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#1
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Fantasy Lab, uno de los nuevos estudios de desarrollo que están trabajando para la próxima consola de Sony, ha dado los primeros detalles de su nuevo engine "Fantasy Engine" en una entrevista exclusiva para PS3Land. Por medio de su presidente, Michael Bunnell, revela que están trabajando en una combinación de Displacement mapping y Subdivision surfaces, además del desarrollo de la técnica llamada Iluminación Global. ![]() Fantasy Lab es uno de los mas recientes estudios de desarrollo next-gen, que tiene como misión crear un engine con el poder de la Iluminación Global (Global Illumination) y asombrosas "displaced subdivision surfaces" (algo así como superficies de subdivisión desplazadas) para la PS3. Esta compañía tiene apenas 1 año de vida, y desde su fundación han estado trabajando en este engine, que lleva por nombre "Fantasy Engine". El Fantasy Engine consiste en una combinación de 2 elementos, el primero es el Displacement Mapping, que es una técnica que sirve para representar y renderizar objetos muy complejos en 3D, que de otra forma necesitarían demasiados polígonos, como el caso del agua. El segundo es el Subdivision Surfaces, que es una técnica de generación de superficies a partir de una malla, tanto superficies muy complejas como suaves pueden ser derivadas de una malla relativamente sencilla. Al combinar estas dos técnicas tenemos un resultado único. Según Michael Bunnell, "nos permite renderizar geometría muy compleja de forma realista desde cualquier punto de vista. Las gráficas de computadora tratan de crear una ilusión. Si ves un objeto de muy cerca y es obvio que está renderizado con polígonos de mapeado normal entonces se pierde esa ilusión. Después de eso quien visualiza sabe que son sólo algunos polígonos con mapeado normal y no vuelven a verse como reales." Sin ofrecer mas detalles, también menciona que el mismo estudio está trabajando en un juego para PS3, del que sólo pueden mencionar que tendrá una clasificación "E". Sobre la Iluminación Global, nos explica: "Es un método de iluminación geométrica en gráficas de computadora en el cual la luz que alcanza determinada superficie es calculada usando la luz directa de las fuentes y el reflejo indirecto de otras superficies. El resultado es una visualización de imágenes mas natural y realista." "Como yo lo veo, hay tres alternativas para la Iluminación Global. Una de ellas es usar luces puntuales y direccionales e ignorar las inter-reflexiones. El resultado es una iluminación antinatural como la del engine de Doom 3 ". "Otra es el uso de montones de áreas luminosas. Esto fue usado por Pixar en muchos de sus primeros filmes y Dreamworks en la película Shrek. Los resultados pueden verse muy bien mientras las áreas de luz tengan las sombras adecuadas. Sin embargo, requiere colocar muchas luces, y las áreas de luz requieren mucho mas poder de cómputo que los puntos de luz, así que esta técnica no es utilizada en aplicaciones en tiempo real. Nuevos filmes, como Monster House, ya usan la Iluminación Global". "La tercera es el uso de la iluminación de entorno, usando mapas de entorno o iluminación esférica armónica. La iluminación de entorno es la elección natural para renderizaciones en tiempo real debido a que su predecesor, el mapeado de entorno (environment mapping), ha sido usado por años para renderizar materiales brillosos en tiempo real. Sin embargo, materiales difusos requieren un auto-sombreado o se verán planos y se verán brillar en lugares incorrectos (como en Jimmy Neutrón)". "Requiere prácticamente la misma cantidad de trabajo que la iluminación global y también es procesado usando las mismas técnicas. Por lo tanto, la iluminación de entorno es típicamente utilizada para aplicaciones en tiempo real si la información de la transferencia de radiación es pre-computada, lo cual es práctico solo para escenas estáticas". "La PS3 está llena de poder para renderizar escenas en tiempo real con Iluminación Global usando nuestra técnica." Los SPUs del Cell y la tarjeta RSX de la PS3 son aliados muy importantes en esta ocasión también, ya que es gracias a ellos que la técnica de Iluminación Global puede ser utilizada con poder y flexibilidad en tiempo real, y siguiendo la moda de ATI, nos dice para rematar: En la fuente podeis encontrar mucha más información osbre este motor Fuente: Ps3Land
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#2
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| Ufff, no me he enterao de la mitad de las palabrejas que dice ese tio, pero sonando asi, tiene que ser la leche.
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#4
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| La clasificacion "E" es para todas las edades, Cuando un juego tiene esta clasificación significa que puede ser adquirido y jugado por personas de todas las edades; Se me olvido como se decia en Ingles creo que everyone, no me acuerdo bien... Bueno un Saludo
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#5
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| Creo que sin duda desde el punto tecnologico es una muy buena noticia, porque estamos logrando nuevas formas de renderizado e iluminacion en tiempo real, sin duda cada vez nos acercamos mas al realismo. En cuanto al juego como no se sabe casi nada, bueno solo la clasificacion que podria no ser un buen punto, se podria siempre utilizar este motor en otros juegos
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#6
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| Si este motor grafico puede ser facilmente utilizado para muchos más juegos; por lo que veo se sentran en las tonalidades de las sombras y en la realizacion más nitida y realistica de los colores... Un Saludo.
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#7
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| Tiene muy buena pinta esto, aunke no entiendo casi nada... , entonces aora q pasa con el Unreal engine, y con el Cry engine... cual es mejor?? se termianaran fusionando todos para crear un fotorealismo o algo asin?? Decidme algo que me estoy flipando... |
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#8
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| No creo lo de la fusión, y creo que este motor se podria comparar con el Cry2 engine... Pero tendremos que ver más para poder saber si es mejor o no que el Cry ya que pogo sabemos de este motor... Un Saludo
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