Hilo Oficial Todo lo que necesitas saber sobre Fallout 3 [En construcción]

FALLOUT

Edgee_484
Unido
enero 28, 2012
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Ficha Técnica



Desarrollador: Bethesta Softworks
Distribuidor: ZeniMax
Genero: RPG
Fecha de Lanzamiento: Ya a la venta
Edad: Pegi +18
Modo Multijugador: No
Modo cooperativo: No
Trofeos: Si
Trofeos online: 0
Trofeos offline: 73 (contando los DLC)​



Introducción



La guerra atómica global del año 2077 dejó a los EE.UU. totalmente destrozados,
pero los residentes de Vault 101 disfrutan de una vida sin el estrés del mundo
exterior. Insectos gigantes, asaltantes, esclavitud y ni siquiera los
supermutantes son rival para la superioridad técnica de Vault-Tec. Aunque
una fatídica mañana, te levantas para descubrir que tu padre ha desafiado
al Supervisor y abandonado la comodidad y seguridad que proporciona
Vault 101 por razones desconocidas. Dejando el único hogar que jamás has
conocido, sales del refugio al sol abrasador de Wasteland en busca de
tu padre y de la verdad.




Mapa con todas las localizaciones:​






Lugares de interés​



Incluye ciudades grandes y pequeñas, ademas de ruinas diversas.
Descubrirás algunos de estos sitios durante tus travesías por el Yermo,
sin embargo otros son mas difíciles de encontrar. Existen muchos mas
lugares de los que aparecen aquí, pero estos son algunos de los que no
te debes perder.


Ciudades

En el Yermo hay varios asentamientos. Algunos son solo aldeas y otros
pueden parecerse vagamente a ciudades.En las ciudades siempre puedes
encontrar gente dispuesta a soltar algunas chapas a cambio de arreglar
algunos asuntos. A continuación dejare una lista de ciudades y algunos de
sus personajes mas destacados:

(Dejare indicado en que zona del mapa se encuentran).​



Refugio 101: Zona Azul

Tu primer hogar y el lugar de tus juegos de infancia. Solo podrás volver a visitarlo activando la misión "Problemas en casa"

*El Supervisor Almodovar: Padre de Amata, puede que no sobreviva a tu huida.
*Amata: Amiga de tu infancia y un contacto siempre fiable.
*Butch deLoria: Tras "Problemas en casa" se mudara a Rivet City y podrá ser tu compañero o tu peluquero (barbero según el).
*Papa: Obviamente no esta aquí. Pero puedes registrar sus cosas, después de todo te pertenecen.

Megaton: Zona Azul

Sera la primera ciudad que encuentres en tu peregrinar, no es gran cosa pero tiene medico, comerciantes y podría convertirse en tu hogar.

*Moriarty: Tiene pistas de Papa y te pagara si encuentras a Plata en Springvale.
*Lucas Simms: El sheriff, una buena ayuda si eres bueno.
*Moira Brown: Dueña del Almacén de Craterside. Habla con ella para iniciar la misión secundaria "Guía de supervivencia del Yermo".
*Doc Church: Medico de la ciudad, te curara y te vendera medicinas.
*Confesor Cromwell & Madre Maya: Dona chapas a su iglesia por karma positivo.
*Walter: Pagara 10 chapas por cada trozo de metal que le lleves si arreglas las tuberías.
*Nova: esta chica "dormirá" contigo si pagas una habitación.
*Señor Burke: Te pedirá que destruyas Megaton; la decisión es tuya. Si Megaton es destruida merodeara por la Torre Tenpenny.
*Leo Stahl: A este drogadicto puedes desengancharle si le ayudas o usarlo como camello.
*Maggie: Usa si tienes la habilidad "Corazón de niño" para que te cuente cosas y luego roba a su protector. (si usáis dicha habilidad la niña os revelara la contraseña de la caja fuerte de su protector).
*Lucy West: Te pedirá que entregues una carta iniciando la misión secundaria "Lazos de sangre".
*Jericho: Es uno de los posibles compañeros que puedes llevar (trabajara a tu servicio a cambio de chapas).
*Gob: Camarero del bar de Moriarty. Se amable con el y conseguirás información valiosa y descuentos en tus transacciones comerciales.

Rivet City: Zona Naranja

Este portaaviones de antes de la guerra es sin duda la ciudad mas grande de Yermo Capital. Su mercado es excelente y la ciudad esta llena de gente con la que interactuar. Respecto al mercado, decir que es muy completo, encontrareis de todo. Hay variedad en armamento, en trajes y armaduras, también en medicinas y drogas e incluso cuenta con un restaurante XD
Comentar también que si no disponéis de la habilidad Comerciante Maestro o no tenéis demasiado desarrollada la habilidad truque quizás os pueda resultar un poco caro comprar aquí.

*Angela Staley: Angela esta enamorada, puedes ayudarla a casarse, si quieres.
*Bannon: Este mercader te ofrecerá una recompensa a cambio de un favor.
*James Hargrave: Robara para ti munición, si le convences. También puedes liarle para que se fugue de Rivet City, e incluso hacerle volver después.
*Señor Lopez: Conten los impulsos suicidas de este hombre o empuja-le al abismo.
*Mei Wong: Esta esclava fugada tiene miedo de un negrero, puedes ayudarla, si quieres.
*Padre Clifford: Dona chapas a su culto y ganaras karma positivo.
*Harkness: Jefe de seguridad de Rivet City.
*Escudo: Vendedor de armas y uno de los objetivos de la misión secundaria "Solo son negocios". Si lo esclavizas te sera mas difícil conseguir munición, ya que no habrá nadie en la tienda de armas y por consiguiente no podrás comprar armamento, dada la utilidad de sus suministros yo recomendaría no hacerlo porque son buenos proveedores pero si queréis sacar el trofeo "Solo son negocios" no os quedara mas remedio que hacerlo.
*Metralla: Vendedor de armas socio de Escudo, su inventario es muy bueno.
*Ted Strayer: Uno de los objetivos en la misión secundaria "Disparales a la cabeza".
*Doctor Preston: Medico, te curara y venderá medicamentos.
*Vera Weatherly: Dueña del Hotel Weatherly y tía de Bryan Wilks.
*Doctor Zimmer: Miembro de La Comunidad, habla con el para iniciar la misión secundaria "El replicante".
*Hermana: Negrero al que teme Mei Wong; delatala, acaba con el o pasa de ellos.
*Abraham Washington: Coleccionista excéntrico, habla con el para iniciar la misión secundaria "Robo de la Declaración de independencia".
*Seagrave Holmes: Mercader de la ciudad, implicado en el chanchullo de Bannon.
*Brock: Barman del Timón embarrado.
*Doctora Li: Antigua amiga de tu padre, habla con ella para iniciar la misión principal "Actividades científicas".
*Cindy Cantinelly: Mercader de la ciudad, esposa de Pauli.
*Paulie Cantinelly: Te pedirá droga, dásela si eres malvado y observa lo que ocurre.
*Gary Staley: Encargado de la Cocina de Gary (el restaurante) y padre de Angela.
*Pinkerton: Ermitaño que habita en la popa del barco. Lo conocerás durante la misión secundaria "El replicante". Puede hacerte cirugía estética para cambiar de cara en medio del juego. Eso si, hay que tener en cuenta que hasta que no tengamos la habilidad Ganzúa al 100 no podremos ir a hablar con el.
*Belle Bonny: Dueña del Timón embarrado.
*Trinnie: Alcohólica habitual del Timón embarrado. Emborráchala y te dirá donde guarda Bonny sus chapas.
*Soldado Jones: Se trata de un Señor Agallas que custodia el arsenal. Puedes convencerlo para que deje su puesto y robarlo, eso si, primero asegúrate que no haya nadie que te pueda ver forzando la cerradura, sino se volverán contra ti y te llenaran de plomo.

Inframundo: Zona Naranja

El antiguo Museo de Historia es ahora el hogar de los necrofagos. Buen sitio donde comerciar, incluso para un piel suave. Y una cosa mas, mejor no los llames zombis si quieres llevarte bien con ellos.

*Winthrop: Cambia estimulantes o Rad X por cada 5 trozos de metal que le lleves.
*Willow: Vigila la entrada al Museo de Historia.
*Tulipan: Mercader del inframundo, excelente inventario.
*Dr. Barrows: Medico del lugar, te curara y venderá suministros.
*Reilly: La primera vez que la veas estará inconsciente en la clínica del Inframundo. Debes despertarla para iniciar la misión secundaria "Rangers de Reilly", creo recordar que es necesario tener la habilidad Medicina por lo menos a 60.
*Sidney: La encontraras en el Noveno Circulo tras acabar su misión. Es buena proveedora de munición.
*Ahzrukhal: Dueño del Noveno Circulo y de Charon. Negocia con el si te interesa Charon como compañero de aventuras.
*Charon: Puede ser un buen compañero, si no te disgusta demasiado su aspecto XD.
*Carol: Es la "madre" de Gob y la dueña de Casa Carol. Dale noticias de su hijo, a no ser que lo hayas convertido antes en cenizas radioactivas.
*Greta: Socia de Carol, habla con ella o con Carol para alquilar un habitación.
*Crowley: Este sórdido necrofago te propondrá la misión secundaria "Disparales a la cabeza".
*Copo de nieve: Quieres cortarte el pelo?, este amable necrofago te lo cortara gratis.

Canterbury Commons: Zona Azul

Este pequeño pueblo no es un sitio muy espectacular, aunque sus conexiones con los mercaderes te pueden hacer ganar bastantes chapas.

*Tío Roe: Si tienes pasta de sobra, invertir en caravanas puede ser un buen negocio.

Arefu: Zona Amarilla

Un verdadero antro de pocas casas, el asentamiento esta construido sobre un puente medio derruido. No hay demasiado que hacer salvo visitar a los amigos. Si ya has terminado la misión secundaria "Lazos de sangre" te estarán agradecidos, así que no olvides pasar por aquí.

*Evan King: Te dará algo de su reserva, balas, alcohol o alguna que otra cosilla.
*Ken Ewers: Puede reparar objetos.
*Karen Schenzy: Te mostrara algunos lugares.

Torre Tenpenny: Zona Roja

El lugar mas exclusivo de Yermo Capital, si tienes pasta tal vez te dejen pasar, si tus escrúpulos morales son inexistentes podrás mudarte aquí.

*Alistar Tenpenny: Dueño de la torre y de una gran fortuna. Aunque es tentador acabar con el, es mas útil vivo. Es uno de los objetivos de la misión secundaria "Disparales a la cabeza".
*Jefe Gustavo: Jefe de seguridad, un buen proveedor de municion y equipo caro.
*Doctor Banfield: Medico de la Torre, puede curarte y venderte suministros.
*Lydia Montenegro: Dueña de la Boutique le Chic, un buen lugar para vender sobras.
*Anthony Ling: Propietario de Moda Urbana. Te venderá ropa elegante.
*Herbert "Temerario" Dashwood: El único habitante de la Torre que no tiene cara de padecer estreñimiento crónico, si encuentras el cuerpo del siervo de Herbert (cuerpo de Argyle en Rockopolis), este te recompensara.
*Susan Lancaster: La "dama de compañia" de la Torre, es uno de los objetivos de la misión secundaria "Solo son Negocios".

Little Lampligth: Zona Amarilla

El "Nunca jamas" (Peter Pan XD) versión Yermo Capital, reprime tus impulsos homicidas, el juego no te permitirá matar niños . Para estar poblado por niños es una ciudad relativamente grande y llena de gente con la que charlar.

*McCready: Alcalde de la ciudad, hay que consultarle casi todo.
*Pringoso: Escolta-lo hasta Big Town para ganar karma positivo.
*Toc Toc: Encargado de la moral. Según avances en la trama principal puedes contarle tus aventuras.
*Patosa: Eulogy te pagara si le llevas a esta niña.
*Lucy: Te cambiara hongos de cueva por musculeina. Es medico.
*Eclair: Te cambiara hongos de cueva por carne rara.
*Cremallera: Si le das Nuka Cola te dará algo dependiendo de tu habilidad de Trueque.
*Princesa: Si te parece insufrible, habla con Sammy y luego humillala.
*Biddy: Te venderá o regalara su Difde Dased (arma especial).
*Diogenes: Lleva la tienda de la ciudad, vende todo tipo de cosas.
*Joseph: Habla con el sobre Little Lampligth o para que te haga un corte de pelo.

Big Town: Zona Amarilla

El Yermo es un lugar miserable, pero esta ciudad es especialmente deprimente. Ayuda si lo deseas a sus habitantes y convierte esta ciudad en algo mas digno de visitar. (os recomiendo que los ayudéis, porque aquí puedes conseguir la Bola 8 de la suerte, si la llevas en tu inventario sumara +1 a tu atributo SPECIAL de Suerte).

*Red: Es la medico de la ciudad.
*Amargada: Buscas novia?, esta chica deprimente y deprimida sera de las pocas que encontraras XD.

Paradise Falls: Zona Verde

El hogar de los negreros, un sitio agradable para ti si eres un personaje malvado. Si eres bueno exprímelo y luego borra este sombrío lugar de la faz de la tierra.

*Eulogy: Líder de los negreros. Negocia con el y hazte con los servicios de Clover.
*Grouse: Pagara 250 chapas por esclavo y te venderá recargas para el Hipnotron.
*Pronto: Consigue-le rifles de asalto chino para mejorar su penoso inventario (no lo recuerdo exactamente pero creo que tienes que llevarle entre 15 y 20 rifles de asalto chino, me decantaría mas por decir 20).
*Cutter: La medico del lugar.
*Clover: Puedes comprársela a Eulogy si deseas una compañera y eres malvado.

La Ciudadela: ZonaNaranja

La base principal de la Hermandad del Acero. No podrás acceder a ella hasta completar la misión principal "Las aguas de la vida", pero es un buen sitio para descansar y comerciar. Si eres malvado tendrás que soportar a estos estirados.

*Elder Lyons: Líder de la Hermandad del Acero, tendrás que consultarle muchas cosas.
*Centinela Sarah Lyons: Hija de Elder Lyons, puede que la encuentres por Yermo Capital, (cuando llegas delante de Radio Galaxia).
*Capitán Gallows: Hay una porra de 1000 chapas si averiguas su verdadero nombre.
*Paladín Gunny: Te entrenara en el uso de la servoarmadura (hasta entonces no podrás usar las servoarmaduras).
*Paladín Estrella Cross: Sera tu compañera si tu karma es positivo.
*Matasanos: El robot medico funciona mal, pero puedes arreglarlo.
*Caballero Durga: Mercader de la Ciudadela, su inventario es mas que excelente pero si no tienes la habilidad Trueque muy desarrollada o no cuentas con la habilidad Comerciante Maestro puede salir un poco caro comprar aquí.
*Escriba Rothchild: El sabio de la Ciudadela. Habla con el para conseguir información.
*Escriba Jameson: Pagara 100 chapas por cada chapa holografica de los hermanos caídos.


Lugares Curiosos

Estos sitios, en su mayoría pequeños, pueden pasar desapercibidos. Sin embargo, esconden pequeñas joyas y merece la pena visitarlos. De algunos de ellos podremos sacar munición, trajes y diversos objetos coleccionables, luego ya lo que os sobre podéis venderlo.


Almacén de la Guardia Nacional: Zona Naranja

Tiene un fantástico surtido de armas y armaduras en su arsenal del sótano. Esta custodiado por docenas de robots hostiles así que os recomiendo que vayáis muy bien armados.


Andale: Zona Azul

Unas extrañas familias guardan oscuros secretos en este apacible pueblo. Cuelate en el sótano o en la casucha que hay detrás de una de las casas para descubrir que esconden. Para los que aun no habéis estado nunca en Andale os dejo con la curiosidad para que vayas hasta allí y lo averigüéis por vuestra cuenta.

Refugios 108 y 106: Zona Azul

Hay refugios abiertos y abandonados en el Yermo. Visitarlos es una experiencia de lo mas recomendable... y también perturbadora. Os encontrareis a zumbados que aveces os aparecerán de la nada y os atacaran, aunque no debéis preocuparos demasiado por ello ya que cuentan con un armamento un poco pobre y poco dañino, os atacaran con espadas, cuchillos, tuberías de plomo y alguno me parece que lleva alguna pistola. No encontrareis munición en abundancia pero hay unas cuantas cajas de munición en su interior, os sera útil porque encontrareis bastantes objetos para su venta, así si andáis flojos de chapas podéis llenaros un poco los bolsillos. Si prestáis atención también encontrareis algún que otro libro de los que suben tus habilidades al leerlo.

Fabrica de triciclos Corredor Rojo: Zona Naranja

Alguien ha estado experimentando con los necrofagos en este lugar...
En su puerta encontraras a la banda "Muerte Súbita". Si has acabado "El desafío Nuka Cola" podrás venderles la formula de la Nuka Cola transparente.

Desguace: Zona Azul

Aquí encontraras dos cosas interesantes. La primera, al perro Albóndiga (yo me lo lleve y lo deje en mi casa de Megaton, lo tengo de mascota XD) en realidad os lo podéis llevar en vuestros viajes por el Yermo si queréis, pero no lo recomiendo ya que es de escasa utilidad en combate y lo mataran a la primera de cambio.
La decisión de que hacer con el es vuestra.
La segunda, si has cogido el extra "Asesino a sueldo" son las oficinas de Littlehorn y socios.
Si matas a cualquier personaje bueno aparecerá una oreja en el inventario del cadáver, si la cogéis y se la traéis a este gente os pagaran chapas por ellas.

Museo de Historia: Zona Naranja

En el Museo de Historia te encontraras cuando entres con una gran sala circular, a un lado encontrareis el inframundo lo distinguiréis claramente cuando veáis la puerta.
Y luego en otro lado tenéis una puerta normal que es la que os llevara a lo que queda del Museo de Historia .
Ademas de necrofagos salvajes también te encontraras con una buena cantidad de objetos de Lincoln que posteriormente podrás vender a Hannibal Hamlin, Leroy Walker o Abraham Washington. (yo me los quede de recuerdo porque me sobraba la pasta XD).

Si vais a venderlos os daré un consejo importante bajo mi punto de vista, yo si fuera vosotros no vendería ni el sombrero de Lincoln porque equipado te da +5 en la habilidad Conversación y +1 en Inteligencia, ni bajo ningún concepto vendería tampoco el Repetidor Licoln ya que se trata de un arma de las consideradas especiales y lo cierto es que es muy útil, por lo menos a mi me lo resulta.
Produce bastante daño, tiene un buen alcance, tenéis 15 balas por cargador a diferencia del rifle de caza que solo tiene 5 por cargador, bajo mi punto de vista su mejor ventaja es que no requiere una munición especifica, con la munición para el Rifle de caza os vale ademas de que es de las municiones mas económicas que hay y ya por ultimo decir que su mantenimiento es sencillo ya que con Rifles de caza podéis repararla sin problemas ademas es un arma que se encuentra con bastante frecuencia por el Yermo, sobre todo si te topas con Supermutantes. Por todo esto la considero una gran arma imprescindible.

Edificio Dunwich: Zona Roja

Cuando llegamos delante de este edificio a priori puede parecer un edificio tranquilo y abandonado, perdido en el culo del mundo. Una vez entres en este lugar veras que la apacible imagen que daba desde el exterior era pura fachada, explora el lugar y sigue la misteriosa historia de un habitante del Yermo mediante las holocintas que encontraras dispersas por todo el edificio.


