Hilo Oficial L.A. Noire (act. 24.10.11) - Edición Completa ya a la venta!!

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abril 20, 2008
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BSO L.A. Noire. Pincha para escuchar durante tu visita al hilo.






Nombre: L.A. Noire.
Género: aventura, aventura gráfica, acción, detective thriller, sandbox.
Desarrolladora: Team Bondi en colaboración con Rockstar.
Distribuidora: Take Two.
Fecha de lanzamiento: 17 de mayo en EE.UU. y 20 de mayo en Europa.
Multiplayer Online: No.
Web Oficial: http://www.rockstargames.com/lanoire/
Guia de Trofeos L.A. Noire.
Guia de Trofes de los DLC's L.A. Noire.
Año 1947, ciudad de Los Ángeles. Hollywood se encuentra en su época dorada y un capitalismo optimista invade la sociedad americana. La ciudad se mueve alrededor del dinero, el poder y la fama. En éste marco, y bajo la doble moral americana, se esconde un inframundo de delincuencia, mafia, y drogas. Cole Phelps acaba de regresar de la Segunda Guerra Mundial, y una oleada de corrupción, crimen y violencia le esperan a su regreso. Es por ello que sus convicciones personales le llevan a retomar su posición en el Departamento de Policía de Los Ángeles. Phelps debe desentrañar la verdad tras una serie de brutales asesinatos, luchando incluso contra miembros de su propio departamento, para descubrir un secreto que podría sacudir la ciudad, la cual se ha convertido en una "jungla de asfalto".

L.A. Noire se presenta como un gran título de acción y aventura en un entorno de mundo abierto, ambientado en los años 40, en la ciudad de Los Ángeles. Se está tratando de crear una fusión entre cine y videojuegos, basándose en las grandes películas de cine negro de los años 40 y 50, y en escritores como James Ellroy o Dashiell Hammett.

Utilizando la innovadora tecnología "Motion Capture", que es capaz de mostrar todos los matices faciales de los actores, y que nos ayudará a averiguar cuando un sospechosos nos está mintiendo o diciendo la verdad.

LA Noire es un thriller de crímenes violentos que mezcla acción y búsqueda de pistas e interrogatorios, en una experiencia totalmente nueva sin precedentes. Busca pistas, persigue a los sospechosos y testigos, e interroga a medida que luchas para encontrar la verdad en una ciudad donde todo el mundo tiene algo que ocultar.
09.2006 - Rockstar y Team Bondi presentan L.A. Noire.

09.2008 - L.A. Noire contará con uno de los presupuestos más abultados de la historia de los videojuegos.

03.2010 - L.A. Noire no será un clon de GTA. El ritmo del juego será totalmente distinto.

03.2010 - L.A. Noire contará con más de 22.000 hojas de guión.

07.2010 - L.A. Noire estará por encima del "uncanny valley".

09.2010 - La tecnología de L.A. Noire "no está disponible para nadie".

11.2010 - Rockstar publica el primer trailer ingame y fecha su salida para primavera de 2011.

11.01.11 - Rockstar no está del todo convencida con el uso del término sandbox para L.A. Noire.

14.01.11 - Extracto entrevista de IGN a Brendan McNamara:

- "El objetivo del juego es que el jugador llegue a ser el mejor detective posible. Cada caso acaba con un ascenso dentro de la policía, pero cómo llegues al final de cada caso depende de las elecciones que hagas y de la investigación que lleves a cabo. Por ejemplo, descubrir nuevas pistas puede abrir diferentes derivaciones a nuevos lugares o nuevos sospechosos que deberemos visitar".

- "Hay una trama general que rige el juego, pero cómo llegar a cada punto de la historia depende del jugador. Se puede incluso detener al sospechoso equivocado."

- "El mundo está totalmente disponible para su exploración, pero el enfoque del juego no es como GTA o Red Dead Redemption. Esta vez el mapeado es un telón de fondo, en el cual buscar pistas en las ubicaciones representadas en el juego y que existen en la realidad."

