[ENTREVISTA]bonderlands

Unido
diciembre 26, 2008
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Steve Gibson es un hombre de maneras suaves y mirada tímida que se vuelve locuaz cuando se trata de hablar de Borderlands, el juego que está desarrollando Gearbox Software y que distribuirá a finales de año 2k Games. En un reciente viaje a Londres Gibson respondió a las preguntas de la prensa española sobre detalles aún no conocidos del juego y de cómo está siendo el desarrollo de un nuevo género, el Role Playing Shooter.



"Estamos estableciendo los patrones para un territorio inexplorado"PREGUNTA: ¿Hasta qué punto ha sido difícil programar una mezcla de shooter y rpg que encaje?



RESPUESTA: Ha sido muy duro. Estamos estableciendo los patrones para un territorio inexplorado porque es una mezcla de géneros muy diferentes. Son muchas las cosas que nos gustan de juegos muy distintos, y cuesta hasta encontrar la forma de unirlos, así que intentamos utilizarlos para llegar a un nivel nuevo.



Y luego están los elementos del cooperativo que estamos incluyendo, cómo puedes saltar desde el modo para un jugador al multijugador con tu personaje y luego seguir con él, y utilizar la pantalla partida. Tomemos Diablo, por ejemplo. Juegas tu misión para un jugador, llegas hasta el nivel veintipico y encuentras tus ítems, y luego dices ‘quiero jugar con mis amigos’ y no puedes llevarte a ese personaje online y tienes que volver a empezar. Lo hemos solucionado en nuestro juego. Ahora puedes coger al tío con el que estás jugando y llevártelo online, coger objetos y habilidades y demás y hacer misiones como quieras sin preocuparte de si están tus amigos online o no.



P: ¿Qué sucede si el personaje de mi amigo tiene nivel 25 y yo 5?



R: Puedes jugar si quieres. Ya sabes lo que hay. No te vamos a impedir que lo hagas. Es evidente que a nivel 25 te va a quitar mucha experiencia. Lo hemos equilibrado para que sea así. Probablemente tu amigo de nivel 25 sea alguien que viene para ayudarte con tu misión. Es como en Diablo o cualquier otro juego de rol. La gente sabe dónde se está metiendo. Si creen que es divertido jugar así, que cada uno juegue como quiera.



P: ¿Habrá misiones secundarias?



R. Por todas partes. Sólo habéis probado el principio, para conocer las mecánicas, pero luego se convierte en algo mucho más grande y loco. Una de las misiones es pescar, un tipo necesita que le lleves pescado…



P: ¿Como en Zelda?



Algo así, solo que aquí coges una Granada y haces estallar a los peces. Es un método algo más rápido. De esas tienes como cien. Podrías estar jugando misiones secundarias unas 50-60 horas porque hay toneladas. Y también puedes dedicarte a hacer las misiones principales durante cerca de 30 horas e ignorar el resto. Como mínimo tienes 20 horas.



"No queríamos reprimirnos por tener que ser realistas"P: El juego tiene un extraño humor algo oscuro.



R: Lo hemos hecho a propósito. No hubiéramos podido hacerlo con el viejo estilo artístico, porque era serio. No transmitía esa sensación de diversión que siempre quisimos que tuviera. ¿Recordáis la película Desafío Total? Por encima de todo esa loca violencia divertida. Esa es la actitud que buscábamos, por ejemplo, con el robot, que es un poco memo y divertido, pero al mismo tiempo queríamos exploración y locura. Queríamos que fuese divertido porque es un juego, y no queríamos reprimirnos por tener que ser realistas. Sólo queríamos diversión.

"Obligamos al equipo de arte a que empezase otra vez"P: De ahí el estilo gráfico basado en cell shading...



R: Lo que sucede es que es un juego muy grande. Estamos hablando de ciento y pico misiones. Los diseñadores de niveles y los programadores y los desarrolladores estaban hasta arriba de trabajo cuando el equipo artístico ya había terminado, hace uno o dos años. Y cuando hablamos de la personalidad que buscábamos y lo que nos costaba hacerlo dijeron: “Vamos a intentarlo. Aún nos queda un par de años". Y los productores se arriesgaron. Éste es un juego multimillonario así que no puedes volverte loco cambiando esto en mitad del proyecto, pero nadie quería romper el corazón del equipo de arte, así que dijimos: “que lo intenten". Cuando nos lo enseñaron nos quedamos boquiabiertos no sólo por lo bien que encajaba en el juego sino también por cómo nos permitía sacar esa personalidad.