Springvale: Zona Azul

En el rancho pequeño encontraras a Plata, que huye de Moriarty. Puedes hacer que te pague antes de ir a Megaton e ignorar que la has visto (vamos lo que vendría a ser un soborno de toda la vida XD). Te soltara 300 chapas, suficientes como para empezar bien tu andadura por el Yermo. No tiene perdida ya que si mal no recuerdo era la única casa que seguía en pie en Springvale aparte de la escuela.

Evergreen Mills: Zona Roja

Este lugar viene a ser la base principal de los Saqueadores, los hay a patadas y están esperando que los saquees XD. En la parte exterior de Evergreen Mills, dentro de una especie de jaula electrificada gigante, en su interior hay 1 de los 5 Behemoths que os podéis encontrar en el juego. Para los que les gusten las emociones fuertes, si miráis frente a la puerta veréis como una caja grande metálica con dos tubos al lado de la puerta disparar a esa caja para que explote (eso si no le disparéis desde muy cerca porque os reventara en los morros) y ala ya es todo vuestro el Behemoth ya podéis pelear de tu a tu XD eso si no lo subestiméis, pese a que va desarmado es muy fuerte, dependiendo de como hayáis distribuido vuestras habilidades como os meta dos o tres galletas os mandara al otro barrio. Para los que os guste ser mas cautos y no meteros en jaleos simplemente dispara-le desde la puerta y acaba con el.

Encontraras bastante munición en este emplazamiento y sacaras bastantes armas también con la de saqueadores que hay por matar, también hay abundancia de objetos para su posterior venta y algún que otro libro de habilidad.
Dentro de la gran caverna si subís a la sección de arriba y buscáis encontraras lo que es como una cueva pequeña al fondo hay una tienda, allí os encontrareis con el dueño que es Jack el Sonrisas y ademas es portador de una de las armas especiales del juego, "La terrible Escopeta" es una pena tener que matarlo para hacernos con este arma ya que nunca viene mal tener varios puntos de compra-venta de materiales y demás...

El Capitolio: ZonaNaranja

La guerra abierta entre la compañía Talon y los Supermutantes por el control de DC a llegado a su culmen en la batalla por el Capitolio. Conforme os vayáis acercando al edificio os iréis encontrado cada vez con mas Supermutantes y miembros de la compañia Talon, pasar a la acción y liaros a tiros como si de una guerra se tratase, infiltra-te como una rata en las lineas enemigas y aprovecha que no te prestan atención para masacrarlos. Lo tendréis fácil ya que andan distraídos matándose unos a otros, aunque también tenéis la opción de esperar agazapados a que se maten unos a otros y cuando terminen solo tendréis que salir y acabar con los pocos supervivientes que hayan quedado, no os resultara difícil ya que los enemigos ya estarán mermados.
Cuando acabéis entrad en el Capitolio y bueno por el tema de ahorrar munición seria practico adoptar la estrategia de dejar que se mantén entre ellos y acabar tu con las sobras, pero quien puede resistirse a liarse a tiros y reventar cabezas? E comentado que seria practico porque el edifico esta infestado de enemigos y parece que no pero la munición vuela rápido sobre todo cuando no puedes usar el modo V.A.T.S porque lo tienes vacío, ademas os recomendaría que si no tenéis un cierto nivel no os paséis por aquí si no queréis que os linchen.

Porque aun no lo había comentado pero dentro del Capitolio ademas de haber tantos enemigos encontrareis a otro de los 5 Behemoths del juego y este no esta encerrado y ademas va armado.
De todas formas no os costara matarlo si os quedáis al otro lado del marco de la puerta y le disparáis desde ahí, ya que al ser un bicho tan grande no cabe por la puerta y de alguna manera estas como un poco protegido. Cuando avancéis por dentro del Capitolio os lo encontrareis en una gran sala redonda con una gran cúpula enorme, estará batallando con miembros de la compañía Talon.

Fuerte Bannister: Zona Roja.

Este es el cuartel general de la Compañía Talon. Si os han estado acosando, ha llegado la hora de la venganza. Los mercenarios de la Compañía Talon son duros pero si acabas con ellos el botín merecerá la pena. Un muy buen sitio del cual sacar bastante munición y armas, ademas en este emplazamiento esta otra de las armas especiales del juego, "Navaja de Occam" esta en posesión del Comandante Jabsco lo encontrareis bajando a la base subterránea, ir avanzado por dentro y cuando lleguéis al final lo encontrareis, lo matáis, registráis su cuerpo y os quedáis con el arma.

Complejo de los Rangers: Zona Naranja

Es la base de los Rangers de Reilly, podrás encontrar aquí a sus miembros una vez hayas terminado la misión secundaria "Rangers de Reilly". Si entráis y habláis con Reilly os entregara un "Modulo cartográfico" y os pagara 30 chapas por cada ubicación que descubráis cada vez que volváis a la base. (incluyendo las que ya conozcas). Mucha pasta por no hacer nada, así que resulta un buen negocio y una forma alternativa de percibir ingresos ya que de todos si te quieres pasar el juego tienes que viajar si o si por el Yermo para encontrar nuevos emplazamientos.

La base es pequeña, pero podréis descansar del ajetreo de DC y a salvo de los Supermutantes y de los Centauros que hay en DC.

Fuerte Independence: Zona Azul

Esta es la base de los Proscritos, el Protector Casdin es el líder de los Proscritos, el te pagara con munición, Rad Away, estimulantes y granadas por la tecnología que le lleves: Rifle láser, Pistola láser, Rifle de Plasma, Servoarmaduras del Enclave, Servoarmaduras de la Hermanda del Acero....

La verdad es que es útil, sobre todo para conseguir muchos estimulantes si tener que gastar chapas, llevarle sobre todo Servoarmaduras del Enclave, os las pagara bien y ademas seguro que las encontrareis en abundancia, ya que al finalizar la misión principal "Las aguas de la Vida" iréis encontrando pequeños asentamientos del Enclave por todo el Yermo, tener cuidado porque algunos de ellos cuentan con Sanguinarios amaestrados y seguro que ya sabéis lo rápidas y letales que son estas criaturas.

En la base de los Proscritos se encuentra otra de las armas especiales del juego el "Lanza Misses". Detrás de las barricadas que tienen montadas veréis como unas escaleras que bajan hasta una puerta, por esa puertas se accede al interior del Fuerte Independence, allí dentro se encuentra el arma especial. Podéis hacer dos cosas, si tenéis la habilidad Ganzúa al 75 podréis forzar la cerradura que es de nivel difícil pero hazlo sin que nadie te vea, o bien simplemente ser un poco pacientes ya que cuando le llevéis suficiente tecnología a Casdin el mismo os dará la llave y os permitirá el acceso al fuerte.

Estación Seneca noroeste: Zona Amarilla

Si entráis en este acceso de estación derruido conoceréis a un necrofago llamado Murphy os pagara 15 chapas por cada paquete de Bombas de Azúcar que le llevéis, si superáis el desafío conversacional os las pagara a 30 chapas por unidad, otra forma mas de hacer dinero.

Si entras a la casa de Murphy encontraras a otro necrofago que vive con el, mirad en todas las habitaciones, en una de ellas encontrareis una tapa de alcantarilla y veréis que hay algo de radiación en esa habitación.
Si queréis ir a la Estación Meresti meterse por esta tapa de alcantarilla es una forma alternativa de llegar allí.

Estación Meresti: Zona Amarilla

Cuando os dirijáis hacia la estación, tener cuidado por el camino porque hay diversas trampas situadas en el suelo casi todas. Llegareis a un pequeño puesto custodiado por un guardia, habla con el para que te deje entrar. Una vez hayas pasado el puesto de vigilancia entra por la puerta metálica y ya habrás llegado a la Estación Meresti.
Sus habitantes no son hostiles, son como una especie de secta que disfruta con el consumo de sangre. Su líder se llama Vance si hablas con el te dirá que la gente que hay allí son personas que han sido maltratadas y repudiadas por la sociedad y que les a dado un hogar donde estar a salvo de los prejuicios de la gente.

Vance te pagara 15 chapas por cada unidad de sangre que le llevéis, otra forma de hacer negocio.
Aquí en la Estación Meresti se encuentra otra de las armas especiales, el "Filo del Vampiro".
Ve a la habitación de Vance y ve hacia el armario marrón y fuerza-lo, dentro esta el arma, necesitaras habilidad Ganzúa 75 por lo menos ya que la cerradura es de nivel difícil.

La estación ademas cuenta con una tienda dirigida por Karl, tiene un buen surtido de objetos así que podréis hacer transacciones comerciales con el.

Biblioteca de Arlington: Zona Naranja

en la biblioteca conoceréis a la Escriba Yearling ella os pagara 100 chapas por cada Libro de antes de la Guerra que le llevéis. Es un negocio lucrativo teniendo en cuenta que hay unos 100 libros de este tipo repartidos por el Yermo.
No os aconsejo que vayáis cada vez que tengáis 2 o 3 libros porque así ganas poco y das mil viajes, esperaros a tener 20 o 30 y llevárselos.

Si os adentráis mas en la biblioteca os encontrareis con saqueadores y alguna que otra mutaracha, pero podéis estar tranquilos pues contáis con la ayuda de los miembros de la Hermanda del Acero.
En la biblioteca también encontraras la tinta necesaria para falsificar la Declaración de Independencia, es parte de la misión secundaria "Robo de la Declaración de Independencia".

República de Dave: Zona Morada

Es el comandante supremo de la República de Dave, un país con 9 ciudadanos surgido de las cenizas de la Nación de Tom. Dave es uno de los objetivos de la misión secundaria "Disparales a la cabeza".

Es un pequeño asentamiento, que pese a no contar con enfermería ni tienda de armas curiosamente si cuenta con un pequeño museo.
Podéis convencer a Shawna (la directora del Museo de Dave) de que toda tu chatarra esta compuesta por valiosisimas reliquias de Dave y vendérselas.

En este asentamiento se encuentra otra de las armas especiales "Sin Dolor" que esta en la caja fuerte de su despacho.
No se si habrá otra manera de conseguir este arma, pero yo lo hago siempre del mismo modo.
Volved cuando sea de noche y llevaros un par de Sigilantes, usa uno y acércate de cuclillas a su cama registra su inventario y coge la llave de la caja fuerte de su bolsillo. Os recomiendo que la cojáis rápido porque como os entretengáis mucho se despertara y os pillara con las manos en la masa. También intentar coger solo la llave de su inventario ya que si le quitas todo lo que lleva en el inventario probablemente se despierte también.
Una vez tengáis la llave bajáis al despacho abrid la caja fuerte, coger el arma y ya os podéis marchar.


Misiones Principales​


Las misiones principales forman parte de la trama principal del juego. Si
terminas la trama principal, el juego se acabara. Si no has jugado nunca
a Fallout 3 es mejor que no leas una misión hasta que ya estés haciéndola,
o puede que descubras cosas de la trama que tal vez no querrías descubrir así.


Tutoriales​

Las 3 primeras misiones son tutoriales para crear tu personaje.




Primeros Pasos:

*Consejos: Asigna tus puntos S.P.E.C.I.A.L para acabar la misión. Este apartado es importante porque lo que decidáis aquí influirá en vuestras habilidades. Pensad bien como vais a repartir los puntos ya que una vez asignados ya no podréis volver a modificar-los en todo el juego.

*Abre: Creciendo deprisa

Aviso Importante: Antes de repartir vuestros puntos S.P.E.C.I.A.L. leeros el apartado que hay mas abajo dedicado a este tema.


Creciendo deprisa:

*Consejo: Es fácil, mata a las Mutarachas que encuentres dentro del Refugio 101 para acabar la misión.

*Abre: Futuro imperfecto.


Futuro imperfecto:

*Consejo: Acaba la G.O.A.T para completar la misión. Puedes re-asignarte los puntos de habilidad después de hacerla (esta sera la ultima vez).

*Abre: Huye!



Primera parte: Encontrar a Papa​

Estas misiones tienen como objetivo encontrar a tu padre.
Aunque seguirlas es la manera mas sencilla de buscarlo, podríais
encontrarlo por casualidad pasando directamente a la misión
"Tranquility Lane".
Recomiendo que sigáis el orden de las misiones y no las saltéis,
mas que nada para evitar problemas futuros.
Lo comento porque por el foro ya me encontré con algún que
otro caso de gente que se le a quedado bloqueada alguna
misión o simplemente ya no les aparece la misión en el Pip Boy
para hacerla.
(esto sobre todo lo digo por aquellos que estáis sacando trofeos,
si os saltáis misiones puede que ya no podáis hacerlas y por
consiguiente perdáis los trofeos de esas misiones, eso implicaría
volver a comenzar el juego si queréis sacar el platino,
y si vas muy avanzado en el juego esto es una verdadera putada).
En teoría por lo que e leído, si te saltas misiones no pasa nada
porque aun así puedes hacerlas, pero yo por si a caso no me la jugaría.




Huye!:

*Lugar: Refugio 101

*Contacto: Amata.

*Consejos: Si ayudáis a Butch a salvar a su madre te dará su "Traje de Serpiente de Túnel". Durante vuestra huida podréis matar al supervisor o no, eso depende de vosotros. Rapiñad con todo lo que no este clavado al suelo: vais a salir por primera vez a Yermo Capital, así que todo lo que podáis os ayudara a defenderos de las amenazas del exterior y las cosas que no os sean de utilidad venderlas en Megaton, que sera la ciudad mas próxima que encontréis al salir del refugio. Esto os ayudara a ganar vuestras primeras chapas.

*Abre: Siguiendo sus pasos.


Siguiendo sus pasos:

*Lugar: Megaton

*Contacto: Colin Moriarty.

*Consejos: Preguntarle a Moriarty donde esta Papa. Os costara 100 chapas o os lo dirá gratis si lo convencéis. También podéis piratear el terminal de Moriarty y ahorrarte el dinero ademas podrás descubrir mas cosas de los habitantes de Megaton.

Cuando conozcáis a Three Dog querrá que hagáis una misión a cambio de daros información, pero podéis convencerlo de que os la adelante si eres bueno en la habilidad Conversación. Si superas el desafío conversacional te dará su pañuelo, que es una de las prendas especiales del juego, equipado os dará +1 en Carisma y +1 en Suerte (muy útil la verdad).
Eso si, sino superáis el desafío conversacional no os molestéis en matarlo para coger el pañuelo de su cadáver, ya que dicha prenda no aparecerá en su inventario.

*Abre: Radio Galaxia


Radio Galaxia:

No necesitas jugarla si convenciste antes a Three Dog.

*Lugar: Radio Galaxia

*Contacto: Three Dog.

*Consejos: Explorad el Museo de Tecnología y conseguir el botín de Jiggs (mas adelante os diré lo que hay que hacer para conseguirlo). Cuando encontrareis la antena, colocadla en el Monumento a Washington (la pirámide).
Cuando salgáis del Museo de Tecnología si miráis al horizonte en dirección opuesta al Capitolio lo veréis enseguida, esta custodiado por miembros de la Hermandad del Acero.

*Abre: Actividades Científicas


Actividades Científicas:

*Lugar: Rivet City

*Contacto: Doctora Li

*Consejos: Hablad con la Doctora Li, esto os llevara a Jefferson Memorial. Escuchad las holocintas que allí encontrareis (en la rotonda).
Para encontrar el Refugio 112, dirigiros al Garaje de Smith Casey y mirad en el sótano.

*Abre: Tranquility Lane.


Tranquility Lane:

*Lugar: Refugio 112

*Contacto: Betty

*Consejos: Podéis seguir los juegos del Doctor Brown/Betty o usar la consola de seguridad de la casa abandonada. Si lo hacéis, activa el ataque chino. La clave para activar la consola es tocar en orden estos elementos: Radio/Jarrón/Gnomo/Jarrón/Ladrillo/Gnomo/Botella.
Una vez Papa este libre, dejadle que viaje solo hasta Rivet City (mas que nada porque si lo acompañas, tardareis la vida en llegar a Rivet City, ya que esta prácticamente en la otra punta del mapa y ademas os iréis encontrando con enemigos constantemente).

*Abre: Las Aguas de la Vida



Segunda parte: Vacaciones en el Yermo con Papa​


Tras encontrar a Papa, puede ser un buen momento para
pausar las misiones principales y dedicaros a otras cosas
durante un tiempo, tales como misiones secundarias,
exploración y saqueo de edificios para poder comerciar,
hacer acopio de munición, o simplemente para buscar algún
objeto o arma que os interese tener.​




Las Aguas de la Vida

*Lugar: Rivet City

*Contacto: Papa

*Consejos: Usad los intercomunicadores para poder orientaros bien en el Jefferson Memorial. Adelanta-te a los demás y explora mientras haya enemigos o ninguno de los científicos sobrevivirá.

*Abre: Siguiendo el Rastro
 
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FALLOUT

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enero 28, 2012
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Tercera parte: El Enclave entra en juego​





El Enclave ha llegado y es para quedarse.
Sus tropas os buscaran por todo el Yermo
y pueden ser realmente un incordio.
Las tropas del Enclave son numerosas,
duras y ademas están por todas partes,
tanto en DC como por su extrarradio incluso
os los encontrareis en partes recónditas del
Yermo. La buena noticia es que sus soldados,
tienen mucho equipo para saquear, ya que las
armaduras que portan son magnificas
(sobre todo para su venta XD) como la Mark II
o la armadura Tesla ademas y también
llevan esas carisimas armas de energía que
algunos estabais esperando. Aseguraros de
que estáis preparados para ello antes de
acabar esta misión, o tus huesos se secaran
al sol antes de lo que crees.







Siguiendo el Rastro:

*Lugar: La Ciudadela

*Contacto: Elder Lyons

*Consejos: Hablad con Rotchild para conocer la ubicación del Refugio 87, puede que necesitéis hacer la misión principal "Rescate del Paraíso" para acceder a las Cuevas de Lampligth, aunque no es estrictamente necesario. Porque os digo esto? porque para los que no lo sepan, en Little Lampligth se encuentra la entrada alternativa al Refugio 87, no se os ocurra intentar acceder al Refugio 87 por la puerta principal, da lo mismo que vayáis hasta las cejas de Rad X y que gastéis multitud de Rad Away moriréis en el intento y es que aun sumando el Rad X y el Rad Away, y aunque ademas llevarais el mejor traje antirradioactivo del juego, no os serviría de nada, no llegaríais ni a tocar la puerta XD de lo rápido que suben los Rads.

Una vez hayáis entrado en Lampligth pedirle a McCready que habrá el "Desfiladero de la muerte" para acceder al Refugio 87. Para que tengáis un camino mas seguro, tendréis que hablar con McCready y con Joseph y piratear una terminal de dificultad media.

*Abre: En busca del Jardín del Edén*

Rescate del Paraíso:

Probablemente, tengáis que realizar esta misión para poder entrar en Little Lampligth (si tenéis la habilidad que te dan como extra cuando subís de nivel "Corazón de niño" McCready os dejara pasar a las Cuevas de Lampligth sin hacer la misión).
De todas formas no os agobiéis demasiado, ya que podéis terminarla en cualquier momento del juego.

*Lugar: Paradise Falls

*Contacto: Sammy & Ardilla.

*Consejos: Podéis comprarlos directamente a Eulogy, los conseguiréis por unas 1200 chapas si eres bueno regateando, merece la pena. Aunque si no os hace mucha gracia tener que gastaros chapas en esto siempre tenéis la opción de seguir el plan de Ardilla, vosotros decidís que hacer.
Si sois gente de acción, debéis saber que podéis resolverlo a tiros, pero ya os anticipo que no os sera nada fácil, ya que el lugar esta lleno de negreros y en cuanto os pongáis a dispara van a ir todos a por vosotros. Si lo vais a probar ir bien armados.