- "Es un juego muy intenso, porque pedimos al jugador que escuche con mucha atención a lo que se ha dicho y para recordar nombres, lugares y pistas, así como decidir si se puede creer lo que alguien está diciendo. Va a ser una experiencia muy nueva para los jugadores, y pensamos que estarán preparados para vivirla."

17.01.11 - L.A. Noire contendrá 50 horas de diálogos.

16.02.11 - L.A. Noire atraerá "a cualquier tipo de jugador".

28.02.11 - Presentados los bonus de reserva de L.A. Noire. Dichos bonus podrán obtenerse también mediante pago en PlaystationStore tras el lanzamiento del juego.

15.03.11 - Sólo la misión principal de L.A. Noire durará entre 25 y 30 horas.

21.03.11 - Rockstar confirma que L.A. Noire no tendrá edición para coleccionistas.

13.04.11 - L.A. Noire tendrá más de 5 horas de escenas cinemáticas.

27.04.11 - L.A. Noire permitirá a los jugadores saltarse partes complicadas, siempre de forma voluntaria, no obligatoria.

13.05.11 - Playstation 3 fue la plataforma base en el desarrollo de LA Noire.

01.06.11 - Rockstar presenta los contenidos descargables y el Rockstar Pass de L.A. Noire.

21.10.11 - Fechada la versión completa de L.A. Noire.
18.11.10 - Impresiones Meristation: "L.A. Noire es, directamente, un paso más allá en las superproducciones de esta industria".

18.11.10 - Impresiones 3Djuegos: "L.A Noire es la consecución de ese preciado tesoro tan ansiado por las desarrolladoras en sus juegos: la variedad".

18.11.10 - Impresiones Vandal: "Han conseguido mezclar la esencia de las aventuras gráficas con la experiencia de un mundo abierto".

01.03.11 - Avance Vandal: "Pocas veces hemos visto tan bien mezclados tantos géneros y de manera tan natural".

01.03.11 - Avance 3DJuegos: "Violento y conmovedor".

01.03.11 - Avance Meristation: "Bizarro, crudo, soez, maduro, serio e intrigante. Rockstar cada vez nos sorprende más".

16.05.11 - Análisis Meristation (9,5): "L.A. Noire es como un buen vino, con un sabor y una textura tan especial como el momento para el que se elige."

16.05.11 - Análisis 3DJuegos (9,1): "Una historia policíaca maravillosa acompañada de una jugabilidad cautivadora que toca innumerables géneros con habilidad, aunque sin profundizar demasiado en ninguno de ellos, son sus claves."

16.05.11 - Análisis Vandal (9,5) : "No solo un título impecable y brillante, sino además un paso adelante en la madurez de la industria del videojuego."
- La mecánica del juego creará un ritmo muy distinto al ya conocido GTA.

- Como misiones secundarias, existe la posibilidad de atender los avisos por radio de la policía. También habrá otras misiones secundarias que podremos realizar.

- Está siendo desarrollado por Team Bondi (compuesto por los creadores de The Getaway), en colaboración con Rockstar.

- Aunque el juego esté más enfocado a los interrogatorios, la búsqueda de pista y la resolución de los casos, también habrá persecuciones y tiroteos, tanto a pie como en coche.

- Los casos del juego están basados en historias reales sacadas de los archivos de la policía de L.A.

- Según Brendan Mcnamara, productor del juego, "L.A. Noire será el Halcón Maltés de los videojuegos".

- La producción ha contado con 327 actores.

- El equipo de trasladó a L.A. para estudiar la ciudad de forma minuciosa. Como resultado se ha modelado la ciudad de L.A. en la década de los 40 detalladamente, contando con más de 200 interiores.

- El juego se está basando también en las grandes Aventuras Gráficas de los 90.

- Habrá miles de objetos con los que interactuar, para conseguir pistas o pruebas en los casos.

- También habrá variedad de armas, vehículos y trajes para nuestro protagonista.

- Según uno de los productores, la intuición es un pilar básico del juego.

