avance publicado por la revista Alemana M! Magazine, hemos podido conocer nuevos detalles de la jugabilidad y la dificultad de The Last of Us, uno de los lanzamientos más esperados del año para PlayStation 3, y que llegará como ya sabemos el próximo 14 de Junio de la mano de Naughty Dog.

El juego incluye un sistema de daños que hará que nuestro protagonista masculino, Joel, sea capaz de detectar dónde ha sido alcanzado por una bala, e intente proteger la zona del impacto. Por ejemplo, si se recibe un tiro en uno de los brazos, Joel intentará tapar la herida con su otro brazo sano.

Pero para evitar que muramos desangrados llegando nuestra barra de salud a 0 y poniéndose la pantalla completamente roja, será necesario encontrar un lugar tranquilo para poder actuar sobre la herida extrayendo la bala y curando la zona con algo de alcohol para posteriormente aplicar un vendaje (todo con el botón R1). Un sistema que a muchos os recordará de Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Y si en ese momento no encontramos o disponemos de un botiquín, siempre nos quedará la posibilidad de improvisar con papel higiénico y una gomilla.

Si no tratamos herida, un disparo en el brazo hábil de Joel provocará que durante los siguientes minutos nos sea más difícil apuntar con armas, y mucho más si estas son pesadas como escopetas o grandes rifles de asalto. Mientras que si es alcanzado en la pierna, nos será más difícil correr por ejemplo.

Respecto a otras características de la jugabilidad, también se ha comentado que como pudimos ver en algunos vídeos o imágenes, podremos mover muebles, y otros objetos del escenario para alcanzar zonas más altas o bloquear el paso de los enemigos. Además, ante la importancia del número de balas disponibles, no seremos capaces de realizar disparos a ciegas.

Como ocurre en la saga Uncharted, si llegamos a un nivel en el que no sabemos qué tenemos que hacer, tanto el juego como los personajes controlados por la IA serán capaces de ayudarnos con pistas. IA destacable en el caso de Ellie, puesto que durante la Demo jugada nunca murió por un ataque enemigos.

La jugabilidad básica no cambiará juegues en la dificultad que juegues. En fácil el juego no será un shooter y seguirá siendo obligatorio el pensar en el número de balas disponibles e intentar optar por un acercamiento más sigiloso. Aunque evidentemente, los recursos disponibles serán mucho mayores en fácil que en la mayor dificultad. Un sistema de recursos que ha dejado muy buen sabor de boca al estar correctamente balanceado.

Armas como los palos tienen una durabilidad limitada, y se romperán al golpear a 10 enemigos por ejemplo, aunque podremos mejorar su daño añadiendo por ejemplo unas tijeras pegándolas con un poco de cinta. Los puños sólo se usarán cuando no quede más remedio, porque mientras que tengamos algún tipo de arma blanca, su uso será obligatorio, y Joel lo sacará de su mochila cada vez que hagamos uso del botón de golpear.

Por suerte, los puntos de control han sido colocados de forma generosa, y al menos al principio de la Demo, se pudo disfrutar de un tutorial para acostumbrarse a los controles. Y el sistema de control incluye una función para dar un giro de 180º rápidamente y poder hacer frente a enemigos ágiles como los clickers.

Por último, destacar que el modo escucha permitirá a los jugadores que no usan cascos para oír los juegos, el tener referencias en pantalla sobre por dónde se está acercando un enemigo. Así se iguala la experiencia de juego de ambos tipos de usuarios, evitando la ventaja que tenían los primeros. Y, aunque no se han facilitado datos técnicos, parece que el retardo de entrada es menor que el de Uncharted.

No olvides consultar nuestras Impresiones para conocer aún más detalles del juego.