En Busca del Jardín del Edén:

*Lugar: Refugio 87

*Contacto: Ninguno.

*Consejos: Un Supermutante bueno llamado Fawkes os pedirá que lo liberéis. Si lo hacéis el mismo ira a buscar el GECK y te lo entregara. También podéis ir a coger el GECK por vuestra cuenta, pero ya os aviso que esta en un lugar con radiación bastante alta, podéis llegar hasta el pero equiparos con un traje antiradioactivo y llevar bastante Rad X y Rad Away porque lo vais a necesitar.
De todas formas lo mas lógico es utilizar la primera opción, ya que Fawkes al ser un Supermutante no se ve afectado por la radiación y os lo traerá sin necesidad de que tengáis que andar gastando cosas de vuestro inventario, ademas si tenéis buen karma se unirá a vosotros como compañero mas adelante.

*Abre: El sueño americano

El Sueño Americano:

*Lugar: Raven Rock

*Contacto: Presidente Edén.

*Consejos: Si sois sigilosos, usad armas silenciosas para pasar inadvertidos, hagáis lo que hagáis dentro de Raven Rock tendréis que hablar con el Presidente Edén para salir de la base.
Nunca os hable del Presidente Edén, pero supongo que si estáis a estas alturas del juego ya debéis saber que es el líder del Enclave, yo me parti la caja cuando fui a hablar con el, resulta que el tío es un ordenador XD o sea una ordenar dirige al ejercito del Enclave, para mearse de risa.
También mencionar que en una de las celdas o estancias (como queráis llamarlas) de Raven Rock os encontrareis con un habitante de Megaton (creo que era Nathan XD) un poco lejos de casa no?

*Abre: Devuélvelo.

Cuarta parte: This is the end, my only friend, the end...

Esta es la ultima misión de la trama principal.
Terminar esta misión hará que el juego acabe, hagáis lo que hagáis,
os guste o no. No la juguéis si todavía queréis seguir disfrutando
de la hospitalidad del Yermo un poco mas o si aun os quedan cosas
por hacer como las misiones secundarias, o simplemente si pensáis
que aun no habéis explorado suficiente a fondo el mapa de Yermo Capital.​

Devuélvelo!

*Lugar: La Ciudadela

*Contacto: Elder Lyons.

*Consejos: Seguid a Librety Prime a distancia, ya que todo tiende a explotar a su alrededor. Tomad vuestra propia decisión, según lo que escojáis el final sera diferente. Yo ya e visto los dos finales (creo que solo había 2) pero bueno. No os voy a narrar como termina porque no tiene mucho sentido ya que se trata de la ultima misión del juego, así que dejare que veáis por vuestra cuenta como termina la historia del juego, así no os destripare el final (supongo que es lo que mas jode de un juego con historia, que te cuenten el final) XD

Ahhhh se me olvidaba apuntaros esto: La clave de la purificadora es 216.

*Abre: Nada porque se termina el juego jajajaja XD

Misiones Secundarias​


Antes de nada, quería mencionar que las misiones secundarias no las estoy
redactando siguiendo un patrón, están escritas de manera aleatoria, así que
no hagáis mucho caso del orden. Fijaros mas bien en el contenido de cada una.


El Replicante:

*Lugar: Rivet City

*Contacto: Doctor Zimmer.

*Consejo: Preguntad a todos los técnicos y médicos del Yermo, para llegar hasta Pinkerton, necesitareis 3 pistas. Os sugiero que empecéis vuestras pesquisas en Megaton, hablad con el medico del lugar
Doc Church. Después podéis seguir investigando en Rivet City, podéis hablar con todos los lugareños, ya que se os ofrece la opción de preguntarles sobre este tema, algunos os dirán que llevan poco tiempo en Rivet City y que no saben nada del tema (seguramente os sugerirán que vayáis a hablar con alguna persona en concreto que lleve mas tiempo viviendo allí), otros harán como que el tema no va con ellos, y luego hay algunos que os aportaran información nueva.

Si vais preguntando por Rivet City por Pikernton o por el androide, se dirigirá a vosotros una mujer llamada Victoria Watts y os dará una pieza de androide para que engañéis a Zimmer y le hagáis creer que su androide a muerto, de esta forma dejara de buscarlo y volverá a La Comunidad y así el androide podre vivir de manera libre, por su cuenta, como si de un humano mas se tratase.

Una vez hayáis encontrado (mas bien averiguado) donde esta el androide, tendréis varias opciones, aunque básicamente se trata de delatar-le o ayudarle dándole la pieza que os entro Victoria Watts a Zimmer.


RECOMPENSA: Dependerán de lo que hagáis con el androide.

Rifle de Plasma A3-2: Os lo dan si descubrís quien es en realidad el androide. Lo que no recuerdo del todo bien es si el androide os da el Rifle como forma de pago para que no le delatéis ante Zimmer o si os lo da una vez habéis engañado a Zimmer con la pieza falsa como recompensa. Sea como fuere el caso es que os la dan si lo ayudas.
También tengo que comentar que el Rifle de Plasma que os dará el androide es una de las armas especiales del juego.

Extra "Reflejos Implantados": Si le contais a Zimmer quien es el androide. Lo que te da Zimmer como recompensa es un extra de habilidad, como los que podéis escoger cuando subís de nivel. Pero este es especial ya que no lo encontrareis en la lista para poder seleccionarlo cuando subáis de nivel, se podría decir que es como una habilidad única, solo se puede conseguir de esta forma. Esta habilidad mejora vuestra precisión.


Esos!:

*Lugar: Grayditch

*Contacto: Bryan Wilks.

*Consejos: La fuente de los problemas esta en la estación de metro Marigold. Podéis ayudar al Doctor Lesko en su investigación o acabar con el problema a las malas (a tiros). Al entrar dentro de la estación de metro, en la parte arriba veréis como una especie de cabina (donde supongo que se vendían billetes de metro antes de la catástrofe). Si entráis en el interior veréis un esqueleto en el suelo junto a una pistola, cerca del cadáver también tiene que haber una holocinta así que cogedla y escucharla. La holocinta habla sobre un paquete oculto, si bajáis a la parte de abajo de la estación y seguís los túneles de metro deberíais encontrar una puerta metálica con una luz naranja giratoria (como las de emergencias) no tiene perdida. Dentro de esa sala hay una caja fuerte y dentro de ella encontrareis el paquete. La cerradura de la caja fuerte creo recordar que era de dificultad media (habilidad Ganzúa 50), de todas formas si no tenéis aun suficiente desarrollada la habilidad no pasa nada, ya que también hay una llave para abrir la caja fuerte, esta dentro de una caja de mangueras para incendios. Yo la verdad es que me esperaba un paquete mas interesante.

Lo que encontrareis dentro es la "Ropa de Noche Picarona", podéis vendérsela a "Ronald Laren" en Girdershade por 200 o 300 chapas, os pilla de paso cuando hagáis la misión "Desafio Nuka Cola".

Cuando hayáis terminado de ayudar al Dr. Lesko salir a Grayditch de nuevo y hablad con Bryan Wilks para encontrarle un hogar. Teneis tres opciones posibles:

1. Llevadlo hasta Rivet City y hablad con su tía Vera Weatherly, ella estará encantada de acoger a su sobrino.

2. También podéis llevarlo a Little Lampligth y hablar con el alcalde McCready para que pueda hospedarse allí con los demás niños.

3. Por ultimo podéis llevarlo a Paradise Falls y hablar con Eulogy para vender a Bryan a los negreros.

Yo personalmente por vínculos familiares y porque esta mas cerca, lo lleve a Rivet City con su tía.


RECOMPENSA:

Habilidad Extra: "Poder de Hormiga" o "Percepción de Hormiga" si ayudasteis al Dr. Lesko. Tenéis que escoger una de las dos, ambas suben vuestras habilidades primarias (S.P.E.C.I.A.L) en +1, el Poder de Hormiga os otorga +1 en Fuerza y Percepción de Hormiga os otorga +1 en Percepción. Escoged la que mas os interese.

Bata de Laboratorio de Lesko: Si le insistís en cobrar mas recompensa porque la que os dado os sabe poco, si hacéis esto os la dará. Si os equipáis esta bata os otorgara Resistencia a la radiación +20% y Ciencia +10, pero solo mientras la llevéis puesta.


Jefe de Estado:

*Lugar: Templo de la Unión o Monumento de Lincoln

*Contacto: Hannibal Hamlin o Leroy Walker.

*Consejos: En esta misión tenéis dos opciones básicamente:

1. Podéis ayudar a los esclavos del Templo de la Unión a acabar con los negreros del Monumento de Lincoln para que ellos puedan instalarse a vivir allí.

2. También podéis ayudar a los negreros que hay en el Monumento a Lincoln a capturar a los esclavos.

Si ayudáis a los esclavos, es mejor que los dejéis viajar solos porque si los escoltáis tardareis media vida en llegar ya que el camino es largo, ademas seguramente os vayáis encontrando con amenazas constantes. Podéis esperarlos en el Monumento a Lincoln e ir avanzando faena para matar el tiempo, ya que aunque viajen solos tardaran un rato en llegar, mientras tanto podéis ir matando a todos los negreros que hay en el Monumento a Lincoln. Eso si, si se os ocurre la genial idea de ir por la parte trasera para pillarlos por sorpresa, tened cuidado porque los dos caminos de tierra tiene trampas en forma de minas escondidas en el suelo, ademas creo recordar que también hay un par de cables trampa dentro del monumento. Una vez hayáis eliminado a todos los negreros, salid del monumento y dirigiros a la estación de metro mas cercana, delante de ella os espera Hannibal Hamlin y los demás esclavos. Si cuando estáis delante de la estación no están, no os preocupéis, querrá decir que todavía no han llegado. Podéis dedicaros a otras cosas que tengáis pendientes y volver mas tarde.

Recomiendo ayudar a los esclavos porque sale mas rentable, ya que por ayudar a los negreros no os darán ninguna recompensa a cambio.


RECOMPENSA:

Diagrama de la Pistola de Dardos: Os lo darán si ayudáis a los esclavos.


Lazos de Sangre:

*Lugar: Megaton

*Contacto: Lucy West.

*Consejos: Lucy os pedirá que vayáis a ver como esta su hermano y su familia. Para ello deberéis desplazaros hasta Arefu y preguntar a sus habitantes. Ellos os mandaran a buscar a los miembros de "La Familia" que viven en la Estación Meresti. Si queréis, antes de ir hacia allí os podéis pasar por Megaton y hablar con Lucy para contarle lo que habéis averiguado en Arefu.

Tenéis dos maneras de llegar hasta allí: Podéis usar las vías de Meresti o también tenéis la alternativa de entrar desde la Estación Seneca, la entrada se encuentra en la tapa de alcantarillado radioactiva.

Una vez hayáis llegado hasta la Estación Meresti conoceréis a los miembros de "La Familia" y podréis hablar con su líder que es Vance, para intentar convencerlo de que os deje hablar con Ian (el hermano de Lucy West) o convencer a otros miembros de La Familia para lograrlo. Una vez tengáis autorización para ir a hablar con el chico, id dirección hacia la habitación de Vance, Ian esta justo en la sala contigua, la que tiene una terminal al lado de la puerta. Entrad y hablar con el chaval, decidle que os manda su hermana Lucy y de esta forma lo convenceréis para que se venga con vosotros.


RECOMPENSA:

Diagrama del Pincho Moruno: Os lo entregara Vance, creo que os lo dará cuando hayáis terminado de hablar con Ian.

Habilidad Extra "Hematófago": Esta recompensa no estoy seguro si os la dan una vez hayáis acabado la misión "Lazos de Sangre" (justo después) o si tenéis que volver dentro de un tiempo para preguntarle a Vance como le van las cosas. De lo que si estoy seguro es de que tienes que hablar con Vance y pedirle que os enseñe "el camino del vampiro".


El Desafío Nuka Cola:

*Lugar: Girdershade

*Contacto: Sierra Petrovita.

*Consejos: Esta misión es bastante sencilla, solo tenéis que recolectar 30 botellas de Quantum. Aquí también podéis hacer varias cosas:

1. Podéis convencer a "Ronal Laren" de que busque el mismo las botellas, aunque le costara la vida encontrarlas.

2. También podéis recolectar 30 botellas de Quantum y llevárselas a Sierra Petrovita.

3. Y por ultimo, podéis recolectar las 30 botellas y llevárselas a Ronal Laren, para que este se las entregue posteriormente a Sierra y así colgarse el las medallas para intentar calzarse a Sierra.

Queda claro que la primera opción esta descartada, es mejor que vayáis vosotros mismos a buscarlas.
Para los que no lo sepáis os diré que hay un total de 94 botellas de Nuka Cola Quantum en todo el Yermo.

Normalmente no encontrareis mas de 1 o 2 Quantum en cada emplazamiento, con un poco de suerte quizás encontréis 3 como mucho. A continuación os indicare tres lugares donde las podréis encontrar de forma algo mas abundante:

1. Lógicamente dentro de la fabrica de Nuka Cola. Si activáis la cinta transportadora de la fabrica os saldrá una tanda de Quantum, después de eso os saldrá un mensaje diciendo que la cinta se a estropeado por sobrepeso y que llames a mantenimiento. En realidad no volverá a funcionar, creo que de aquí sacareis unas 5 Quantum.

2. En Paradise Falls. Si entráis a casa de Eulogy y miráis hacia la derecha, veréis una puerta que lleva a un pequeño acceso con unas escaleras que suben al piso de arriba (no subáis). Detrás de la escalera, entre esta y la pared hay un hueco en el que encontrareis unas cajas al lado de unas camas, dentro de las cajas están las botellas de Quantum. De todas formas no os costara encontrarlas porque una vez crucéis la puerta como la estancia es bastante oscura, la veréis a primera vista. Creo que de aquí sacareis mas de 5 botellas de Quantum.

3.Por ultimo, a las afueras del Viejo Oldney (donde los sanguinarios cabrones). Si os situáis a cierta distancia del Viejo Oldney veréis que a la derecha de la ciudad hay como un puente medio derrumbado, un poco mas a la derecha de este puente discurre una carretera casi en paralelo al nivel del suelo. Si recorréis esta carretera deberíais encontraros un camión con su remolque, abandonados en medio de la carretera. Dirigiros hacia el remolque y entrad dentro, veréis que esta lleno de cajas. Dentro de las cajas encontrareis Quantum, aquí seguro que hay mas de 5 o 6, también encontrareis Nuka Colas normales y alguna que otra botella vacía.
Para mas señas, creo recordar que el camión y el remolque eran de color naranja.

Ahora que ya os e descrito estos lugares, os daré una recomendación importante. Lo digo porque estoy convencido de que mucha gente pasa esto por alto o no le prestan suficiente atención. Por todo el Yermo hay maquinas de Nuka Cola. Las del Yermo están bastante repartidas, pero podéis ir a DC, allí las encontrareis en abundancia, casi en todas partes.
Las podéis encontrar por la calle de la ciudad, dentro de las estaciones de metro y también dentro de edificios grandes, allí seguro que siempre os encontrareis con 2 o 3 maquinas casi con total seguridad. Porque digo esto? Pues porque normalmente si registráis estas maquinas encontrareis solo Nuka Colas normales muchas veces, pero en algunas maquinas ademas también podéis encontraros alguna Quantum (parece que no haya muchas maquinas con Quantum, pero hay mas de las que parece). Así que cada vez que os encontréis con una maquina de estas registrarla, es algo que apenas lleva unos segundos y si estáis haciendo la misión del Desafío Nuka Cola y os esta costando encontrar estas botellas, seguid mi consejo y veréis que encontrareis unas cuantas de esta manera.

Después de la misión Sierra se ofrecerá a prepararos su tarta de NUka Cola Quantum si le lleváis los ingredientes, que son: Harina, Nuka Cola Quantum y vodka.

Ronal tiene en su posesión otra de las armas especiales del juego, el "Troncha piernas", creo que solo se puedo conseguir si lo matamos y la cogemos de su inventario, eso si os recomiendo que primero terminéis la misión de el Desafío de la Nuka Cola, por el tema de las recompensas mas que nada.


RECOMPENSA:

Diagrama para la Bomba de Nuka Cola: Os lo dará Sierra cuando le entreguéis las 30 botellas de Quantum.

- Sierra os pagara 40 chapas por cada botella que le llevéis.

- Ronal os pagara el doble, 80 chapas por cada botella que le entreguéis, eso si, superando primero un desafío conversacional.


El Gambito Superhumano:

*Lugar: Canterbury Commons

*Contacto: Tio Roe.

*Consejos: En esta misión conoceréis a dos personajes de lo mas peculiares y pintorescos, el Mecanista y la Antagonizadora.
El Mecanista es el "Bueno", lleva puesto lo que se supone que es un disfraz de robot (digo se supone porque a mi no me lo pareció), cuenta con un ejercito de robots construidos por el mismo que le cubren las espaldas.
Por otro lado tenemos a la Antagonizadora que es la "Mala", va disfrazada de mujer hormiga y cuenta con su ejercito de hormigas para ir sembrando el caos.
A mi personalmente me parecen dos zumbados que se aburren mucho.

Hablad con Derek (el niño) para obtener información adicional sobre donde se encuentran las guaridas de el Mecanista y la Antagonizadora y sobre como derrotarlos.

Una vez hecho esto tenéis varias opciones:

1. Convencerlos para que se retiren y de esta manera dejen de molestar a los habitantes de Canterbury Commons con sus estúpidas batallas.
Creo que no os dan nada o solo chapas si escogéis esta opción.

2. Podéis matarlos a los dos y de esta forma terminar con el problema, aunque os diría que es poco recomendable ya que de esta forma no obtendréis recompensa seguro, como mucho sus trajes.

3. También tenéis la opción de ayudar al Mecanista a derrotar a la Antagonizadora.

4. Y por ultimo podéis ayudar a la Antagonizadora a acabar con el Mecanista.

Aquí hay que destacar algo importante, cada uno tiene un arma especial del juego, el problema que se os presenta es que hagáis lo que hagáis solo vais a poder conseguir una de las armas especiales, la otra la perderéis seguro.
Para los mas avispados ya os comento que no hace falta que os molestéis en buscarlos a ambos para matarlos y así poder registrar su inventario ya que no os servirá de nada porque solo vais a conseguir un par de armas normales y sus correspondientes trajes. Estas armas especiales se dan como recompensa, solo hay un modo de conseguirlas y es ayudando a uno o a otro, de ahí el dilema que os e comentado antes.


RECOMPENSA:

Entre 200 y 600 chapas: Esta es la recompensa que conseguiréis por convencerlos a los dos de que se vayan con la música a otra parte (que se retiren).

Trajes del Mecanista y la Antagonizadora: Este es el premio que obtendréis si lo matáis a los dos.

"La Mirada de Protectron": Este es el arma especial del Mecanista, os la dará como recompensa por ayudarle a acabar con la Antagonizadora y sus hormigas y si una vez hecho esto le entregáis el traje de su enemiga (sino, no os dará el arma) y ademas también os recompensara con algunas chapas.

"Picadura de Hormiga": Este es el arma especial de la Antagonizadora, os la dará como recompensa por matar al Mecanista y su ejercito de robots. Al igual que antes, sino le hacéis entrega del traje del Mecanista no os dará este arma. También os recompensara con algunas chapas.