- Aaron Staton, más conocido como Ken Cosgrove de Mad Men, será el actor que encarnará al protagonista. También participarán otros actores como John Noble (Fringe).

- Se comenzará como un detective novato, y se podrá ir ascendiendo en la policía mediante la resolución de los casos.

- La banda sonora contará con partituras de jazz de la época.

- El juego no utilizará el conocido motor gráfico RAGE de Rockstar, sino que usará uno propio de Team Bondi, creado expresamente para L.A. Noire, debido a las particulares características técnicas y jugables del título.

- Ben Feder, de Take-Two, asegura que "echando un vistazo al competitivo mercado que existe, no hay nada como L.A. Noire en términos de jugabilidad y de tecnología".

- El juego ya ha entrado en el Top Ten de juegos más caros de la historia.

- Podremos variar las conversaciones a nuestro antojo, como en las clásicas aventuras gráficas.

- Contará con numerosas innovaciones y mecánicas de minijuegos y conducción.

- Los casos que resolveremos vendrán acompañados de misiones secundarias.

- Podremos consultar al forense. Si nos atascamos también tendremos la posibilidad de pedir consejo a nuestros compañeros de oficio.

- Todos los elementos de investigación recogidos se guardarán en un diario.

- Seremos capaces de interpretar las reacciones emocionales de los personajes del juego gracias al innovador "Motion Scan".

- La experiencia de juego varía dependiendo de nuestras decisiones, obteniendo incluso distintos desenlaces en los casos.

- La ciudad de Los Ángeles no será tan grande como la Nueva York de GTA IV, pero estará tremendamente detallada.

- Tras cada pregunta tendremos tres opciones en función de lo que nos haya respondido el testigo: creerle y sonsacar, dudar y presionar o no creer y acusar (para esto necesitaremos pruebas).

- El juego tendrá apuntado automático, semiautomático y manual.

- La música y los efectos de sonido tendrán un papel muy importante, pues con distintos tonos nos alertarán de una pista, una interrogación bien hecha o una opción elegida correctamente.

- Se puden conducir coches. Además habrá una gran variedad de éstos. Podremos dejar los trayectos en manos de nuestro acompañante o directamente saltar el viaje (como en los taxis en GTA IV).

- Habrá 21 casos para resolver en la misión principal. Cada uno podrá llegar a durar entre 30 y 60 minutos. También dependerá dicha duración según llevemos la investigación de una forma u otra.

- Os dejo varias imágenes que detallan y sirven como ejemplo para las misiones secundarias que podremos encontrar explorando la maravillosa recreación de L.A.

1.- Dos mujeres describen el encuentro con un pervertido en el caso "Camera Obscura".

2.- Un par de ladrones novatos intentan robar en una joyería en el caso "Amateur Hour".

3.- Coge a los responsables del disparo a este policía en el caso "Cop Killer Shot".

4.- Phelps y Bekowsky encuentran a este hombre, al cual le han robado hasta sus zapatos en el caso "Shoo-Shoo Bandits" .

Echa un vistazo a algunos de los personajes que nos encontraremos en esta innovadora aventura interactiva que nos propone Rockstar.

Forense M.Carruthers
Un contacto clave en la morgue, para el suministro de información, a menudo crucial para la resolución de un caso.

Ficha​
Imágenes​





Marlon Hopgood​
Un curioso objeto encontrado en un coche accidentado, lleva a Phelp hasta The Silver Screen Prop Store, propiedad de Marlon Hopgood.

Ficha​

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Stefan Bekowsky

Stefan Bekowsky es un joven detective del Departamento de Tráfico, que se convertirá en un leal amigo y compañero de Cole Phelps. Es reconocido entre sus compañeros por su agudo ingenio y dedicación.

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Candy Edwards

En un caso del departamento de antivicio, un boxeador desaparece misteriosamente tras una suspuesta pelea amañada. Candy Edwards es una de las personas que puede tener información más relevante sobre el paradero del boxeador. Candy parece que sabe más de lo que dice. Su posible realación con el boxeador, la convierte en pieza clave del caso.