Cuando supimos lo que queríamos fuimos a 2K, porque son los que tienen el dinero y asumen riesgos, pero son gente muy fresca. Salió Bioshock, y resultó un gran éxito por su estilo art-decó único. Y pensamos que funcionaría, así que les dijimos que queríamos intentarlo. Después de aquello obligamos al equipo de arte a que empezase otra vez.



P: El planeta se llama Pandora, ¿tiene que ver con el mito clásico?



R: La historia va de una tecnología espacial que descubren en el planeta y una gran empresa consigue muchos beneficios, así que hay un montón de otras empresas, como unas 1.400, que van a ese planeta buscando más tecnología extraterrestre. Pero cuando han pasado unos años el planeta cambia de estación, se funde el hielo y empiezan a aparecer criaturas y mutantes. Las empresas se van pero dejan a los colonos, que deben luchar contra los mutantes y los demás seres.



P: ¿Habrá modo PvP o sólo multijugador cooperativo?



R: Hay diferentes zonas con arenas en las que puedes jugar, como las arenas de Quake, para uno contra uno o dos contra dos o tres contra uno en partidas a muerte. También hay en el mundo, cuando te hacen un ataque cuerpo a cuerpo contra uno de tus compañeros entráis en una partida uno contra uno.



P: Cada vez que hablan de las armas ha subido el número en varios centenares de miles. ¿Por cuántas van ya?



R: Más de un millón. Está fuera de control. En la última partida un tipo consiguió un lanzallamas alienígena que no sabía que existía. Tienen todas las permutaciones que puedas imaginar, como el lanzacohetes con rayos o una pistola que dispara cohetes de fuego. Ya hemos perdido la cuenta porque siguen añadiendo cosas constantemente.



P: ¿Puedes darle un objeto a otro jugador?



R: Sí. Puedes encontrar algo en modo de un jugador o multijugador y llevártelo online y dárselo a un amigo, y luego llevártelo de vuelta.



"Buscamos enseñarle a la gente lo que tienen de divertidos los dos géneros"P: ¿Han intentado atraer a los jugadores del shooter al rol y a los jugadores de rol al shooter?



R: En el E3 creo que fue GameSpot nos nominó como mejor shooter, e IGN nos nominó como mejor RPG. Eso es lo que queremos. Estamos creando el Role Playing Shooter. Buscamos enseñarle a la gente lo que tienen de divertidos los dos géneros. Esperamos que la gente se divierta como creemos que lo hará. Estamos asumiendo un gran riesgo con el nuevo tipo de género que estamos creando, y también con un estilo artístico nuevo y diferente. Y vamos a salir con todas las secuelas, Left4Dead2, Halo ODST, Call of Duty 6, 7 o el número que sea… todos salen a la vez, y nosotros con un género nuevo y un aspecto nuevo... cruzamos los dedos, pero pensamos que a la gente le va a gustar.



P: ¿Cómo ven ahora el estilo artístico?



R: al ver toda la personalidad que le daba nos sentimos más seguros, y cuando sacamos el primer teaser y los pantallazos y vimos que la reacción era positiva respiramos. No se parece a nada. Ahora estamos satisfechos [se ríe]



P: Si el juego triunfa, ¿se convertirá en una franquicia?, ¿volveremos a ver Pandora?



No sé. Vamos a ver cómo reacciona la gente y qué considera que es divertido. Estamos construyendo algo que creemos que es divertido pero vamos a dejar que la gente lo pruebe y nos lo diga. ¿Les gustan las armas, o las habilidades, o el planeta? Les daremos de aquello que quieren. Esperamos que el juego sea un éxito y ampliemos el mundo, o pongamos otros planetas, o naves espaciales. ¿Quién sabe? Lo que la gente diga que quiere.



Borderlands llegará a las tiendas el 23 de octubre para Xbox 360, PlayStation 3 y PC.
fuente:http://www.vandal.net/cgi-bin/verreportaje.pl?n=236&pagina=2
 
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