Se me olvido comentar que tanto el traje de el Mecanista como el de la Antagonizadora también son vestimentas especiales únicas que ofrece el juego.
Por lo que habéis podido leer en el apartado de las recompensas supongo que os habréis dado cuenta, que os tocara escoger y que no podéis conseguir todas las recompensas.
No obstante, yo me las ingenie para salir lo mas beneficiado posible. Personalmente me decante por ayudar al Mecanista a matar a la Antagonizadora, ya que su arma especial me pareció mucho mejor.

Me fui a su guarida y force la cerradura de nivel Difícil (necesitareis habilidad Ganzúa 75 como mínimo) para acceder a su bunker particular XD. Hable con el y le dije que lo ayudaría a acabar con su enemiga, al terminar la conversación el Mecanista salio corriendo (imagino que a buscar a la mujer hormiga) yo lo seguí, y al salir del bunker apareció la Antagonizadora con su ejercito de hormigas, las matamos, cogí su traje y se lo entregue al Mecanista. Como recompensa me dio chapas y "La Mirada de Protectron". Después de decirme que se iba a hacer el bien por el mundo y a ayudar a otras personas que lo necesitaran el tío se dio media vuelta salio de su edificio y se marcho. A mi me pico la curiosidad y me dio por seguirlo, porque quería averiguar a donde iría. Lo seguí durante un rato, hasta que se encontró con un Mutascorpius Gigante que lo mato a la primera de cambio, después de matar al Mutascorpius me acerque y aprovechando que el tipo ya estaba muerto le registre el inventario y me lleve todo lo que tenia: Una pistola láser y los trajes completos de el Mecanista y la Antagonizadora.

De esta forma salí muy beneficiado y conseguí casi todas las recompensas, 3 de 4 concretamente. Tenéis la opción de matarlo también, pero no lo recomiendo ya que si sois buenos perderéis karma positivo. Tampoco tenéis que preocuparos, no tenéis que estar siguiéndolo durante media hora, el Mecanista no aguantara tanto, el Yermo esta lleno de peligros y amenazas así que no creo que tarden mucho en matarlo.


Oasis:

*Lugar: Oasis

*Contacto: Harold.

*Consejos: Oasis es un lugar muy bonito, es el único lugar del Yermo en el que por algún motivo extraño crecen arboles y vegetación de manera frondosa y abundante. En esta misión conoceréis a un tipo peculiar llamado Harold y aunque no lo parezca es una persona, lo que pasa es que debe de haber sufrido alguna especie de mutación extraña porque a crecido y se a formado un árbol sobre su cuerpo.

En esta misión también habrá varias opciones a escoger.

1. Podéis hacer lo que os pide Harlod y matarlo para terminar con su sufrimiento. Hay dos formas de hacerlo, destruyendo su corazón o quemando-lo aunque os digo que la segunda opción no es muy recomendable.

2. Tenéis también la opción de hacer lo que os pide uno de los miembros de Oasis (no recuerdo el nombre, ya lo buscare y lo pondré). Lo que os pedirá es que no matéis a Harold, solo que detengáis su crecimiento y expansión para que la gente del Yermo no pueda ver la vegetación desde fuera y Oasis se convierta en un punto de peregrinaje para personas no deseadas, como saqueadores, zumbados....

3. Finalmente también podéis escoger otro opción que os formulara otro habitante de Oasis (tampoco recuerdo el nombre, lo mirare y apuntare). En este caso lo que os pedirán es lo contrario que las dos opciones anteriores y se trata de expandir el crecimiento de Harold y Oasis para que de esta forma y con el tiempo el Yermo recupere el verde que tenían antaño sus tierras y no la visión post apocalíptica que ofrece durante el juego.

Sea cual sea vuestra decisión habrá premio seguro, dejad que vuestro karma o la recompensa deseada sean los que os guíen.


RECOMPENSA:

Habilidad Extra "Piel de Corteza": Esta recompensa os la otorgara Harold una vez hayáis destruido su corazón y volváis a hablar con el. Os la concederá justo antes de morir.

Toga del Oasis y un par de misiles: Este premio lo recibiréis si finalmente habéis optado por detener su crecimiento.

Capucha del habitante y Servoarmadura de proscrito: Esta recompensa os la darán si habéis optado por expandir su crecimiento.


El Poder del Átomo:

*Lugar: Megaton

*Contacto: Lucas Simms o Señor Burke.

*Consejos: En esta misión se os presentan básicamente dos opciones, o detonáis la bomba o la desactiváis. Si queréis hablar con el señor Burke lo encontrareis en el bar de Moriarty.

1. Si os decidís a desactivarla, tenéis que saber que necesitareis como mínimo que vuestra habilidad Explosivos sea 25. (lo cual no me parece muy lógico, ya que no es lo mismo desactivar una mina que una bomba nuclear, ahí creo que la cagaron un poco. Deberían haber pedido un nivel de Explosivos mas alto para desactivar una bomba nuclear).

2. Si finalmente habéis optado por detonar la bomba, id a buscar al señor Burke para que os de vuestra recompensa. Lo encontrareis en la Terraza de la Torre Tenpenny.


RECOMPENSA:

Casa en Megaton y una recompensa de entre 100 y 500 chapas: Os la darán si al final decidisteis desactivar la bomba nuclear. Si desactiváis la bomba pero el Sheriff Lucas Simms esta muerto, su hijo es quien se encargara de daros la recompensa.

Apartamento en la Torre Tenpenny y entre 500 y 1000 chapas: Esta es la recompensa que recibiréis si optasteis por detonar la bomba.

Se que la recompensa de 1000 chapas puede sonar muy tentadora de primeras, pero no os recomiendo que la escojáis, ya que es cierto, al momento salís ganando pero os garantizo que a la larga saldréis perdiendo. Porque?
Pues fácil, yo os lo explicare a continuación:

Megaton es una bastión en el que descansar tranquilamente a salvo de las amenazas, ademas aquí os darán una de las "dos" únicas casas que pueden ser nuestras en el juego. Ademas también es un punto de comercio muy bueno que perderíais y con la escasez de comerciantes decentes que hay por el Yermo si encima acabáis con los pocos que quedan, como os vayáis quedando escasos de munición podéis pasarlas canutas. También tenéis que saber que si decidís desactivar la bomba no perderéis el piso de la Torre Tenpenny porque en realidad mas adelante si habláis con el señor Tenpenny os dará ese piso.

Yo decidí desactivarla y ambas viviendas son ahora de mi propiedad. La casa de Megaton se podría decir que la uso de almacén central. En mis viajes por el Yermo pillo todo lo que encuentro y puedo cargar en el inventario, intento coger lo mas valioso y luego me voy a Megaton a almacenar la mercancía, tanto lo que me voy a quedar, como lo que voy a vender. Luego si en algún momento ando escaso de chapas y me hacen falta, como tengo la tienda de Moira al lado, tiro de almacén y me saco bastantes chapas vendiendo cosas. Si Moira ya no tiene dinero podéis ir también a vender cosas a Gob o a Jenny Sthal.

Si detonáis la bomba, os quedareis sin esta casa y seria una pena porque precisamente esta casa la podéis decorar a vuestro gusto. Moira tiene diferentes temáticas de casa para vender en su tienda: estilo saqueador, estilo científico, estilo romántico....
Ademas de estas temáticas de decoración Moira también os venderá una serie de objetos para vuestra vivienda, algunos de ellos muy útiles.

-Enfermería: Una vez comprado aparecerá en vuestra casa cuando vayáis a ella, es como un carrito con el que puedes interactuar y en el que puedes curarte, restablecer partes de tu cuerpo mutiladas y eliminar por completo los Rads y todo de forma totalmente gratuita, ya no tendréis que gastar mas chapas en médicos XD.

-Maquina de Nuka Cola: Esto no es que tenga excesiva utilidad pero es practico tener un lugar adicional donde poder guardar nuestros objetos, yo por ejemplo lo uso para guardar las Nuka Colas normales, las Quantum, y las drogas.

-Roccola: Esto en realidad sirve para escuchar música en tu casa y como elemento decorativo, a parte de eso no tiene mas usos.

-Maquina de los Cabezones: Esto esta bastante bien porque es como una especie de pedestal en el que puedes ir colocando todos los cabezones Vault Tec que vayáis encontrando, así podrás admirarlos y también saber cuantos te faltan, si necesidad de andar mirando en el inventario todo el rato.

-Mesa de laboratorio: Aquí podréis crear vuestras propias drogas, las recibiréis de manera aleatoria, os puede salir tanto un Estimulante como Jet.

A parte de estos creo que ya no había ninguno mas.


Torre Tenpenny:

*Lugar: Torre Tenpenny

*Contacto: Gustavo.

*Consejos: La Torre Tenpenny es sin lugar a dudas el edificio mas lujoso y mas bien conservado de todo Yermo Capital. Aquí os podréis codear con los pocos ricos que aun quedan en el Yermo.

Dicho esto, y como en todas las misiones secundarias tendréis varias opciones de resolver el asunto:

1. Si no os queréis complicar la vida, aceptad el trato que os ofrecerá el señor Tenpenny y matad a Roy (un necrofago) y sus seguidores.

2. Si decidís poneros de parte de Roy y ayudarle a que asalte la Torre Tenpenny, tendréis que robarle la llave del sótano a Gustavo o a Herbert Dashwood. O sino también tenéis la posibilidad de forzar la cerradura, pero es de nivel Muy Difícil necesitareis que vuestra habilidad Ganzúa sea 100.

3. O podéis adoptar una postura intermedia y mediar entre las dos partes y hacerles ver que ambos podrían vivir juntos y en armonía. Tendríais que hablar con Tenpenny y convencerlo de que los necrofagos no son mala gente y que les permita la entrada a la torre. A continuación tendríais que ir a hablar con Roy para decirle que Tenpenny a aceptado el dejarles entrar y que los humanos tampoco son mala gente. Pero cuidado con esta opción porque Roy os la meterá doblada XD ya que cuando hable con vosotros ira con la piel de cordero puesta diciendo que aceptan la oferta y convivirán todos juntos en paz. Pero en realidad es mentira porque una vez se instalen en la Torre Tenpenny si os vais y volvéis dentro de un tiempo, descubriréis que los necrofagos han matado a todos los humanos de la Torre Tenpenny y se han adueñado del lugar. Mirad en el almacén y encontrareis varios charcos de sangre, como si allí se hubiera producido la matanza de texas XD.

También tengo que comentar que si robáis las cajas fuertes de las tiendas, sus dueños abandonaran la Torre Tenpenny indefinidamente y ya no podréis contar con esas tiendas (entiendo que lo hacen porque se supone que si les robas se quedan arruinados y por eso se marchan). No recomiendo hacerlo porque en realidad en esas cajas fuertes no encontrareis nada especial solo cosas normales, nada del otro mundo.


RECOMPENSA:

Entre 500 y 700 chapas: Es lo que os dará el señor Tenpenny por matar a Roy y a los demás necrofagos.

Mascara del Necrofago: Os la entregara Roy por ayudarle en su causa.

En la segunda recompensa tengo que matizar una cosa. La mascara de necrofago también os la dará Roy si convencéis a las dos partes de que pueden vivir juntos.

En la primera partida que jugué opte por mediar entre los dos grupos y me paso lo que e comentado, volví al tiempo y los humanos estaban todos muertos. Pero aprendí la lección, ahora cuando vuelva a hacer esta misión que la tengo pendiente, escogeré la misma opción, mediar entre los dos grupos, la diferencia sera que cuando termine de hablar con Roy y me haya dado la Mascara del Necrofago, antes de que se marche a la Torre Tenpenny los matare a el y a sus necrofagos y me quedare con todos los objetos que tienen en su guarida.

La Mascara del Necrofago es otra prenda especial y única del juego, ademas es de una gran utilidad porque si la lleváis puesta y entráis en un lugar lleno de necrofagos salvajes pasareis totalmente inadvertidos, si no matáis a ningún necrofago en presencia de otro no os atacaran, podréis caminar entre ellos como si fuerais unos mas y dado que por todo el Yermo hay cantidad de sitios que están llenas de necrofagos salvajes me parece una pieza de lo mas útil.

Aviso Importante: Esto lo comento para aquellos que decidan ayudar a Roy o aquellos que escojan convencerlos para que vivan juntos. Tened cuidado porque si Roy mata a Tenpenny antes de que este ultimo os haya entregado su llave, quizás no podáis entrar al Fuerte Constantine, ya que al morir el señor Tenpenny os faltara una de las 4 llaves que se requieren para entrar a dicho lugar.


Disparales a la Cabeza:

*Lugar: Inframundo

*Contacto: Señor Crowley.

*Consejos: A este necrofago amargado lo encontrareis dentro del Inframundo, normalmente lo localizareis en Casa Carol. Es un necrofago con un incansable odio hacia los humanos por eso os pedirá que matéis a 4 objetivos, cuatro humanos que por lo que os contara Crowley le timaron en el pasado y el ahora quiere vengarse. Lo irónico y gracioso del asunto es que el necrofago os pide a vosotros que sois humanos que matéis a 4 individuos de vuestra especie, tanto o odia a los humanos y aun se fía de ellos? jajajajajajajaja.

Los 4 objetivos son:

1-> Dave: lo encontrareis en su casa, en la República de Dave.

2-> Dukov: lo encontrareis en su hogar, la Casa de Dukov. La casa esta muy cerca de Anchorage Memorial así que la encontrareis fácil porque esta casi al lado.

3-> Tenpenny: lo encontrareis en su ático de la Torre Tenpenny.

4-> Ted Strayer: lo encontrareis en Rivet City, vive allí.


Aquí las opciones que se os presentan son las siguientes:

1. Tenéis la opción de hacer lo que os pide Crowley, tendríais que matar a los 4 objetivos coger sus llaves y llevárselas a Crowley.

2. Podéis optar por convencer a los objetivos para que os den sus llaves en lugar de matarlos, aunque si luego le contáis la verdad a Crowley os pagara mucho menos.

3. También podéis delatar a Crowley ante Alistar Tenpenny y contarle lo que planea hacer el necrofago. Tenpenny os hará una contra-oferta y os ofrecerá chapas por matar a Crowley.

4. Y por ultimo podéis convencer a los objetivos de que os den sus llaves y engañar a Crowley, quedaros vosotros con las llaves de esta manera podréis entrar al fuerte Constantine y conseguir la Servorarmadura T-51 aunque a Crowley no le hará ninguna gracia (pobre necrofago nuevamente timado por un humano XD).
No hace falta que los convenzáis para que os den la llaves, también podéis matarlos aunque las personas muertas resultan de poca utilidad XD.

Cuando vayáis a buscar a Dave podréis ayudarle en sus elecciones o convencer a alguno del resto de habitantes de la República de Dave que se presenten a las elecciones para que pierda.

Cuando vayáis a casa de Dukov, conoceréis también a Cereza, una de las chicas de Dukov. Podéis convencerla de que os acompañe a Rivet City a cambio de karma positivo.


RECOMPENSA:

400 chapas: Las recibiréis si finalmente decidisteis hacer lo que os pidió Crowley, os dará 100 chapas por cada objetivo muerto.

Servoarmadura T-51: La obtendréis si decidisteis quedaros con las llaves y estafar a Crowley, tendréis que viajar hasta el fuerte Constantine para conseguirla.


Robo de la Declaración de Independencia:

*Lugar: Rivet City

*Contacto: Abraham Washington.

*Consejos: Para iniciar la misión deberéis hablar con Abraham Washington, lo encontrareis en el Centro de Preservación Histórica, creo recordar que se encontraba en el primer piso de Rivet City al lado del laboratorio de la Dra. Li.

En esta misión ademas también conoceréis a dos personas mas (bueno en realidad 1 persona y un 1 robot XD).
A la primera que conoceréis es a Sydney es una busca-tesoros y esta en el edificio del Archivo Nacional por el mismo motivo que vosotros, la Declaración de Independencia. Al robot lo conoceréis mas adelante, cuando lleguéis a la estancia donde se encuentra la Declaración. Se llama Button Gwinnett y el es quien se encarga de custodiar este documento tan apreciado por algunos.

Cuando lleguéis al Archivo Nacional y hayáis conocido a Sydney, antes de poder hablar con ella tendréis que ayudarla a defender su puesto de dos o tres hordas de Supermutantes que os atacaran. Ojito cuando os desplacéis por esa sala, ya que el lugar esta minado de trampas jajajajaja nunca mejor dicho XD.

Una vez hayáis terminado con los Supermutantes y habléis con ella se os presentaran dos opciones:

1. Podéis aceptar su oferta de trabajar conjuntamente y recuperar entre los dos la Declaración de Independencia.

2. O podéis decirle que la recuperareis por vuestra cuenta y que no necesitáis ayuda, en ese caso Sydney se marchara del Archivo Nacional.

Si escogéis la primera opción aseguraros de mantener con vida a Sydney ya que es una buena proveedora de munición, os la dará gratis una vez hayáis terminado la misión y ella se haya marchado al Inframundo. Podréis encontrarla en el noveno circulo. También os regalara su arma que casualmente es otra de las armas especiales del juego si le lleváis una holocinta que grabo su padre antes de morir y que se encuentra en el Hotel Statesman. Eso si para que todo esto suceda tiene que sobrevivir en el transcurso de la misión lo cual os aseguro que sera una autentica quimera con todo lo que os vais a encontrar en ese edificio antes de llegar a la Declaración de Independencia. Por si esto no fuera poco la tía se va a la aventura en plan kamikaze ella sola contra el mundo, no os distraigáis ni un segundo porque no creo que os vaya a esperar XD.

Es lo que me sucedió en mi primera partida, decidí colaborar con ella y me la mataron en un momento, ya que estaba muerta aproveche para quedarme con su armadura de los Rangers de Reilly y su arma especial la "Ultra Metralleta de 10 mm" ambas son cosas realmente útiles.

Aviso importante: Esto os lo cuento porque en esta misión es fácil equivocarse y cagarla, a mi me a pasado en las dos partidas que tengo XD.
En la primera ya os comente que la mataron y en mi segunda partida para evitar de nuevo esta situación decidí escoger la segunda opción y le dije que recuperaría la Declaración por mi cuenta, luego ella abandono el edificio (yo pensé que se abría ido al Inframundo), pero termine la misión y me dirigí al Inframundo para hablar nuevamente con ella y no estaba allí. Así que escojáis la opción que escojáis si veis que Sydney va a salir del edificio del Archivo Nacional, seguidla y escoltarla hasta el Inframundo sino nunca llegara allí y de esta forma perderéis no solo el arma especial sino que también os quedareis sin lo suministros de munición. Supongo que si va sola hasta el Museo de Historia deben de matarla por el camino o algo y por eso nunca llega al Inframundo, pero es un poco incoherente esta parte ya que se supone que si la matan entre el trayecto que hay desde el Archivo Nacional hasta el Inframundo deberíamos de encontrar su cadáver no? pues no os molestéis en perder tiempo en eso porque yo ya me tire horas mirando en todos lados y no encontré nada así que no creo que encontrareis su cadáver por ninguna parte.

Comentado este apartado importante voy a proseguir con el desarrollo de la misión.

Una vez hecho esto, tenéis que bajar a los pisos inferiores del edificio para poder llegar hasta la cámara de la Declaración. Por el camino os encontrareis con unos cuantos Supermutantes y en los pisos de abajo del todo habrá unos cuantos robots custodiando las dependencias. Id bien armados porque esto robots son de los jodidos, esos que parecen tanques y con un brazo te disparan ráfagas láser y con el otro te lanzan misiles (hay algunos, no recuerdo el numero exacto, pero mas de 5 hay seguro).
Una vez lleguéis al piso de abajo del todo y os hayáis desecho de todos los enemigos, antes de llegar a la cámara de la Declaración, si exploráis la zona encontrareis dos salas con tres cajas fuertes en cada una de ellas. Están custodiadas por Torretas hay dos en cada sala, una a cada lado.