Ficha

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Mickey Cohen

Mickey Cohen es un poderoso miembro de un sindicato del crimen organizado, que se extiende de Los Ángeles a Chicago, pasando por su ciudad de origen, New York. Cohen es conocido como el gánster más importante de L.A., traficando con narcóticos y armas ilegales. Si tu caso te lleva hasta Mickey Cohen, ya sabes que la situación puede ponerse muy peligrosa.

Ficha

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James Donnelly

El capitán James Donnelly, veterano oficial de origen irlandés, es el oficial en cargo del departamento de homicidios. Es a la vez respetado y temido en todo el departamento por su pragmatismo a la hora de solventar problemas, más preocupado por los resultados que por la Ley.​

Ficha

Imágenes





Aquí puedes ver las fichas de los distintos departamentos policiales por los que pasará el protagonista, Cole Phelps, a lo largo de la historia del juego. Están colocados de forma cronológica, es decir, en el orden en el que se sucederán en el juego. Son 21 casos en total repartidos entre:

Patrulla​
Departamento de Tráfico​
Departamento de Homicidios​
Antivicio
Incendios
En esta sección podrás encontrar detalles que mostrarán diferentes aspectos de cómo se ha creado L.A. Noire.

Primera parte - Localizaciones y Escenografía

El equipo de Bondi viajó a L.A. para visitar todo tipo de localizaciones históricas, vestigios del viejo Los Ángeles que permanecen aún, más o menos desde hace 60 años ? recopilando innumerables fotos como referencia en una filmación que recogía muchos lugares que visitarás en tu recorrido obligado como detective Cole Phelps en el departamento de policía de Los Ángeles. Desde elegantes restaurantes hasta los más deprimentes hoteles de los barrios bajos, Simon Wood y Ben Brudenell, artista de Team Bondi encontraron localizaciones de referencia perfectos para el juego. Un buen ejemplo es el destartalado edificio de apartamentos que aparece en el caso del departamento de tráfico ?"The Driver's Seat" ? siendo la ambientación in-game una réplica casi perfecta del Hotel Barclay de L.A., el cual se ha utilizado como localización en muchas películas de Hollywood. ?Algunas veces no hay mejor sustituto que la vida real? dice Woods. ?Ben fotografió cada metro cuadrado de ese hotel?.

El producto final de las localizaciones in-game, tanto interiores como exteriores, concluyó una amalgama de meticuloso material de referencia investigado y una ingeniosa inspiración. Wood explica, ?Algunos fueron diseñados desde lo más elemental, cuando no podíamos encontrar qué encajaba realmente con las necesidades de jugabilidad o con el guión original de Brendan (McNamara, jefe del estudio Team Bondi), pero otros emplazamientos son interiores que se insertaron dentro de construcciones ya existentes. Los chicos del equipo artístico hicieron un trabajo impresionante, ya que no puedes decir qué fue realmente montado por nosotros y qué fue una invención original?. Referencias a materiales adicionales que no fueron fotografiados fueron tomadas de objetos nada comunes como revistas vintage de la época. ?Compré en eBay revistas antiguas de casas y jardines, revistas de arquitectura, catálogos de Sears y guías de decoración de interiores de los años 40. Fueron de un valor incalculable ya que no sólo te mostraban cómo decoraban sus casas sino que te mostraban cómo vivían."

"Creamos ?Biblias de producción?, que son como guías de estilo en la producción, para todas las localizaciones del juego,? dijo Wood, ?Las biblias tienen planos de planta, materiales, fachada, gráficos y señalización, detalles de iluminación, y otras referencias de imágenes que se necesitan para crear las localizaciones en el juego. Hicimos más de 140 en total?.

Esto fue muy retador considerando la ilimitada cantidad de localizaciones y la necesidad de mantener única cada una y aún accesible para explorar e investigar. ?Yo tenía una lista con los estilos arquitectónicos y las paletas de colores que funcionarían bien con los personajes que Brendan estaba escribiendo, de modo que esas personas estuvieran reflejadas en sus propios entornos?.

