Feargus Urquhart, Presidente de Obsidian, nos habla sobre Fallout: New Vegas

Varrelo

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noviembre 17, 2006
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Bethesda Softworks nos envía mediante nota de prensa una nueva entrega del "Diario de Desarrollo" de Fallout New Vegas en la que Feargus Urquhart, Presidente de Obsidian Entertainment, nos ofrece nuevos detalles del desarrollo del juego que os recordamos estará a la venta para PlayStation 3, Xbox 360 y PC, a finales de este año.


¡Hola a todos! Soy Feargus Urquhart, presidente de Obsidian Entertainment. Me encanta la idea de iniciar esta interesante serie de diarios de los programadores acerca de nosotros y nuestras experiencias al trabajar en Fallout: New Vegas.

En muchos aspectos, me resulta extraño volver a escribir sobre Fallout. Extraño, sí; pero también apasionante.

Como algunos ya sabréis, conté con el privilegio de colaborar en el Fallout original y fui uno de los jefes de diseño de Fallout 2, cuando dirigía Black Isle Studios. Aunque no tuve la oportunidad de trabajar en Fallout 3, el hecho de que ahora, en Obsidian, nos hayamos encargado del desarrollo de Fallout: New Vegas es como volver a casa. Bueno, si es que se puede denominar como “casa” a un refugio antibombas con residuos radioactivos y un sanguinario que te clava la vista desde arriba mientras se pregunta a qué sabrá tu hígado.

Con respecto a la creación de los juegos de Fallout, siempre me ha resultado fácil trabajar en la saga. Imagino que mi visión un tanto retorcida del mundo postapocalíptico encaja a la perfección con lo que Fallout acabó siendo durante el desarrollo del título original. Ahora bien, lo que ya no resultó tan sencillo fue el hecho específico de terminar Fallout 1, ya que a mediados de la década de los noventa aún estábamos resolviendo cómo hacer grandes juegos de rol. Para ayudar, acabé puliendo una de las zonas más amplias del juego: The Hub (el Eje), y también terminé un par de zonas posteriores: el Cementerio y la Librería o Adytum. Tomé algunas decisiones buenas y otras más bien malas. Mi inclusión de una búsqueda en el Eje para obtener un arma especial resultó ser una aventura divertida que gustó a la gente, mientras que mi aportación del rifle de plasma turbo desequilibró el juego. Aparecía casi al final, es verdad; pero sigue siendo una de esas cosas hacia las que vuelvo la vista y pienso: «Feargus…».

Todo esto me enseñó mucho sobre el diseño de zonas de juego y me hizo pensar en que necesitamos crear títulos como Fallout. De hecho, me quedé con ideas y procedimientos que hemos venido utilizando hasta el día de hoy. Tengo que otorgar un enorme mérito al equipo de diseño de Fallout 1, en particular a Scott Campbell, Jason Taylor, Chris Taylor y Tim Cain. Muchos de sus planteamientos e ideas originales consiguieron lo que Fallout llegó a ser.

Avanzamos unos diez o doce años y aquí, en Obsidian, no soy el único que cuenta con semejante experiencia a mis espaldas, sino que existe un grupo de personas que ha trabajado en los proyectos de Fallout. Chris Avellone, uno de los propietarios de Obsidian, creó el inmenso (repito: INMENSO) apartado de New Reno para Fallout 2, y también se convirtió en el guardián no oficial de la Biblia de Fallout durante un buen número de años. Josh Sawyer, director de proyecto de Fallout: New Vegas, llegó a Black Isle Studios como encargado de la web de Planescape: Torment, pero después de ver su trabajo al posar para uno de los módulos del D&D original (no es un chiste), tuvimos que requerir sus servicios como diseñador en muchos de nuestros proyectos y, más tarde, en casi todos nuestros trabajos en Obsidian. Brian Menze ha dibujado la mayor parte de las entrañables ilustraciones de Vault Boy, algunas de las cuales, tal vez, nunca deberían haber sido plasmadas en papel. Y Scott Everts diseñó casi todos los niveles del Fallout original y buena parte de los mapas de Fallout 2 utilizando nuestra herramienta de aquellos tiempos: el mapper. Aunque magnífica para la época, hoy no se la desearía a mi peor enemigo.

Además de Chris, Josh, Brian y Scott contamos con un espléndido equipo que trabaja en Fallout: New Vegas. Si de algo nos dimos cuenta desde el inicio del proyecto fue que teníamos entre manos un encargo con un listón muy alto, debido a lo conseguido con Fallout 3 por parte del equipo interno de Bethesda.

Así que nos disponemos a trasladar a Fallout hasta el Oeste de EE. UU. y a añadir unas cuantas ideas nuevas a la saga. Pero lo más importante es que, sea cual sea el resultado, esta nueva entrega conservará intactas las características de Fallout.
 
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marzo 30, 2010
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Que si,que si....pero cuando lo sacais?? que me teneis malito esperando MALDITOS!!
 

Sonk

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acabo de empezar el fallout 3 en pc, menudo monazo me ha entrado de ver el new vegasXD
 
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Madre mia... QUE SALGA YA, excelnte el Fallout 3 y excelente sera el new vegas... Aquis igo esperando.
Por cierto Sonk: No te va a decepcionar para nada el F3 jajajaja
 

Tamavex

Espabila Sony
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Que sí, que sí... pero que me digan que en la versión de ps3 no hay unos doscientos mil fallos, como en F3 y ya después hablamos de lo que quieras...
 
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