Cargaros las Torretas y llevaros el contenido de todas las cajas fuertes. En una de las salas encontrareis la Carta Magna y en la otra la Declaración de Derechos. Podéis llevárselas ambas a Abraham Washington también os recompensara por ellas. No pagara lo mismo que por la Declaración de Independencia pero os dará algunas chapas.

Una vez conseguido todo esto, ya solo os faltara ir a la ultima sala que queda. Allí conoceréis a Button Gwinnett que como ya dije antes custodia el preciado documento. A priori no es un robot hostil (depende de lo que le digáis cuando habléis con el). Cuando hayáis hablado con el tendréis dos opciones:

1. Podéis falsificar la Declaración de Independencia, pero para ello necesitareis una tinta especial que podréis encontrar en la Biblioteca de Arlington, no os costara dar con ella. Una vez la tengáis volved para hablar con Button y entregarle la Declaración falsa, de esta forma os permitirá abrir la caja fuerte de la Declaración sin que el ni las dos Torretas que hay en la sala os ataquen. Ademas por ayudarlo os regalara una prenda especial, la "Peluca de Button". Si la lleváis equipada os otorgara +1 en Inteligencia -1 en Percepción +10 en Conversación y +5 en Truque.

2. También podéis engañar a Button Gwinnett para que os entregue la Declaración o matarlo, pero de estas formas os quedaríais sin Peluca me parece.


RECOMPENSA:

75 chapas: Os las pagara Abraham Washington si le lleváis la Carta Magna.

100 chapas: Os las pagara por llevarle la Declaración de Derechos.

Diagrama del Rifle de Clavos y 400 chapas: Esta es la recompensa que recibiréis por llevarle la ansiada Declaración de Independencia.
 
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FALLOUT

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*Lugar: Paradise Falls

*Contacto: Grouse.

*Consejos: A Grouse lo encontrareis a las puertas de Paradise Falls, el es quien custodia la entrada y quien os permitirá o denegara el paso a Paradise Falls, depende de lo que le contestéis.

Aquí tendréis dos opciones:

1. Podéis pagarle 500 chapas (creo) y os permitirá que entréis, de esta manera podréis explorar el interior del recinto y coger con cautela lo que os interese.

2. A cambio de dejaros pasar os pedirá que le encontréis y le traigáis a tres personas. Grouse os dará un "Hipnotron", este es un arma que usan los negreros para hipnotizar a sus victimas y de esta forma colocar-les en el cuello un Collar con explosivos, de esta manera una vez colocado las victimas se verán obligadas a acompañarlos si quieren conservar la vida, porque como traten de escapar los collares explotaran y ellos morirán (seguramente viajando os encontrareis con algún Habitante del Yermo huyendo de los negreros con un collar de estos al cuello, puede que se os acerquen y os pidan ayuda, sino tenéis suficiente habilidad Explosivos cuando manipuléis el artefacto se activara y estallara). Grouse a parte de collares explosivos también os dará munición para el Hipnotron, si os quedáis sin volved para hablar con el y os dará mas. Esta es la única forma de conseguir este tipo de munición ya que no se vende en ninguna tienda del Yermo.

Los objetivos son:

--> Susan Lancaster, la encontrareis viviendo en la Torre Tenpenny.

--> Arkansas, (no recuerdo donde se encontraba, ya lo averiguare y lo pondré)

--> Escudo, vive en Rivet City y es dueño de la tienda de armas junto con su socio Metralla.

Dos de los objetivos son Susan Lancaster y Arkansas, ambos involucrados en otras misiones. Si no están vivos no podréis cobrar su recompensa. Tenedlo en cuenta.

Una vez realizada esta misión podréis esclavizar gente usando el Hipnotron o simplemente meterles el palo y llevaros todo lo que tengan en su inventario. Esto es algo que se me había olvidado mencionar, si usáis el Hipnotron con alguien una vez este hipnotizada vuestra victima y mediante conversación podéis obligarla a daros todo lo que lleve en su bolsillos.
Usad el Sigilo para que nadie os vea esclavizar gente y tened mucho cuidado con quien esclavizáis, ya que si lo hacéis con gente buena, esto se considera como un ataque y si os ve mas gente cometiendo esta fechoría se volverán hostiles y os atacaran. Los mas practico es que lo uséis solo con los Saqueadores.

De todas formas es recomendable que escojáis la primera opción porque si esclavizáis a Escudo ya no podréis contar con la tienda de Rivet City y este si es un punto de comercio y captación de suministros muy importante. Lo podréis comprobar por vosotros mismos, una vez esclavizado Escudo si vais a Rivet City veréis que nunca hay nadie en la tienda a quien poder dirigiros para comerciar. Se supone que aun queda su socio Metralla que se puede hacer cargo de la tienda, pero hecho esto por y algún extraño motivo ya no vuelve a aparecer por la tienda. Ya se que si escogéis la primera opción os quedareis sin recompensa en esta misión e incluso os tocara gastaros pasta, pero ahora ya es cosa vuestra. Sois vosotros quienes tenéis que valorar que opción os interesa mas.

Tampoco recuerdo ahora mismo si por pagarle las 500 chapas a Grouse por dejaros pasar os darán la misión por completada. Me faltan datos así que ya indagare y actualizare esta misión.


RECOMPENSA:

"Hipnotron" y 750 chapas: Es la recompensa que os dará Grouse por llevarle a la gente que os pide, os pagara 250 chapas por cada esclavo.


Canción de Agatha:

*Lugar: Casa de Agatha

*Contacto: Agatha.

*Consejos: Esta viuda y entrañable viejecita requerirá de vuestra colaboración para recuperar un objeto que para ella tiene un gran valor sentimental. Os pedirá que le llevéis el violín "Stradivarius" y una partitura.

Esta misión es fácil porque no tendréis que escoger entre varias posibilidades, simplemente tenéis que llevarle lo que os a pedido. El "Stradivarius" lo encontrareis en el Refugio 92 y también podréis conseguir una partitura allí, aunque se encuentran también en otros edificios del Yermo, a lo mejor ya tenéis alguna en vuestro inventario.

Una vez lleguéis al Refugio 92, explorad los baños del dormitorio masculino, allí hallareis la partitura. Para conseguir el violín tendréis que ir a la zona de pruebas de sonido, lo encontrareis en el estudio de grabación encima de una mesa.
Llevad con vosotros algún arma láser cuando vayáis al Refugio 92 ya que os encontrareis a bastantes "Cazador de Hombre Pinza" (creo que se llamaban así) y también habrá algún que otro "Rey de Hombre Pinza" ademas de algunas "Tchotomosca". Recordad que el punto débil de los Hombres Pinza es la cara, usad el modo V.A.T.S y dispararles en todo el gepeto.


RECOMPENSA:

Emisora de Agatha y un caja de municiones: Esta es la recompensa que os dará Agatha por hacerle entrega del violín "Stradivarius", la caja de municiones esta debajo de una mesa.

"Blackhawk": Os entregara esta gran arma que era de su difunto marido si le dais la partitura. Lo cierto es que es una recompensa muy generosa teniendo en cuenta lo que le vamos a dar a cambio porque la Blackhawk es otra de las armas especiales del juego.


Guía de Supervivencia del Yermo:

*Lugar: Megaton

*Contacto: Moira Brown.

*Consejos: Esta misión tiene miga, pero no por su dificultad sino porque es larga, Moira os pedirá que hagáis bastantes cosas. Tendréis que patearos medio Yermo para terminar la misión. Así que bueno tendréis que echarle tiempo y paciencia eso si tampoco hace falta que terminéis la misión en un mismo día.

Si vais a ver a Moira a su tienda de Megaton os pedirá que investiguéis o le llevéis las siguientes cosas:

Encontrar medicamentos en las Tiendas Superguay: esta es fácil. La tienda Superguay la encontrareis en el trayecto que hay entre Springvale y Grayditch. una vez delante de la puerta os topareis con 3 o 4 Saqueadores, quitároslos del medio y entrad a la tienda y haced lo mismo con los que se hallan en su interior.
Luego tendréis que ir al fondo de la tienda, en la zona izquierda veréis un mostrador con una puerta detrás. Pasad al otro lado del mostrador y forzad la cerradura o piratear la terminal que hay al lado de la puerta, lo que os sea mas cómodo. Entrad a la habitación, arramplad con todo lo que os encontréis y podáis llevaros y volved a Megaton a hablar con Moira.

Contraer 600 o 800 Rads: Esta misión si que es sumamente fácil, no hace falta ni que salgáis de Megaton para hacerla. Bajad a la parte baja del pueblo y poneros todo lo pegados que podáis a la Bomba Nuclear que hay allí. Luego solo os queda esperar, cada minuto que pase id abriendo vuestro Pip boy, mas que nada para ir controlando los niveles de radiación y que nos os distraigáis para no morir envenenados por radiación. Tendréis que estar un rato pero no mucho, creo que menos de 5 minutos.

Llevarle una Mina a Moira: Esta también es sencilla. Desplazaros hasta Minefield que no esta demasiado lejos de Megaton y allí encontrareis todas las minas que queráis eso si, mucho cuidado con donde pisáis porque podéis saltar por los aires XD. También ir con cuidado con el colgado que vive allí, esta en lo alto de lo que parece un edificio grande bastante derruido, si os tiene a tiro no dudara en dispararos con su francotirador. Una vez hayáis encontrado una mina y la hayáis desactivado volved a Megaton a hablar con Moira.

Matar 7 Ratas Topo: Moira os dará un Palo Repelente cubierto con una sustancia hecha por ella, lo único que tendréis que hacer es matar a 7 Ratas Topo con este palo así que no tiene demasiada complicación. Un buen lugar donde encontrar Ratas Topo es en las "Alcantarillas Tibias" este lugar lo encontrareis entre el trayecto que hay desde Anchorage Memorial hasta Casa de Dukov. Es un radio muy pequeño por lo que no os costara encontrar el sitio. El Palo Repelente puede parecer un arma insignificante, pero con las Rata Topo es muy efectivo ya que de un palazo os las cargáis. Eso si solo es eficaz contra estas criaturas, que no se os ocurra la genial idea de probar este invento con un Sanguinario porque os hará pedazos en cero coma jajajajajaja (que pena que este palo solo sea útil con las Rata Topo). Cuando terminéis id a ver a Moira de nuevo.

Colocar la cámara sin matar ningún hombre pinza: Si vais a la aventura sin ir preparados puede que os cueste hacer esta misión. Pero si os lleváis unos 5 Sigilantes os la pasareis sin ninguna dificultad. Tenéis que entrar a Anchorage Memorial y colocar la cámara dentro de una de esas montañas de huevos que están pegados por todas partes. Una vez crucéis la puerta usad el Sigilante y si vais de cuclillas pasareis totalmente inadvertidos aunque si oyen ruidos los "Cazador de Hombres Pinza" se alertaran y sospecharan un poco. Eso si estad pendientes de usar otro Sigilante antes de que se termine el efecto del primero, sino quedareis al descubierto y os atacaran sin dudarlo. De camino a la sala central os encontrareis con huevos de estos pero esos no sirven, tenéis que colocar la cámara en la sala central del edificio.Cuando hayáis colocado la cámara regresad a Megaton.

Mutilar-te un miembro: Esta también la terminareis fácil y rápido. Solo tenéis que volver a Minefield y pisar alguna de las minas que aun quedan allí, si dejáis que os explote encima seguro que algún miembro de vuestro cuerpo acabara mutilado. Hecho esto ya podéis volver a hablar con Moira.

Piratear el ordenador de RobCo: Pues nada, solo tenéis que ir hasta las instalaciones de RobCo que se encuentran cerca de la Torre Tenpenny. Entrad en el edificio y explorarlo. Al final del edificio habrá una sala con un ordenador muy grande, vais hasta allí lo pirateáis y ya podéis volver a hablar con Moira.

Recuperar el archivo de la biblioteca: Sencilla también. Os vais a la Biblioteca de Arlington y si exploráis el sitio, al fondo del edificio encontrareis un par de salas. Las dos parecen trincheras construidas por los Saqueadores usando mesas y demás objetos como barricadas. En una de las salas esta la tinta que necesitáis para falsificar la Declaración y en la otra sala encontrareis el documento que os pidió Moira. Estas dos salas están en partes distintas del edificio. Para haceros con el archivo creo que tendréis que usar una terminal que hay en la sala, de allí extraeréis la información. Luego ya solo hay que volver a Megaton y hablar con Moira.

Descubrir la historia de Rivet City: Esta ya tiene un poco mas de historia pero no porque sea difícil, porque en realidad lo único que tenéis que hacer es hablar con todos los habitantes de Rivet City y preguntarles sobre las historia del lugar, cada uno os contara una cosa. El problema de esta misión es que para completarla, después de haber hablado con los habitantes de Rivet City tendréis que hablar con Pinkerton que es el habitante mas antiguo de Rivet City. La cuestión es que si no tenéis habilidad Ganzúa al 100 no podréis llegar hasta donde se encuentra porque tendréis que forzar una cerradura de nivel Muy Difícil. Si no tenéis suficiente habilidad Ganzúa no pasa nada, dejad aparcada esta misión y dedicaros a otras cosas, ya tendréis tiempo de volver mas adelante para terminarla.


RECOMPENSA:

Desinfectante de alimentos: Os lo dará por llevarle los medicamentos de la Tienda Superguay.

Habilidad Extra "Regeneración antiradioactiva": Este es el premio que recibiréis por contraer 600 Rads.

Diagrama de Mina de Chapas: Es la recompensa que recibiréis por llevarle una mina a Moira.

"Palo Repelente": Os obsequiara con este arma por matar a 7 Ratas Topo con el palo.

Sombrero Sospechoso: Os regalara este sombrero si colocáis la cámara en Anchorage Memorial sin matar a ningún Hombre Pinza. Yo lo suelo llevar en mi inventario porque equipado os otorgara +1 en Percepción.

Traje Adaptado: Esta es la recompensa que os dará por mutilar alguna parte de vuestro cuerpo.

Gran Libro de la Ciencia: Os lo dará a cambio de piratear el ordenador central de las instalaciones RobCo. Estos libros nunca vienen mal, ya que si los leéis aumentareis vuestras habilidades secundarias en mayor o menor grado, dependiendo de los Extras que hayáis escogido al subir de nivel.

Mentir Estilo Congresista: Recompensa por recuperar el archivo de la Biblioteca Arlington. También es un libro que sube vuestras habilidades secundarias.

+10% en comercios de Rivet City y +10% en ventas propias: Este es el premio que obtendréis por descubrir la historia de los comienzos de Rivet City. Es un 10% de descuentos tanto en lo que compréis en la tienda de Moira como en las tiendas de Rivet City.


Rangers de Reilly:

*Lugar: Inframundo

*Contacto: Reilly.

*Consejos: Para activar esta misión tendréis que hablar con Reilly. La encontrareis inconsciente en la enfermería del Inframundo llamada "Desguace".
Deberéis convencer al doctor mediante desafío conversacional de que la despierte. Sino lo conseguís, que es bastante probable tendréis que hacerlo vosotros mismos pero para ello necesitareis por lo menos tener la habilidad Medicina a 60.
Hay un "Señor Mañoso" encerrado en una habitación de la enfermería. Si le abrís la puerta veréis como os facilitara el trabajo.

Hay otra forma de activar esta misión y es si captáis por radio la señal de socorro de los Rangers de Reilly cuando os encontréis en el Museo de Historia.

Ademas de estas dos maneras, yo me pase esta misión de una tercera forma diferente.
Estaba explorando DC y me encontré con el Hotel Statesman. Como ya estaba allí decidí entrar y explorarlo. Al llegar a la azotea me encontré con los Rangers de Reilly y les ayude a escapar, tiempo después me pase por el Inframundo y Reilly ya no estaba. La encontré tiempo después en la base de los Rangers de Reilly.

Hagáis lo que hagáis id primero a hablar con Reilly antes de salvar a sus compañeros. No os recomiendo que escojáis la ultima opción y vayáis a salvarlos primero porque sino luego Reilly no os dará la combinación de la caja de municiones de Theo. Theo es un miembro de su equipo caído en combate, cuando vayáis subiendo pisos en el Hotel Statesman os topareis con una caja de municiones que parece abrirse de manera digital, con un código, no forzándola como de costumbre. Dicho código os lo entregara Reilly cuando la despertéis y antes de que vayáis a salvar a su equipo. Sino habláis previamente con ella nunca podréis abrir esa caja y seria una pena porque hay bastante munición y ademas regalada.


RECOMPENSA:

Eugene o Armadura de los Rangers de Reilly: Aquí se os presenta un dilema importante ya que tendréis que escoger recompensa y las dos son muy buenas. "Eugene" es otra de las armas especiales del juego y la Armadura de los Rangers es muy buena si tenemos en cuenta la relación; protección-peso. Protege bastante y no es de las armaduras mas pesadas que hay, ademas si la lleváis equipada os otorgara +5 en PA, +1 en Suerte, +10 en Armas Pequeñas.
Aun así con un poco de suerte podréis conseguirlas ambas. Yo en mi primera partida conseguí 2 Armaduras de los Rangers de Reilly y a Eugene. Como lo hice?

Pues fácil, la primera la conseguí porque me mataron a Sydney en el Archivo Nacional y aproveche que ya estaba muerta para quedarme con su armadura que casualmente era de los Rangers y su arma especial. La segunda la conseguí porque a falta de unos metros para llegar a la salida, en el vestíbulo del Hotel Stateman los Supermutantes nos tendieron una emboscada y por mala suerte mataron a uno de los miembros de los Rangers de Reilly, concretamente a "Donovan". Estando ya muerto también aproveche para quedarme su armadura, el ya no iba a necesitarla XD
Una vez salimos del hotel ya solo me falto ir hasta la base de los Rangers y cobrar la recompensa de Reilly. Lógicamente escogí quedarme con "Eugene" porque armaduras ya tenia dos y con eso sobra porque esta armadura podéis repararla con trajes de Mercenarios de la Compañía Talon que abundan.

También habría otra forma de hacerlo y sacar un 3 x 1. Mientras intentáis escapar del interior del Hotel Statesman, si por mala suerte mataran a la tía que lleva el Eugene (no recuerdo el nombre) ya tendréis el 2 x 1, ya que al quedaros con lo que hay en su inventario conseguiréis una armadura de Rangers y a "Eugene". Una vez salvados el resto de miembros, si vais a hablar con Reilly os ofrecerá la recompensa y podréis escoger como premio una segunda armadura de los Rangers.


Problemas Gordos en Big Town:

*Lugar: Big Town

*Contacto: Cualquiera de la ciudad.

*Consejos: Big Town es un pequeño pueblo que encontrareis cerca de las vías Meresti. Casualmente diría que se encuentra justo en el centro del mapa de Yermo Capital y sino lo esta de manera exacta poco le falta.
En el conoceréis a unos cuantos habitantes, hablad con alguno de ellos para activar la misión. Los habitantes de este pueblo aunque no lo parezca en su día fueron habitantes de Little Lampligth pero al crecer y hacerse mayores fueron desterrados de aquel hogar seguro y acogedor. Es la única norma que hay en Little Lampligth, allí solo pueden vivir niños. Los que se hacen mayores deben abandonar el lugar, mas que nada para evitar la superpoblación de las cuevas.
Los habitantes desterrados de Little Lampligth generalmente todos terminan viviendo sus días de exilio en el pueblo de Big Town.