Izquierda: se utilizaron como fuente auténticas muestras de telas de los años 40 para determinar la paleta de colores del juego; Centro: sesión de fotos de Team Bondi de las extensas localizaciones de Los Ángeles ? un recibidor de famoso Hotel Barclay; Derecha: Esa referencia directa de material transformado en una oscura y misteriosa localización de L.A. Noire.

Fuente.
Segunda parte - Diseño de Vestuario

?Fue una época tan glamurosa para la ropa? mujeres sexis y hombres con sombrero."

En los primeros días de preparación, Team Bondi contrató a una diseñadora de vestuario profesional del mundo del cine y la TV, Wendy Cork, para diseñar el vestuario principal y empezar a idear juntos referencias adicionales de materiales que Wood y el equipo usarían después para los diseños del resto del reparto.

Dice Wood: "¡Eran cientos en el reparto! El vestuario necesita seguir aumentando y aumentando a medida que los casos se hacían más enrevesados y enlazados, pero eso es lo que marca realmente la diferencia, tener todos esos personajes diferentes en el juego.?

Los trajes principales realizados por la diseñadora Wendy Cork y su equipo fueron escaneados por Team Bondi a cuerpo completo con escáneres 3D, dándoles increíbles modelos en alta resolución para simular la textura y el tejido en detalle. Mientras algunos trajes pudieron ser originados localmente en Sidney (incluido parte del vestuario utilizado en el remake de Peter Jackson "King Kong"), la mayor parte se crearon en Los Ángeles. ?Los conseguimos a través de la casa de diseño de vestuario más grande del sector, Western Costume en Los Ángeles. Ellos se han encargado de películas como ?Lo que el viento se llevó?, ?El Padrino?, ?L.A. Confidential?, ?Chinatown?. Es decir, de casi todas las películas que hayas podido ver. Si esparcieras en fila toda la ropa de su almacén ocuparía casi 20 kilómetros?.

Team Bondi escaneó y fotografió tal cantidad de prendas que podrían haber tenido para sombrear y combinar tantos modelos en 3D como para vestir a todo Los Ángeles. ?Si piensas en toda la gente que podrías ver simplemente en un bar: clientes, barmans, camareros ? entonces calcula eso para unas 140 localizaciones ? y a esa cifra añádele todos los viandantes que deambulan por la ciudad ? la necesidad de vestuario es enorme y el equipo de caracterización ha creado magníficos y variados trajes para vestirles a la perfección.?

Partiendo de bocetos originales hechos siguiendo el estilo vintage de la época y recopilaciones de referencias de tejidos, pasando por el estilismo del vestuario de cada personaje en cada escena, con detalladas sesiones de fotos, hasta lograr su recreación digital en el juego ? cualquiera que te encuentres en el juego está vestido según el verdadero estilo de su personaje y completamente fiel a la época.

Izquierda: Se partió de unos bocetos originales hechos al estilo vintage y una colección de tejidos y muestras de telas; Centro: Erika Heynatz como Elsa Lichtman, meticulosamente caracterizada según la sesión de fotos original; Derecha: El resultado final - Elsa en el juego tal como la vimos la semana pasada en el tráiler oficial #2.

Fuente.
Tercera parte - Atrezzo

Antes de escribir cada caso o desarrollar cualquier diálogo, Wood tenía que crear una lista de apoyo con todos los muebles, objetos y complementos que se esperaban ver en el juego. ?Fue una tarea tremenda pero nuestras referencias principales eran muy buenas y sabíamos que tendríamos una gran mezcla de localizaciones residenciales y comerciales dentro de juego. Así que me eché a reír y empecé por la palabra ?Silla? y la lista empezó a crecer desde ahí? En realidad creció bastante?. Wood y el equipo hicieron una extensa sesión de fotos en Los Ángeles durante cuatro días enteros, ?Alquilamos casi cada complemento vintage imaginable en las casas de atrezzo más importantes de Hollywood. Ben estuvo fotografiando objetos tan rápido como los chicos del atrezzo los sacaban del camión."

El equipo empezaría a preparar las localizaciones basándose en las ?Biblias de producción?, colocando objetos cuidadosamente para asegurar que funcionaran bien con la jugabilidad y los realistas encuentros del juego. "Siempre estuvimos atentos a las conversaciones súper realistas del juego y la necesidad de iluminarlas correctamente. Chee Kin (director de arte de Team Bondi) tenía que tener algo para justificar el modo en que la gente era iluminada, como en una película, con lo que colocamos luces prácticas en las localizaciones."

Por supuesto, se puso especial atención a los objetos vintage de los años 40 recopilados específicamente. Fuentes de tipografía, marcas y productos con el estilo de la época se encuentran muy definidos década a década, así que era clave asegurar que los objetos originales que aparecían como parte del atrezzo recreaban adecuadamente ese periodo. Conforme vas jugando en L.A. Noire, tanto si estás echando un ojo a la casa de un sospechoso de asesinato, interrogando a un camarero en un bar de la zona o examinando una barra de labios en la escena de un macabro asesinato, los objetos presentes en el juego han sido diseñados según el estilo verosímil de la época.

Accesorios poco comunes de los años 40 fueron de un valor incalculable a la hora de complementar las escenas in-game con auténticos objetos originales de la época.

Fuente.



Rockstar Pass

Con el Rockstar Pass Podremos acceder a todo el contenido descargable a un precio reducido.


Caso de antivicio La Ciudad Desnuda


En este caso extra del departamento de antivicio de L.A. Noire, el detective Cole Phelps investiga el supuesto suicidio de una impresionante modelo. ¿Podrás ayudar a Cole a desentrañar la verdad en una ciudad arruinada por las drogas, la corrupción y la avaricia, donde la muerte de una preciosa mujer nunca es tan sencilla como parece? Aquí tenéis el trailer:


Desafío Búsqueda de Placas

Escondidas en la maravillosa recreación de L.A. Noire de un Los Ángeles de 1947, hay 20 placas de policía para encontrar y coleccionar. Si localizas las 20 placas, desbloquearás el elegante traje Button Man, que ofrece munición extra para todas las armas. Cada placa ofrece también 5 puntos de experiencia adicionales que ayudarán a desbloquear Puntos de Intuición: créditos especiales que pueden ser usados para dar a Phelps una pista clave cuando más la necesite.

Traje de detective The Broderick y Pistola Exclusiva


Este traje desbloqueable aumenta tus habilidades de lucha con puños y tu resistencia al daño. En los casos de L.A. Noire, te encontrarás a unos cuantos sospechosos y personas de interés que se resistirán a ser detenidos. Tus habilidades de combate cuerpo a cuerpo se pondrán en acción en estos casos y el traje The Broderick, con sus habilidades mejoradas de lucha, puede suponer la ventaja necesaria para conseguir ese arresto.

Caso de tráfico El Lapsus


El Lapsus es un caso extra del departamento de Tráfico en el que un robo de coche aparentemente normal y corriente, termina provocando la explosiva investigación del mayor fraude organizado de automóviles que haya visto la ciudad. Con los coches robados acumulándose y personajes cuestionables en todo momento, ¿podrás ayudar a Cole Phelps a descifrar el caso más importante hasta ahora en su carrera? El trailer a continuación:


Traje de detective The Sharpshooter y Pistola de Níquel


El traje de detective desbloqueable The Sharpshooter mejora tu puntería con rifles y pistolas. Siempre hay ocasiones en las que las cosas se ponen feas para un detective trabajando en un caso, cuando la persecución de un sospechoso termina en disparos, y Cole Phelps no será una excepción. En esos tensos tiroteos, el traje ?The Sharpshooter? nos dará esa precisión extra de apuntando necesaria para acabar con el criminal.