Cuando habléis con ellos seguramente os pedirán ayuda. Os contaran que dos amigos suyos fueron secuestrados por Supermutantes y los mantienen cautivos en la comisaria de policía de German Town.

Una vez activada la misión dirigiros hacia allí y matar a todos los Supermutantes. Una vez despejado el edificio solo tendréis que liberar a los prisioneros. Uno de ellos se encuentra en la primera planta, si avanzáis al fondo del edificio encontrareis una sala grande llena de celdas, en una de ellas esta el prisionero. Una vez liberado os dará las gracias y os indicara donde tienen retenido a su amigo. Concretamente se encuentra en el piso inferior atado en la cocina. Os encontrareis un par de Supermutantes mas allí abajo, que estaban a punto de merendarse al colega.

Cuando los hayáis liberado volved a Big Town. Permanecer allí un rato porque vendrán una o dos oleadas de Supermutantes a atacar el pueblo y deberéis defender-lo. Una vez los hayáis matado hablad con la gente de Big Town, os darán las gracias.
Una vez hecho esto tendréis la opción de arreglar un robot que hay en la parte trasera del pueblo, esta sobre una montaña de chatarra. Si hacéis esto, el robot se encargara de proteger el pueblo y podréis marcharos tranquilamente sin tener que preocuparos mas por esa gente.

Aviso importante: Es importante que os quedéis a defender el pueblo ya que si liberáis a los prisioneros y acto seguido os marcháis, si volvéis con el tiempo a Big Town no habrá nadie, se convertirá en un pueblo fantasma y me parece que no podréis terminar la misión. No habrá nadie porque por lo que yo deduzco se supone han venido los Supermutantes y los han matado a todos, no hay otra explicación probable.

Dicho esto también comentaros que podéis conseguir un objeto especial y muy útil, la "Bola 8 de la Suerte". Cuando lleguéis a Big Town dirigiros a la enfermería, allí sobre una camilla encontrareis a "Bomba de Relojería" si lo curáis el os recompensara regalan-dos este objeto. Para que haga efecto solo tenéis que llevarlo en el inventario, ademas no os supondrá ningún lastre porque solo pesa 1. Si la lleváis en vuestro inventario automáticamente se os concederá +1 en Suerte (habilidad S.P.E.C.I.A.L).


RECOMPENSA:

Entre 200 y 500 chapas: Se que no es una gran recompensa, pero a veces toca ser un poco solidario con la gente XD.


Problemas en Casa:

*Lugar: Refugio 101

*Contacto: Amata.

*Consejos: Para que se active esta misión debéis tener en cuenta que primero tenéis que haber completado la misión principal "Las Aguas de la Vida" sino no podréis hacerla.

Cuando la hayáis terminado merodead por los alrededores de el Refugio 101 y estad pendientes de la radio para ver si pilláis la emisora del Refugio. Escuchareis a Amata pidiendo ayuda por radio, ella es quien os ayudara a poder entrar de nuevo al que un día fue vuestro hogar.
Una vez dentro podréis comprobar por vosotros mismos que al Supervisor del lugar se le a ido bastante la pinza y es un paranoico de mucho cuidado. Aquí podéis hacer tres cosas:

1. Podéis usar la violencia y solucionar el problema a tiros.

2. También podéis sabotear al Supervisor.

3. Y finalmente, para solventar el problema también tenéis la opción de convencer al Supervisor de forma pacifica para que deje de armarla.

Tened en cuenta que una vez finalicéis la misión y abandonéis nuevamente el Refugio 101 ya no vais a poder volver a entrar nunca mas, así que antes de marcharos de allí, daros una vuelta por el lugar y llevaros todo lo que os interese.


RECOMPENSA:

Mono Funcional Modificado: Obtendréis esta recompensa si optasteis por terminar la misión de forma pacifica y usando el dialogo. Este es otro de los trajes especiales que hay en el juego, equipado os otorgara +1 en Suerte, +10% en Resistencia a la Radiación, +5 en Reparación.


Extras de Misiones​

Estos Extras de Habilidad se obtienen solo terminando algunas misiones y no
pueden conseguirse subiendo de nivel. De esta manera, el numero de extras totales
de los que puede disponer un personaje puede ser superior a 20 y superior
a 30 en caso de que tengáis todos los DLC.​


Piel de corteza:

Rangos posibles: 1.
Efectos: Dañar Resistencia +5%
Misión: Oasis
Se obtiene: Por destruir el corazón de Harlod.


Hematófago:

Rangos posibles: 1.
Efectos: Las Unidades de Sangre os curan 20 PV (normalmente curan 1).
Misión: Lazos de Sangre.
Se obtiene: Por pedirle a Vance que os enseñe el camino del vampiro. Hablad con Vance para decirle que el pueblo de Arefu acepta su trato y después pedidle que os muestre el camino.


Vista de Hormiga:

Rangos posibles: 1.
Efectos: Resistencia al Fuego +25%. Percepción +1.
Misión: Esos!
Se obtiene: Por ayudar al Doctor Lesko.


Poder de Hormiga:

Rangos posibles: 1.
Efectos: Resistencia al Fuego +25%. Fuerza +1.
Misión: Esos!
Se obtiene: Por ayudar al Doctor Lesko.


Regeneración Radioactiva:

Rangos posibles: 1.
Efectos: Regeneras con la radiación.
Misión: Guía de Supervivencia del Yermo.
Se obtiene: Por envenenarte con 600 Rads.


Machacasueños:

Rangos posibles: 1.
Efectos: Dañar Resistencia +50%. Descuento del 30% en la tienda de Moira.
Misión: Guía de Supervivencia del Yermo.
Se obtiene: Por impedir conversacionalmente que Moira escriba la Guía de Supervivencia del Yermo.


Superviviente Junior:

Rangos posibles: 1.
Efectos: Resistencia a la Radiación y al Veneno +2%, Puntos de Vida +5.

Por respuestas de:

Inteligencia/Percepción: Medicina +2 Ciencia +2.

Resistencia/Fuerza: Dañar Resistencia +2.

Agilidad/Carisma: Sigilo +2 Conversación +2.

Sarcásticas: Posibilidad de Críticos +1%.

Misión: Guía de Supervivencia del Yermo.
Se obtiene: Por completar menos de 5 objetivos secundarios.


Experto en Supervivencia:

Rangos posibles: 1.
Efectos: Resistencia a la Radiación y al Veneno +4%, Puntos de Vida +10.

Por respuestas de:

Inteligencia/Percepción: Medicina+4, Ciencia +4.

Resistencia/Fuerza: Dañar Resistencia +4.

Agilidad/Carisma: Sigilo +4, Conversación +4.

Sarcásticas: Posibilidad de Críticos +2%.

Misión: Guía de Supervivencia del Yermo.
Se obtiene: Por completar entre 5 y 8 objetivos secundarios.


Guru de Supervivencia:

Rangos posibles: 1.
Efectos: Resistencia a la Radiación y al Veneno +6%, Puntos de Vida +15.

Por respuestas de:

Inteligencia/Percepción: Medicina +6, Ciencia +6.

Resistencia/Fuerza: Dañar Resistencia +6.

Agilidad/Carisma: Sigilo +6, Conversación +6.

Sarcásticas: Posibilidad de Críticos +3%.

Misión: Guía de Supervivencia del Yermo.
Se obtiene: Por completar todos los objetivos secundarios.


Entrenamiento de Servoarmadura:

Rangos posibles: 1.
Efectos: Podéis usar cualquier servoarmadura que encontréis.
Misión: Siguiendo el Rastro.
Se Obtiene: Del Paladín Gunny en la Ciudadela.


Reflejos Implantados:

Rangos posibles: 1.
Efectos: Aumenta un 10% vuestra probabilidad de Impactar con el modo V.A.T.S.
Misión: El Replicante.
Se obtiene: Por contarle al Doctor Zimmer la identidad del androide.


Extras de Subida de Nivel​

Estos Extras de Habilidad los conseguiréis cada vez que subáis nivel. Cada
nivel que sea par tendréis una lista de habilidades de entre las cuales
deberéis escoger solo una cada nivel que ascendáis.​


Nivel 2:


Viuda negra/Donjuán:

Disponible a partir del rango: 1.
Habilidad necesaria: Ninguna.
Efectos: En combate causas, un 10% mas de daños a los personajes masculinos (en caso de escoger "Viuda Negra") o femeninos (en el caso de escoger "Donjuán"). Si no estas en combate, a veces tendrás acceso a opciones exclusivas de dialogo al tratar con el sexo opuesto.


Niño de Papa/Niña de Papa:

Disponible a partir del rango: 3.
Habilidad necesaria: Inteligencia 4.
Efectos: Igual que Papa, has dedicado tu tiempo a tareas intelectuales. Sumas 5 puntos para las habilidades de Ciencia y Medicina (con cada rango que cojáis de esta habilidad).


Flipado de las Armas:

Disponible a partir del rango: 3.
Habilidad necesaria: Agilidad 4, Inteligencia 4.
Efectos: Te obsesiona el uso y mantenimiento de gran variedad de armas de fuego convencionales. Con cada rango del extra "Flipado de las Armas" aumentan en 5 puntos tus habilidades de Armas Pequeñas y Reparación.


Entrenamiento Intensivo:

Disponible a partir del rango: 10.
Habilidad necesaria: Ninguna.
Efectos: Con el extra "Entrenamiento Intensivo", puedes colocar un único punto en cualquiera de los atributos S.P.E.C.I.A.L (cada rango de esta Habilidad que escojáis podréis sumar 1 punto a vuestras habilidades primarias).


Jugador de la Liga Infantil:

Disponible a partir del rango: 3.
Habilidad necesaria: Fuerza 4.
Efectos: Tantos años siendo el JMV de la liga infantil del refugio han pulido tus golpes y lanzamientos. Con cada rango de este extra, ganas 5 puntos de habilidad en Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo y 5 puntos en la habilidad Explosivos.


Aprendizaje Rápido:

Disponible a partir del rango: 3.
Habilidad necesaria: Inteligencia 4.
Efectos: Con el extra "Aprendizaje Rápido", ganas un 10% adicional en el total de puntos de experiencia cada vez que consigas uno.


Ladrón:

Disponible a partir del rango: 3.
Habilidad necesaria: Agilidad 4, Percepción 4.
Efectos: Con cada rango del extra Ladrón, ganas un bonus inmediato de 5 puntos para las habilidades de Sigilo y Ganzúa. (por cada rango de esta habilidad que cojáis).





Nivel 4:


Corazón de niño:

Disponible a partir del rango: 1.
Habilidad necesaria: Carisma 4.
Efectos: El extra "Corazón de niño" mejora considerablemente la interacción con los niños, normalmente en forma de opciones exclusivas de dialogo.


Comprensión:

Disponible a partir del rango: 1.
Habilidad necesaria: Inteligencia 4.
Efectos: Con el extra "Comprensión" ganas un punto adicional cada vez que leas un libro de habilidades.


Educado:

Disponible a partir del rango: 1.
Habilidad necesaria: Inteligencia 4.
Efectos: Con el extra "Educado", ganas tres puntos de habilidad cada vez que pasas de nivel. Lo mejor es conseguirlo pronto para obtener el máximo beneficio.


Entomologo:

Disponible a partir del rango: 1.
Habilidad necesaria: Inteligencia 4, Ciencia 40%.
Efectos: Con cada rango del extra "Entomologo" consigues un 50% mas de daños al atacar a un insecto mutante, como la Mutaracha, la Hormiga Gigante o el Mutascorpius.


Puño de Hierro:

Disponible a partir del rango: 3.
Habilidad necesaria: Fuerza 4.
Efectos: Con el extra "Puño de Hierro" causas 5 puntos mas de daño Desarmado por rango.


Bribón:

Disponible a partir del rango: 3.
Habilidad necesaria: Carisma 4.
Efectos: Coge el extra "Bribón" y podrás usar tus encantos para influir en la gente. Cada rango eleva en un 5% tus habilidades de Conversación y Trueque.


Nivel 6:


Masacre:

Disponible a partir del rango: 1.
Habilidad necesaria: Ninguna.
Efectos: Con el extra "Masacre", cada personaje o criatura a la que mates a menudo explotara convirtiéndose en un amasijo rojo destripado y con los ojos colgando. Genial! Ah, y producirás un 5% mas de daños con todas las armas.


Demoledor Experto:

Disponible a partir del rango: 3.
Habilidad necesaria: Explosivos 50%.
Efectos: Con cada rango de este extra, todas tus armas explosivas producen un 20% mas de daños.


Afortunado:

Disponible a partir del rango: 1.
Habilidad necesaria: Suerte 5.
Efectos: Con el extra "Afortunado", encontraras bastantes mas chapas de Nuka Cola en los contenedores.


Gangster:

Disponible a partir del rango: 1.
Habilidad necesaria: Ninguna.
Efectos: Al usar una pistola (o arma de una mano similar), aumentara considerablemente tu precisión en el modo V.A.T.S.


Barriga de Plomo:

Disponible a partir del rango: 1.
Habilidad necesaria: Resistencia 5.
Efectos: Con cada rango del extra "Barriga de Plomo" la radiación te afecta un 50% menos cada vez que bebes agua de una fuente con radiación.


Dureza:

Disponible a partir del rango: 1.
Habilidad necesaria: Resistencia 5.
Efectos: Con el extra "Dureza" aumentas en un 10% Dañar Resistencia, hasta un máximo del 85%.





Nivel 8:


Comando:

Disponible a partir del rango: 1.
Habilidad necesaria: Ninguna.
Efectos: Al usar un rifle (o arma similar que se maneje con dos manos), aumentara considerablemente tu precisión en el modo V.A.T.S.


Mediación Imparcial:

Disponible a partir del rango: 1.
Habilidad necesaria: Carisma 5.
Efectos: Con el extra "Mediación Imparcial" ganas un 30% en Conversación... siempre y cuando mantengas un nivel neutral de karma.


Resistencia a la Radiación:

Disponible a partir del rango: 1.
Habilidad necesaria: Resistencia 5.
Efectos: La "Resistencia a la Radiación" te permite resistir a la radiación (como es natural). Este extra te otorga un 25% adicional de resistencia a la radiación.


Gorrón:

Disponible a partir del rango: 1.
Habilidad necesaria: Suerte 5.
Efectos: Con el extra "Gorrón", encontraras bastante mas munición en los contenedores de lo normal.


El Tamaño Importa:

Disponible a partir del rango: 3.
Habilidad necesaria: Resistencia 5.
Efectos: Te obsesionan las armas muy grandes. Con cada rango de este extra ganas 15 puntos mas para la habilidad Armas Grandes.


Mulo:

Disponible a partir del rango: 1.
Habilidad necesaria: Fuerza 5, Resistencia 5.
Efectos: Con el extra "Mulo" puedes cargar con 22 kilos mas de equipo.


Nivel 10:


Amigo Animal:

Disponible a partir del rango: 2.
Habilidad necesaria: Carisma 6.
Efectos: Con el primer rango de este extra, los animales no te atacaran. Con el segundo, te ayudaran en combate, pero nunca contra otro animal. Este extra afecta al Perro, Yao Guay, Rata Topo y Brahmanes.


Refinamiento:

Disponible a partir del rango: 1.
Habilidad necesaria: Ninguna.
Efectos: Con el extra "Refinamiento", tendrás mas probabilidades de lograr un golpe critico sobre un rival en combate, equivalente a 5 puntos extra de Suerte.


Aquí y Ahora:

Disponible a partir del rango: 1.
Habilidad necesaria: Ninguna.
Efectos: El extra "Aquí y Ahora" garantiza inmediatamente un nivel de experiencia adicional, completado con todas las ventajas que implica.


Señor Arena:

Disponible a partir del rango: 1.
Habilidad necesaria: Sigilo 60%.
Efectos: Con el extra "Señor Arena", en modo Sigilo, obtienes la opción de matar silenciosamente a cualquier humano o necrofago mientras duermen. Y todas las muertes con Señor Arena aumentan los PE (Puntos de experiencia).


Forastero Misterioso:

Disponible a partir del rango: 1.
Habilidad necesaria: Suerte 6.
Efecto: Has conseguido tu propio ángel guardián personal... armado con un Mágnum del 44 totalmente cargado. Con este extra, el "Forastero Misterioso" aparecerá ocasionalmente en el modo V.A.T.S para echar una mano, con eficiencia letal.


Rabia de los Sabihondos:

Disponible a partir del rango: 1.
Habilidad necesaria: Inteligencia 5, Ciencia 50%.
Efectos: Ya te han ninguneado bastante! Con el extra "Rabia de los Sabihondos", aumentas tu Fuerza en 10 y tu Resistencia a los Daños en un 50% cada vez que tu salud baje hasta el 20% o mas.


Noctambulo:

Disponible a partir del rango: 1.
Habilidad necesaria: Ninguna.
Efectos: Al ponerse el sol, un "Noctambulo" gana 2, tanto en Inteligencia como en Percepción (hasta un máximo de 10). Este extra afecta directamente a tu "Reloj Interno", y permanece activo en interior y al aire libre.





Nivel 12:


Caníbal:

Disponible a partir del rango: 1.
Habilidad necesaria: Ninguna.
Efectos: Con el extra "Caníbal", cuando estas en modo Sigilo, tienes la opción de comerte un cadáver para recuperar salud. Pero cada vez que lo haces pierdes karma, y si alguien te ve, lo considerara un crimen contra natura.


Metabolismo Rápido:

Disponible a partir del rango: 1.
Habilidad necesaria: Ninguna.
Efectos: Con el extra "Metabolismo Rápido" ganas un 20% de bonus en salud al usar estimulantes.


Vitalidad:

Disponible a partir del rango: 1.
Habilidad necesaria: Resistencia 6.
Efectos: Con el extra "Vitalidad" consigues 30 puntos de vida adicionales.


Piromano:

Disponible a partir del rango: 1.
Habilidad necesaria: Explosivos 60%.
Efectos: Con el extra "Piromano" produces un 50% mas de Daño con armas que usan fuego, como el Lanzallamas y el Pincho Moruno.


Experto en Robotica:

Disponible a partir del rango: 1.
Habilidad necesaria: Ciencia 50%.
Efectos: Con el extra "Robotica", causas un 25% mas de Daños a los Robots. Pero aun mejor: si te acercas sigilosamente a un Robot hostil sin que te detecte, al activarlo lo desconectaras permanentemente.


Carrera Silenciosa:

Disponible a partir del rango: 1.
Habilidad necesaria: Agilidad 6, Sigilo 50%.
Efectos: Con el extra "Carrera Silenciosa" consigues 10 puntos de Sigilo y el hecho de correr ya no afecta a los intentos sigilosos.


Francotirador:

Disponible a partir del rango: 1.
Habilidad necesaria: Percepción 6, Agilidad 6.
Efectos: Con el extra "Francotirador", tienes un 15% mas de probabilidades de acertar a un rival en la cabeza en modo V.A.T.S.


Nivel 14:


Esqueleto de Adamantio:

Disponible a partir del rango: 1.
Habilidad necesaria: Ninguna.
Efectos: Con el extra "Esqueleto de Adamantio" se reduce en un 50% el daño que reciben las partes del cuerpo.


Químico:

Disponible a partir del rango: 1.
Habilidad necesaria: Medicina 60%.
Efectos: Con el extra "Químico" las sustancias que ingieras duran el doble.


Asesino a Sueldo:

Disponible a partir del rango: 1.
Habilidad necesaria: Ninguna.
Efectos: Cuando tengas el extra "Asesino a Sueldo", cualquier personaje "bueno" al que mates tendrá una oreja en el cadáver que podrás vender a cierta persona (cuya identidad se conoce al adquirir el extra), a cambio de chapas y karma negativo.


Cyborg:

Disponible a partir del rango: 1.
Habilidad necesaria: Ciencia 60%, Medicina 60%.
Efectos: Has conseguido mejoras permanentes en tu cuerpo! El extra "Cyborg" aumenta instantáneamente en un 10% las habilidades Dañar Resistencia, Resistencia al Veneno y Resistencia a la Radiación y suma 10 puntos a la habilidad Armas de Energía.


Autoritario:

Disponible a partir del rango: 1.
Habilidad necesaria: Ninguna.
Efectos: Cuando tengas el extra "Autoritario", cualquier personaje "malo" al que mates tendrá un dedo en el cadáver. Este dedo se puede vender a una determinada persona (cuya identidad se conoce al adquirir el extra) por chapas y karma positivo.


Paso ligero:

Disponible a partir del rango: 1.
Habilidad necesaria: Agilidad 6, Percepción 6.
Efectos: Con el extra "Paso Ligero", nunca harás explotar las minas enemigas.


Comerciante Maestro:

Disponible a partir del rango: 1.
Habilidad necesaria: Carisma 6, Trueque 60%.
Efectos: Cuando cojas el extra "Comerciante Maestro", se reducirá el precio de cada objeto que compres en un 25%.
 
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FALLOUT

Edgee_484
Unido
enero 28, 2012
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609
Nivel 16:


Hombre de acción:

Disponible a partir del rango: 1.
Habilidad necesaria: Agilidad 6.
Efectos: Con el extra "Hombre de Acción" consigues 25 puntos de acción (PA) para usar en el modo V.A.T.S.


Mejores Impactos Críticos:

Disponible a partir del rango: 1.
Habilidad necesaria: Percepción 6, Suerte 6.
Efectos: Con el extra "Mejores Impactos Críticos", aumentan en un 50% el Daño que producen tus golpes críticos sobre el rival.


Resistente a las Drogas:

Disponible a partir del rango: 1.
Habilidad necesaria: Medicina 60%.
Efectos: Si tienes el extra "Resistente a las Drogas" tienes un 50% menos de probabilidades de volverte adicto a las drogas, como Psico o Jet.


Destacar!:

Disponible a partir del rango: 1.
Habilidad necesaria: Ninguna.
Efectos: El extra "Destacar!" te permite seleccionar una cuarta habilidad como habilidad destacada, lo que inmediatamente la aumenta en 15 puntos.





Nivel 18:

Fuego Concentrado:

Disponible a partir del rango: 1.
Habilidad necesaria: Armas Pequeñas 60%, Armas de Energía 60%.
Efecto: Con "Fuego Concentrado", la precisión para alcanzar cualquier parte del cuerpo en el modo V.A.T.S. aumenta ligeramente cada vez que aciertas a dar en una parte concreta.


Genio Informático:

Disponible a partir del rango: 1.
Habilidad necesaria: Inteligencia 7, Ciencia 70%.
Efectos: No logras acceder a un ordenador y te expulsa? No si eres un genio informático! Con este extra puedes intentar acceder a cualquier ordenador del que hayas sido expulsado previamente.


Infiltrado:

Disponible a partir del rango: 1.
Habilidad necesaria: Percepción 7, Ganzúa 70%.
Efectos: Si una cerradura se rompe, normalmente ya no puedes intentar abrirla de nuevo. Con "Infiltrado", ganas un intento mas, incluso si la cerradura se rompió al intentar la opción "Forzar Cerradura".


Mano Paralizante:

Disponible a partir del rango: 1.
Habilidad necesaria: Desarmado 70%.
Efectos: Con "Mano Paralizante", de vez en cuando propinaras un golpe especial V.A.T.S. con la mano que paralizara a tu rival durante 30 segundos. Recuerda que para ejecutar la "Mano Paralizante" has de estar totalmente Desarmado.





Nivel 20:


Explorador:

Disponible a partir del rango: 1.
Habilidad necesaria: Ninguna.
Efectos: Cuando escoges el extra "Explorador", aparecen todos los puntos del mapa. Así que sal a explorar!


Festival Aniquilador:

Disponible a partir del rango: 1.
Habilidad necesaria: Ninguna.
Efectos: Si matas a todos tus objetivos en V.A.T.S., al salir se restauran todos tus puntos de acción.


Ninja:

Disponible a partir del rango: 1.
Habilidad necesaria: Sigilo 80%, Armas de combate Cuerpo a Cuerpo 70%.
Efectos: El extra "Ninja" te otorga el poder de los legendarios guerreros de la sombra. Al atacar Cuerpo a Cuerpo o Desarmado, ganas un 15% de probabilidad critica en cada golpe, y esto incrementa el Daño en un 25% sobre lo normal.


Energía Solar:

Disponible a partir del rango: 1.
Habilidad necesaria: Resistencia 7.
Efectos: Con el extra "Energía Solar", ganas 2 puntos adicionales para "Fuerza" cuando te de la luz solar directamente, y regeneras la Salud perdida.




P.D. La información referente a las Habilidades Extra de Subida de Nivel, el apartado S.P.E.C.I.A.L. y el apartado Habilidades no es nueva, ya que también disponéis de ellas en el librito del juego, pero e decidido ponerlo aquí porque así esta todo junto en la guía y no tenéis que andar arriba y abajo con el librito.


S.P.E.C.I.A.L.​



A continuación os apuntare loa atributos S.P.E.C.I.A.L que hay:

Fuerza: La Fuerza es una medida de tu poderío físico bruto. Afecta a tu capacidad de cargar objetos, lo cual quiere decir que a mayor fuerza tengas mas objetos podrás recolectar en tus viajes por el Yermo y también determina la efectividad de los ataques cuerpo a cuerpo.

Percepción: Una alta Percepción otorga un bonus a las habilidades Explosivos, Ganzúa y Armas de energía. También determina el momento en el que aparece la señal roja en la brújula (lo que indica amenazas y enemigos). A mayor Percepción antes y mas lejos te aparecerán los enemigos en el radar.

Resistencia: La Resistencia es una medida de tu preparación física general. Una resistencia elevada otorga bonus para Salud (PV), resistencias al medio ambiente y para las habilidades Armas grandes y Desarmado. En teoría se supone que a mas resistencia menos puntos de vida (PV) pierdes con los ataques enemigos.

Carisma: Tener mucho Carisma te pone en buena disposición con la gente, y proporciona bonus para las habilidades Truque y Conversación. Estas dos habilidades son importantes porque la primera te ayuda a reducir los precios de las tiendas cuando vayas a por suministros y la segunda te ayudara en los desafíos conversacionales. De primeras quizás os parezca de escasa utilidad esto, pero nada mas lejos de la realidad, a veces superando desafíos conversacionales os pueden dar objetos especiales o cosas que solo podrás conseguir de esta manera.

Inteligencia: La Inteligencia afecta a tus habilidades Ciencia, Reparación y Medicina. Cuanto mas alta sea tu inteligencia, mas puntos de habilidad podrás distribuir cuando asciendas de nivel. Si de serie me parece que puedes repartir unos 16 puntos para tus habilidades secundarias y si tienes una inteligencia mas desarrollada puedes llegar a repartir unos 19 o 20 puntos con cada nivel que asciendas.

Agilidad: La Agilidad afecta a tus habilidades Armas pequeñas y Sigilo. También afecta al numero de puntos de acción (PA) disponibles para el modo V.A.T.S. Creo que también afecta a lo rápido que puedes moverte por el Yermo, a mas agilidad mas rápido podrás moverte por los lugares.

Suerte: Al aumentar tu Suerte, aumentaran ligeramente todas tus habilidades secundarias. Una suerte alta mejora tu suerte con todas las armas teniendo así probabilidades un poco mas altas de conseguir disparos críticos.


Si os metéis en el Pip Boy y miráis en el apartado S.P.E.C.I.A.L podréis ver cuantos puntos tenéis con cada habilidad, luego si movéis el joystick a la derecha os saldrá otra pagina con una larga lista de habilidades. Para aclararnos mejor el apartado S.P.E.C.I.A.L lo voy a denominar habilidades primarias y las de la otra pagina van a ser las habilidades secundarias.

Explicado esto la decisión es vuestra, repartir los puntos como creáis conveniente eso si tened en cuenta una cosa importante, conforme vayáis explorando el Yermo y vayáis haciendo misiones iréis encontrando distintos tipos de traje y prendas para vestir ademas de objetos, algunos de ellos tienen atributos especiales que os ayudaran a incrementar aun mas tanto vuestras habilidades primarias como secundarias. Eso si, siempre que llevéis estas vestimentas equipadas o llevéis los objetos especiales en vuestro inventario (sino, no os harán efecto). Os lo comento mas que nada para que no gastéis todos los puntos en subir una habilidad primaria al máximo ya que podéis ayudaros de los trajes y objetos que mencione para terminar de subir una de estas habilidades al máximo, ademas no es nada practico destacar solo una habilidad lo suyo es que las repartáis entre tres o cuatro. Mas adelante pondré una lista de armas, trajes y objetos especiales.


Habilidades​

A continuación os dejare la lista con las Habilidades de las que disponéis:


Trueque: La habilidad de trueque afecta a los precios de los objetos que compres y vendas. En general, cuanto mas alta sea la habilidad Trueque, menos pagaras por los objetos y mas dinero te darán por aquellos objetos que vendas.

Habilidad S.P.E.C.I.A.L relacionada: Carisma.


Armas Grandes: La habilidad Armas Grandes determina tu efectividad con todas las armas descomunales, como el Gordo, el Lanzamisiles, el Lanzallamas, la Ametralladora y la Ametralladora Láser.

Habilidad S.P.E.C.I.A.L. relacionada: Resistencia.


Armas de Energía: La habilidad Armas de Energía determina tu efectividad con armas como la Pistola Láser, el Rifle Láser, el Rifle de Plasma y la Pistola de Plasma.

Habilidad S.P.E.C.I.A.L. relacionada: Percepción.


Explosivos: La habilidad Explosivos determina la potencia de las minas colocadas, la complejidad para desactivar minas hostiles y la efectividad de las Granadas lanzadas.

Habilidad S.P.E.C.I.A.L. relacionada: Percepción.


Ganzúa: La habilidad Ganzúa se usa para abrir puertas bloqueadas y contenedores.

Habilidad S.P.E.C.I.A.L. relacionada: Percepción.


Medicina: La habilidad Medicina determina la cantidad de puntos de vida que recuperaras al usar un Estimulante y la efectividad del Rad-X y el Rad Away.

Habilidad S.P.E.C.I.A.L. relacionada: Inteligencia.


Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo: La habilidad Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo determina tu efectividad con un arma de combate cuerpo a cuerpo, desde un sencillo Tubo de Plomo hasta un Supertrineo de alta tecnología.

Habilidad S.P.E.C.I.A.L. relacionada: Fuerza.


Reparación: La habilidad Reparación te permite mantener las armas y aparejos. Ademas, cuanta mas habilidad Reparación, mejores serán las condiciones de partida de las armas personalizadas.

Habilidad S.P.E.C.I.A.L. relacionada: Inteligencia.


Ciencia: La habilidad Ciencia representa la combinación de tu conocimiento científico, y se usa principalmente para acceder a terminales informáticos restringidos.

Habilidad S.P.E.C.I.A.L. relacionada: Inteligencia.


Armas Pequeñas: La habilidad Armas Pequeñas determina tu efectividad con armas de proyectiles convencionales, como la Pistola de 10mm, la Pistola BB, el Rifle de Asalto y la Escopeta de Combate.

Habilidad S.P.E.C.I.A.L. relacionada: Agilidad.


Sigilo: Cuanta mas habilidad Sigilo, mas fácil es pasar sin ser detectado, robar un objeto o hurgar en un bolsillo. Al atacar sin ser detectado consigues automáticamente una oportunidad critica.

Habilidad S.P.E.C.I.A.L. relacionada: Agilidad.


Conversación: La habilidad Conversación rige la influencia que tienes en la gente mediante el dialogo y la información que consigues, que de otra forma no te darían.

Habilidad S.P.E.C.I.A.L. relacionada: Carisma.


Desarmado: La habilidad Desarmado se usa para luchar sin armas, o con las pocas armas diseñadas específicamente para el combate cuerpo a cuerpo, como los Puños Americanos o el Servopuño.

Habilidad S.P.E.C.I.A.L. relacionada: Resistencia.


Compañeros​

A continuación os dejare una lista de todos los compañeros que podréis
llevar de viaje en vuestras andanzas por el Yermo, tanto los "Buenos" como
los "Malvados". También dejare una breve descripción de lo que tendréis
que hacer para que se vayan con vosotros.​



Existen 8 posibles compañeros, aunque no podréis tener a mas de 1 a la vez,
con la excepción de Albóndiga que no cuenta. Para tener un compañero
necesitáis cumplir ciertos requisitos, el mas importante es tener el tipo de
Karma adecuado para el compañero. Podéis equipar a vuestros compañeros
para sacarles el mayor rendimiento posible. La mayoría pueden usar
Servoarmadura y su armadura nunca se deteriora.​




Albóndiga:

Ubicación: Desguace.
Karma: Indiferente.
Requisitos: Ninguno.

Vuestra fiel mascota, os seguirá a donde vayáis. Os traerá munición, armas y comida si se lo pedís, pero tened mucho cuidado, no es inmortal y atacara a los enemigos tan pronto los vea y como os topéis con un Sanguinario y se vaya hacia el en plan suicida, de un zarpazo os dejara sin perro. Podéis pedirle que os espere en el Refugio 101 si teméis por su vida, o también tenéis la opción de que os espere en una de vuestras dos casas (si ya las habéis conseguido). Yo e dejado a Albóndiga en mi casa de Megaton XD como ya dije con anterioridad por el hecho de que en combate y dependiendo de a que enemigos se enfrente no os aguantara ni un asalto, así que muy eficaz en combate digamos que no es.


Butch:

Ubicación: Rivet City.
Karma: Neutral.
Habilidades destacadas: Armas Pequeñas, Desarmado, Ciencia.
Requisitos: Completar la misión secundaria "Problemas en Casa", si el Refugio permanece abierto.

Antiguo habitante del Refugio 101 y fundador de las "Serpientes de Túnel". Lo encontrareis en el "Timón Embarrado" de Rivet City.


Charon:

Ubicación: Inframundo.
Karma: Indiferente.
Habilidades destacadas: Armas Pequeñas, Sigilo, Explosivos.
Requisitos: Hablad con Ahzrukhal y matad a Greta. También podéis comprar su contrato por entre 1000 y 2000 chapas.

Este necrofago es un mercenario duro y versátil, lo encontrareis en el "Noveno Circulo".


Clover:

Ubicación: Paradise Falls.
Karma: Malvado.
Habilidades destacadas: Armas Pequeñas, Cuerpo a Cuerpo, Trueque.
Requisitos: Podéis comprársela a Eulogy si vuestro karma es Malvado pagando entre 500 y 1000 chapas.

Es la guardaespaldas femenina de Eulogy, tiene a dos, una es Clover y la otra no recuerdo el nombre ahora mismo, pero solo podréis comprar a Clover.


Fawkes:

Ubicación: Museo de Historia.
Karma: Bueno.
Habilidades destacadas: Armas Grandes, Armas de Energía, Cuerpo a Cuerpo.
Requisitos: Liberad-lo en el Refugio 87, se os unirá una vez hayáis salido de Raven Rock.

El amistoso e inteligente Supermutante, una vez salgáis de Raven Rock lo encontrareis frente a la entrada del Inframundo. Junto con Fawkes, solo me e encontrado en todo el juego con dos Supermutantes que en vez de ser hostiles, son amigables. El segundo de todas formas no podréis llevarlo de compañero, lo encontrareis deambulando a las afueras de DC, sino recuerdo mal se llamaba "Jack".


Jericho:

Ubicación: Megaton.
Karma: Malvado.
Habilidades destacadas: Armas Pequeñas, Armas Grandes, Cuerpo a Cuerpo.
Requisitos: Tendréis que pagarle 1000 chapas para que se una a vosotros.

Este antiguo Saqueador se unirá a vosotros solo por dinero.


Paladín Cross:

Ubicación: La Ciudadela.
Karma: Bueno.
Habilidades destacadas: Armas Grandes, Armas de Energía, Armas Pequeñas.
Requisitos: Completad la misión principal "Las Aguas de la Vida".

Es miembro de la Hermandad del Acero, tendréis que completar la misión principal las "Aguas de la Vida" porque sino no podréis acceder a "La Ciudadela".


Sargento RL-3:

Ubicación: Exteriores de RobCo.
Karma: Neutral.
Requisitos: Podéis comprárselo a "Tinker Joe" por entre 500 y 1000 chapas.

Se trata de un Robot Soldado modelo "Señor Agallas". Es un combatiente efectivo pero poco útil.



Advertencia: Cuando vayáis de viaje por el Yermo con un compañero, mucho ojito con las armas que lleváis en vuestro inventario.

Porque digo esto?
Pues bien, en principio cada compañero ya viene con un arma que es suya, pero cuando se le rompa de tanto usarla, vuestros compañeros no dudaran en meter mano a vuestro inventario. Si lleváis armas especiales y únicas del juego podéis tener un problema, porque esta gente no distingue entre armas normales y especiales, pillan lo que les place y como os cojan una de las armas especiales, ya os podéis despedir de ese arma y darla por perdida, porque en cuanto se le rompa la tirara y vosotros ya no podréis recuperar-la.

Así que ya sabéis, si os acompaña alguien, procurar guardar las armas especiales en vuestra casa de Megaton y llevad solo de las normales en el inventario.


Cabezones de Vault-Tec​

En este apartado daré a conocer las ubicaciones de todos los ansiados
muñecos Vault-Tec, intentare dar las indicaciones de la forma mas precisa
posible, para que así todo el mundo consiga dar con ellos.​



Son unos muñecos que representan al Vault Boy en diferentes poses y que
encontrareis dispersos por todo el Yermo. Hay 20 Cabezones divididos en
dos grupos: Los de Habilidad (13 en total) y los S.P.E.C.I.A.L. (que son 7).
Los "Cabezones de Habilidad" suman +10 a la habilidad pertinente,
mientras que los "Cabezones S.P.E.C.I.A.L." suman +1 al atributo al que
pertenece el muñeco.​



Cabezones S.P.E.C.I.A.L.





Fuerza:

Ubicación: Megaton.
Descripción: Este Cabezón no tiene mucha historia y es fácil de encontrar. Solo tenéis que ir a casa de Lucas Simms (el Sherriff), entrad a su casa y mirad en el piso de arriba, el Cabezón se halla en una de las habitaciones del segundo piso, encima de una mesa. La casa de Lucas Simms la encontrareis fácil, cuando entréis a Megaton, es la primera casa que hay a mano derecha.


Percepción:

Ubicación: República de Dave.
Descripción: Este lugar se encuentra al noreste del mapa, mas concretamente cerca de la esquina superior derecha del mapa.
Este Cabezón también es fácil de encontrar, una vez entréis a la República de Dave a mano izquierda hay como una chabola, si os acercáis comprobareis que se trata del Museo de Dave, entrad dentro y ya lo tenéis. El Cabezón se encuentra encima de una estantería.