Arma "The Chicago Piano"


El arma Chicago Piano, más conocida como Tommy Gun, es una ametralladora de la época, conocida por ser el arma típica que solían llevar los gánsters.

Caso de incendios Galvanizados Nicholson​
A las 9.45 de la mañana, una atronadora explosión sacude Los Ángeles. Los edificios son arrasados y el humo y las cenizas llenan el aire. Los detectives Phelps y Biggs se apresuran al lugar de la antigua planta de Galvanizados Nicholson para encontrarse con un montón de preguntas sin respuesta. ¿Qué causó la explosion? ¿En qué estaban trabajando los empleados de Nicholson? Y ¿dónde están el jefe químico y su misteriosa ayudante femenina? Basado en hechos reales. Aquí podéis disfrutar del trailer:


Caso de antivicio Un Montón de Hierba​

Cuando un chivatazo de un informante lleva al detective Cole Phelps y a su compañero del departamento de antivicio Roy Earle hasta un traficante de droga local de L.A., tiene lugar un tiroteo mortal y se encuentran de pronto metidos en medio de una de las redes de narcóticos más grandes de la ciudad. Trailer:


Web: http://socialclub.rockstargames.com/

Os presentamos las funcionalidades del Club Social de Rockstar para su juego L.A. Noire. Para poder hacer uso de ellas, deberemos estar registrados en dicha web.

Funciones y bonus ingame

Nuevo traje desbloqueable (Chicago Lightning Suit)​
- Tendremos la posibilidad de desbloquear un nuevo traje exclusivo (chicago lighting suit), que nos proporcionará una mayor puntería en escopetas y escopetas automáticas.



Usa la función "Preguntar a la Comunidad" para ayudarte en los interrogatorios​
- Jugadores que estén conectados online podrán usar una función, que les permitirá ver qué elecciones han hecho otros jugadores, en la misma situación del interrogatorio, para así tener una pequeña ayuda en el camino a seguir. Esta ayuda se mostrará en forma de porcentajes, situados al lado de cada posible elección y consumirá puntos de intuición. Recuerda en cierta manera al comodín del público en el famoso concurso televisivo de 50x15.



Funciones en la web del Club Social de Rockstar

- Podremos ver y consultar estadísticas avanzadas del juego, así como las de otros usuarios del Club Social.

- Tendremos a nuestra disposición una versión muy completa de nuestra libreta con todas las notas, interrogaciones, pistas, personajes...

- Ayudas y guías para los trofeos, así como para completar el juego al 100%, como es típico en los juegos de Rockstar.

- Un mapa dinámico de la ciudad de Los Ángeles, recreada en el juego, en el cual podremos consultar lugares, calles, sitios de interés, etc.
 
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Unido
abril 20, 2008
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Hola!

Dejo una cosa curiosa. Viendo una de las fotos, me ha recordado a un cuadro que me gusta mucho. El artista es Edward Hopper, y es uno de los pintores estadounidenses más importantes del siglo XX. En sus pinturas se han basado muchos directores, para crear la ambientación y fotografía de sus películas de cine negro.

Fijaros en los detalles de la cafetería y en la ambientación en general.

Aquí está la comparación:




Saludos!
 

ChotoGlo

ChotoGlo
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Tiene una pinta buenísima!!!! Va a estar bien eso de hacer de Colombo por ahí jajaja
 

ChotoGlo

ChotoGlo
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En Abril comprobaremos que tal está, aunque viendo las imágenes y los videos ya podemos imaginar. Espero que se curren la trama, asesinatos, etc. Fijo que caerá en mis manos :D
 

Altair-Creed

kratosvsares7
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@Vincent91 dijo:
Ya me veo que nos traigan un cutreport de la 360 a la ps3,como siempre y más siendo de Rockstar,lol.
Va a ser que no,antes de ser anunciado en 360 ya se estaba desarrollando en PS3,a mi me da igual los ports disfruto los juegos igual,pero esta vez no saldra la version de PS3 perdiendo.
 
Unido
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