Resistencia:

Ubicación: Santuario de los Sanguinarios.
Descripción: Con este tendréis que andaros con mucho cuidado y no lo digo por la dificultad de encontrar este Cabezón sino por el lugar donde se halla. Si hace relativamente poco que habéis abandonado el Refugio 101, este es el ultimo sitio al que os recomiendo ir. Básicamente porque a esas alturas del juego vuestro armamento sera pobre y escaso y con eso no podréis hacer frente a estas criaturas. Id allí cuando tengas una buena armadura y armas poderosas. Contando los que hay en el exterior de la caverna y los que hay en el interior os encontrareis con entre 12 y 15 Sanguinarios.
Afortunadamente para conseguir el Cabezón no tendréis que explorar la caverna completa.
Una vez hayáis entrado en la caverna podréis ver que es un lugar inmenso que cuenta con varias cámaras distintas, ademas esta el problema añadido de que allí dentro no se ve un carajo, aun con la linterna encendida os costara un poco orientaros porque el lugar esta muy oscuro.
Dicho esto, avanzad por la primera cámara del caverna, id hacia el fondo y mas o menos en el centro encontrareis un grupo de piedras y rocas grandes. Al pie de esas rocas si no recuerdo mal había algunos cadáveres y por ahí cerca anda este Cabezón. (Tengo que revisar este apartado porque no recuerdo exactamente su ubicación). Lo que si se seguro es que se encuentra en la primera cámara de la caverna y lo que también recuerdo seguro es que el Cabezón se halla junto al cadáver de un Brahman muerto.


Carisma:

Ubicación: Refugio 108.
Descripción: Este Refugio se encuentra al norte de la Cueva Rock Creek, a las afueras de DC capital. Para mas señas, se encuentra entre el Centro de Reparaciones de Robots y la Fabrica Corvega.
Una vez hayáis dado con el Refugio 108 y os halléis en su interior, id al "Laboratorio de Clonacion", el Cabezón se encuentra en una habitación con varias camas.
(Tengo que revisar el juego para especificar con mas detalle este Cabezón).


Inteligencia:

Ubicación: Rivet City.
Descripción: Este no tiene mucha historia. Cuando hayáis llegado a Rivet City id al Laboratorio de la Doctora Li, cuando lleguéis hasta allí encontrareis el Cabezón encima de una de las mesas del Laboratorio. Es bastante fácil de ver.


Agilidad:

Ubicación: Vertedero Verdes Praderas.
Descripción: Este lugar se halla al Sur de Viejo Olney, esta bastante cerca de este pequeño pueblo. Sabréis que habréis llegado al lugar cuando veáis una llanura llena de charcas radioactivas y con bidones radioactivos esparcidos por el lugar. Os encontrareis a algunos Saqueadores y a lo mejor alguna criatura del Yermo, salvo esos no hay mas peligros. Una vez hayáis encontrado el Vertedero, si echáis un vistazo alrededor veréis que en aquella zona hay un único y pequeño edificio. Dirigiros hacia allí y entrad dentro, mirad encima de las mesas que hay en el interior, en una de ellas encontrareis el Cabezón. Creo que conforme entráis, es la mesa que tenéis prácticamente enfrente.


Suerte:

Ubicación: Cementerio de Arlignton Norte.
Descripción: Encontrareis este Cementerio si cruzáis por el Metro Inundado que hay cerca del Muelle de Wilhelm. Una vez hayáis dado con el Cementerio de Arlington si os fijáis hay una única casa mas o menos en el centro del Cementerio, dirigiros hacia ella y entrad dentro.
Una vez dentro explorad la casa y llevaros todo lo que encontréis. En lo que exploráis, deberíais dar con unas escaleras que llevan hacia el sótano de la casa, bajad y cuando lleguéis al sótano, casi enfrente vuestro encontrareis el Cabezón encima de una estantería.








Cabezones de Habilidad​





Armas de Energía:

Ubicación: Raven Rock.
Descripción: Este Cabezón sera seguro el ultimo que conseguiréis porque prácticamente hasta el final del juego no podréis cogerlo. Raven Rock no se abrirá hasta que no empecéis la penúltima misión principal "el Sueño Americano". Una vez hayáis empezado esta misión y os encontréis dentro de Raven Rock, id hacia el nivel 2 (del recinto), buscad en las distintas salas hasta encontrar una que es como un despacho, allí encima de la mesa de ese despacho encontrareis este Cabezón. (Tengo que revisar el juego para ser mas especifico en este).


Armas Grandes:

Ubicación: Fuerte Constantine.
Descripción: El Fuerte Constantine se encuentra al oeste de la Central Eléctrica MDPL-21 y al Norte de la Emisora de radio WKML. Una vez hayáis llegado allí veréis como una especie de almacén, un poco mas abajo hay también un edificio medio derrumbado con un pequeño aparcamiento al lado y enfrente de este una casa pequeña. En el sótano de esa pequeña casa hay una puerta metálica, es la que os dará acceso al Fuerte Constantine pero para entrar necesitareis tener las 4 llaves que se consiguen en la misión secundaria "Disparales a la Cabeza".
De todas formas no os preocupéis porque no necesitáis entrar al Fuerte Constantine para conseguir este muñeco. Cuando hayáis llegado al sótano a vuestra izquierda, sobre una encimera hay una caja fuerte abierta, si miráis, veréis que el Cabezón esta dentro de la caja fuerte, también hay chapas y otros objetos.


Armas Pequeñas:

Ubicación: Almacén de la Guardia Nacional.
Descripción: Este lugar se encuentra al Este de Friendship Heights. Para entrar al interior del edificio no tendréis mayor problema, eso si id bien armados porque esta lleno de robots hostiles. Este Cabezón se encuentra en el sótano del edificio junto a todo el arsenal de lugar, el problema que se nos presenta aquí es que todo esto se encuentra en una cámara blindada con una única entrada que es una puerta metálica, pero dicha puerta esta cerrada y necesitareis 5 números para poder acceder a ella. Estos números los obtendréis en 5 holocintas grabadas por miembros de una misma familia, la familia Keller y cada uno menciona un numero en su grabación. Estas holocintas están repartidas por el Yermo.
A continuación os explicare donde podéis encontrarlas:

1- Torre VAPL 58: Este edifico se encuentra al Sur Oeste de Arefu, encontrareis la holocinta dentro del edificio, encima de una estantería.

2- Cementerios Paramos Consagrados: Este lugar se halla al Norte de Big Town, cuando lleguéis entrad en la iglesia derruida, la holocinta se encuentra encima de un púlpito de madera que hay a mano izquierda cuando entras por la puerta.

3- Chabola Solitaria: Este casucha pequeña esta al Norte del Camping de Everglow y al Sur de el Área de Servicio Five Axles. La casucha en cuestión se encuentra en lo alto de una pequeña montaña rocosa. Cuando entréis dentro de la chabola mirad en la mesa que hay a la izquierda, allí encima esta la holocinta.

La verdad es que para ser una chabola perdida en medio de ninguna parte, tiene cosas interesantes en su interior. Cuando caminéis por allí cuidado porque podéis encontraros con varios miembros de la Compañía Talon.

4- Fonda Truculenta: Este sórdido lugar se encuentra al Norte del Templo de la Unión, es fácil de encontrar, solo tenéis que seguir la carretera en esa dirección y daréis con ella. Una vez allí os encontrareis con algunos Saqueadores y con alguna que otra trampa (creo XD). Id a la parte posterior de la Fonda Truculenta, veréis que hay como una zona con camas, una estantería y una mesa. La holocinta esta encima de la mesa.

5- Anchorage Memorial: Este lugar esta al lado de la casa de Dukov y andaros con ojo porque esta lleno de Hombres Pinza.
(esta no la recuerdo mucho así que tendré que revisar el juego).
Lo que recuerdo es que esta holocinta se encuentra dentro de una tienda de campaña que hay en lo que parece una cocina. Creo recordar que la cocina se encontraba en los niveles inferiores del Anchorage Memorial.

Cuando ya tengáis las 5 holocintas ya solo tendréis que regresar al Almacén de la Guardia Nacional para poder entrar al "Arsenal". Cuando abráis la puerta tened cuidado porque hay un robot de los que lanzan misiles custodiando el lugar. Una vez eliminadas las amenazas veréis que esta lleno de cosas de gran utilidad y valor que os pueden venir muy bien. Al entrar, a mano derecha hay unas estanterías y encima de ellas esta este Cabezón.


Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo:

Ubicación: Edificio Dunwich.
Descripción: Este edificio se encuentra al Sur Oeste, mas concretamente cerca de la esquina inferior izquierda del mapa. Una vez os halléis en el lugar entrad al edificio y explorad-lo al completo. Cuando lleguéis al final del edificio os encontrareis unas escaleras que suben hacia una puerta, antes de cruzar-la mirad en el suelo y ahí lo tenéis, ya es vuestro este Cabezón. Esta prácticamente enfrente de la puerta, ademas sino recuerdo mal creo que esa es la única puerta para salir así que tendréis que pasar por allí por narices.
(tengo que revisar cosas para dar mas detalles en este apartado).


Explosivos:

Ubicación: Emisora WKML .
Descripción: Sino sois gente de explorar las cosas a fondo, este es uno de esos muñecos que se puede pasar por alto fácilmente y puede costar-os bastante encontrarlo. La Emisora WKML se encuentra al Norte de Faded Pomp States y al Oeste del Cruce de Drowned Devil.
Cuando hayáis encontrado la Emisora no hace falta que entréis dentro porque el muñeco no esta allí. La Emisora solo es una referencia para que podáis ubicaros y orientaros mejor. Este edificación se encuentra sobre un pequeño monte rocoso, id en dirección Sur hasta llegar al limite de las rocas, buscad una forma de bajar hasta abajo. Una vez allí buscad entre las rocas que hay a en la falda del monte, deberíais encontrar como una especie de tubo de estos naranjas del alcantarillado, bueno en realidad se trata de una cámara de drenaje. Cuando la hayáis encontrado ya solo tendréis que entrar para haceros finalmente con este Cabezón.


Desarmado:

Ubicación: Rockopolis.
Descripción: Rockopolis se encuentra al Norte de Girdershade y al Sur de los Túneles Yao Guai. No esperéis encontrar un edificio, o un pueblo ni nada que se le parezca, en realidad es una cueva y ademas muy bien escondida. Para encontrar este sitio tenéis que prestar mucha atención a las rocas, en una de ellas hay como una hilera de banderitas de colores, esa es la entrada a la cueva.
Una vez hayáis entrado mirad junto al cadáver de Argyle y daréis con este Cabezón. (Argyle era el antiguo habitante de la cueva).

(Ya daré mas detalles sobre este)


Conversación:

Ubicación: Paradise Falls.
Descripción: El hogar y la base de los Negreros se encuentra al Oeste de la Jefatura de Policía de Germantown. Entrad en Paradise Falls y dirigiros a la casa de Eulogy, una vez allí mirad junto a la cama. A mano derecha hay una mesa pequeña con un terminal encima, si miráis al lado del ordenador veréis este Cabezón, así que ya solo falta que lo cojáis XD. Es fácil de conseguir y no tiene ninguna complicación el encontrarlo.


Trueque:

Ubicación: Evergreen Mills.
Descripción: No os costara dar con este sitio, esta al Este del Garaje Smith Casey. Evergreen Mills es el hogar y base de los Saqueadores y tendréis que lidiar con ellos si queréis haceros con este muñeco. Cuando hayáis terminado de matar a todos los Saqueadores del exterior id hacia el edificio y entrad dentro para poder llegar a la parte profunda de su guarida que es una caverna enorme. Una ves os encontréis dentro de la caverna, subid al nivel superior por las pasarelas de madera que tienen montadas y explorad hasta encontrar una sección que es como una pequeña cueva, id hasta el fondo y encontrareis un Bazar, si miráis en las estanterías de dicho Bazar encontrareis a este Cabezón.


Reparación:

Ubicación: Arefu.
Descripción: Este muñeco no tiene mucha historia encontrarlo. Arefu se encuentra al Oeste de Big Town, se trata de un pequeño asentamiento que hay construido encima de un puente que cruza un lago. De camino hacia allí encontrareis otros sitios como: Campo de Béisbol en honor a Fordham Flash, Cines al aire libre Luz de Luna o la Pensión Kaelyn. Una vez hayáis llegado a Arefu, dirigiros hacia la casa de Evan King y forzad la cerradura que es de Dificultad Media (Ganzúa 50). Una vez estáis dentro encontrareis el Cabezón nada mas entrar a vuestra izquierda, sobre una mesa.


Ganzúa:

Ubicación: Ruinas de Bethesda.
Descripción: Es un conjunto de edificios que esta situado al Noreste de Megaton y de la Escuela de Springvale de todas formas también podéis llegar antes si partís desde el Edificio Chrysius y seguís dirección al Norte. Cuando lleguéis a las Ruinas de Bethesda os encontrareis con Saqueadores tanto en el exterior como en el interior del los edificios, acabad con ellos e id hacia las puertas para ver que pone en ellas. Deberíais entrar en una que pone "Oficinas Este" (creo), una vez hayáis matado a los Saqueadores que hay dentro subid al piso de arriba, deberíais de encontrar este Cabezón sobre una mesa.
(este apartado tengo que detallarlo mas ampliamente).


Sigilo:

Ubicación: Túneles Yao Guay.
Descripción: Estas cavernas se encuentran al Oeste de Osario y al Norte de Rockopolis. Las cavernas están llenas de Yao Guay, son unas criaturas bastante rápidas y pueden ocasionaros bastantes daños también aunque si vais bien armados no tenéis que preocuparos de nada y mucho menos aun si lleváis el Rango 1 del Extra "Amigo Animal" porque de esta forma ni os atacaran.
De este Cabezón no puedo daros muchos datos de momento porque no me acuerdo mucho. Lo único que recuerdo es que este Cabezón se encuentra cerca de un lago y esta encima de una caja.


Ciencia:

Ubicación: Refugio 106.
Descripción: El Refugio 106 esta prácticamente al lado de la Pensión Kaelyn. Cuando hayáis llegado a la Pensión Kaelyn solo tenéis que seguir un trozo en linea recta hacia el Sur y encontrareis este Refugio. Una vez estáis en las Dependencias del Refugio buscad en el "Área Medica". Este tampoco lo recuerdo mucho así que de momento no puedo ofreceros mas datos.


Medicina:

Ubicación: Refugio 101.
Descripción: Este muñeco lo conseguiréis de manera bastante fácil, ya que podréis cogerlo al principio del juego, antes de salir del Refugio 101. Solo tenéis que ir a la consulta de vuestro "Padre" y mirar encima de su escritorio para encontrar este Cabezón.
Los que hayan sido meticulosos a la hora de registrar el lugar seguramente ya lo tengan.
Y para los que hayáis salido del Refugio 101 sin coger el Cabezón, tengo que deciros que no os rasguéis las vestiduras porque tendréis una segunda oportunidad de conseguirlo. Podréis ir a buscarlo cuando se active la misión secundaria "Problemas en Casa", de esta forma podréis entrar nuevamente al Refugio y haceros con este Cabezón. Eso si, es "Muy Importante" que cuando entréis por segunda vez no os olvidéis de coger el muñeco antes de salir, porque una vez os encontréis fuera del lugar este se cerrara para siempre y ya no podréis volver a entrar nunca mas, así que por consiguiente habréis perdido definitivamente este Cabezón.

P.D. Lo de la segunda oportunidad puedo garantizarlo al 100%, porque yo mismo conseguí una vez este muñeco de esta forma.
 
Última edición:

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Jose_Carlos_2001
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abril 2, 2012
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Detrás tuya >:D
Suerte con la guía. La seguiré cuando tenga oportunidad de jugar a este juego, ya que tengo bastantes pendiente. xDDD
 

victor22

YAMELI
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noviembre 18, 2007
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no habia visto esto pero esta genial.ya estoy esperando el fallout 4 para ps4.jejej
 

Isma_gmr18

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isma_gmr18
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abril 7, 2012
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@FALLOUT Aportación XXXD

La misión replicante se puede activar de varias maneras, la normal (Zimmer), luego está en que si encuentras ciertas holocintas y vas investigando.

Lazos de sangre si destruyes Megatón, si vas a Arefu y ves al sheriff te pedirá ayuda, activándola.

Guía de supervivencia del Yermo si destruyes Megatón, encontrarás a Moira en el Inframundo convertida en necrófago, pudiendo hacer la misión.

Se recomienda hacer cuanto antes Son solo negocios, antes de Guía de supervivencia del Yermo, porque un objetivo es ir a Minefield y ahí está Arkansas hostil, y también antes de Rescate del Paraíso porque pueden ponerte en contra a los negreros

Si me acuerdo de algo más te aviso ;) Ya acabé la guía de trofeos, en todos los trofeos de misiones puse el link de tu HO. XXXD
 
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febrero 17, 2013
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Me suscribo a esta gran guía. Este juego lo jugué hace algún tiempo y creo que me quedan 4 o 5 trofeos para obtener el platino. Tengo ganas de volver a jugarlo y sacar el platino de una vez.

Saludos cordiales.
 
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febrero 12, 2009
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Si terminas el dlc broken steel pasa igual que con el juego principal y termina ? o puedes seguir haciendo misiones secundarias y demas volviendo al yermo ?
 

SaiSaEr

Saisaer
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marzo 26, 2012
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Si terminas el dlc broken steel pasa igual que con el juego principal y termina ? o puedes seguir haciendo misiones secundarias y demas volviendo al yermo ?
Una vez termina puedes seguir jugando, lo único que hay una localización que por motivos de la historia creo recordar que queda inaccesible, pero por lo demás, puedes seguir sin problemas.
 

Nanetillo

Nanetillo
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abril 6, 2013
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Lo voy a preguntar por aquí por no abrir un tema nuevo y porque como muy bien dice el titulo del tema "todo lo que necesitas saber..."
El caso es que me acabo de hacer con el juego en mediamark por 2,90 euros, y he estado pensando en cogerme mejor la versión Goty que viene con todas las expansiones...
El caso es mi duda, si compro el juego Goty de segunda mano tendré las expansiones también o son mediante código único?
 

Skorpion

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agosto 9, 2009
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Lo voy a preguntar por aquí por no abrir un tema nuevo y porque como muy bien dice el titulo del tema "todo lo que necesitas saber..."
El caso es que me acabo de hacer con el juego en mediamark por 2,90 euros, y he estado pensando en cogerme mejor la versión Goty que viene con todas las expansiones...
El caso es mi duda, si compro el juego Goty de segunda mano tendré las expansiones también o son mediante código único?
vienen en disco.
 

K-MALEON32

K-MALEON32
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diciembre 29, 2014
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Me han contado que este juego es de los mejores RPG de la historia y estoy a punto de comprarme la edición GOTY... La pregunta sería: Viene subtitulado al castellano?

Soy argentino y la versión que llega acá es de la región 1 ;)

Gracias por la respuesta
 

Isma_gmr18

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isma_gmr18
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abril 7, 2012
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Me han contado que este juego es de los mejores RPG de la historia y estoy a punto de comprarme la edición GOTY... La pregunta sería: Viene subtitulado al castellano?

Soy argentino y la versión que llega acá es de la región 1 ;)

Gracias por la respuesta
La versión NSTC/USA (región 1) viene totalmente en inglés según he buscado, si quieres tener el juegos con voces, subtítulos, textos en español deberías de conseguir la versión PAL/ESP.
 
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