Entrevista a Enrique Colinet, diseñador de niveles de Dead Island 2

El creativo español nos cuenta algunas cuestiones sobre el desarrollo del último proyecto de Yager

Después de haber aparecido con fuerza en el E3 al ser anunciado en la conferencia de PlayStation previa al evento, y tras haber sido visto por la prensa especializada tanto en Los Ángeles como en Colonia en el marco de la feria Gamescom, Dead Island 2 ha logrado colocarse como uno de los juegos que más expectación generan de cara a un año 2015 cargado de grandes títulos.

Con dicho motivo, no quisimos desaprovechar la oportunidad de entrevistar a Enrique Colinet (miembro del equipo de desarrollo de Yager desde el año 2008 y diseñador de niveles de este último proyecto del estudio) acerca del juego y las diferencias que el estudio logrará establecer en esta nueva entrega de la saga.

LaPS3: ¿Qué puede aportar Yager a una franquicia como Dead Island? Todos recordamos Spec Ops The Line como un juego que apostaba por una historia seria y madura. Siendo Dead Island una saga con bastantes toques de humor. ¿Afectará esto a Dead Island 2? ¿Nos encontraremos una historia algo más seria?

Enrique Colinet: Si de algo nos enorgullecemos en Yager es de ser conscientes del tipo de juego que estamos haciendo. En el caso de The Line, los elogios vinieron siempre por parte de la narrativa, pero como estudio dedicado a los videojuegos lo que nos hizo sentirnos especialmente satisfechos con el resultado es el haber podido usar el medio interactivo para comunicar unas emociones (como el sentimiento de culpabilidad) con éxito, y eso no fue nada fácil. Queríamos que el jugador fuese consciente sobre los horrores de la guerra, y basándonos en las reacciones de los jugadores en Internet tras el lanzamiento del juego, creo que lo conseguimos. En el caso de Dead Island 2, no queremos transmitir un mensaje equivocado con respecto al espíritu del juego. Dead Island se concibió como un juego de temática seria, con una ambientación oscura y dramática, lo cual era bastante irónico en el momento en el que usabas un bate de béisbol electrificado para lanzar a un zombi en bikini a más de 50 metros de distancia. El mensaje que el jugador recibía era discordante, por lo que para Dead Island 2 pensamos: “Vamos a ver, ¿qué gustó más en Dead Island? Pues centrémonos en eso y hagámoslo mejor”. En Dead Island 2 habrá un arco argumental central, y el jugador encontrará personajes con los que interaccionar, sí, pero le daremos la importancia justa. No por haber hecho un juego con una gran narrativa significa que vamos a seguir por esa senda, ni tampoco que por no hacer especial hincapié en la narrativa el juego va a ser menos interesante. Lo dicho, somos conscientes del tipo de juego que hacemos. Eso es lo que importa.

LaPS3: Vuestro anterior proyecto apostó por los personajes, ¿qué podemos esperar desde ese punto de vista en Dead Island 2?

Enrique Colinet: Dead Island 2 contará con 4 nuevos personajes bastante pintorescos, cada uno con sus propias habilidades y señas de identidad propia. Los protagonistas de Dead Island 2 son más una herramienta para que el jugador se vea representado en este mundo virtual que unos elementos esenciales para la narrativa. Lo que quiero decir con esto es que los personajes no tienen tanta relevancia para el desarrollo del juego, ni el introducir una historia de trasfondo para cada uno de ellos haría del juego algo mejor, creedme. Son las situaciones y eventos que el jugador vivirá a través de la piel de estos personajes lo que realmente importa en el Universo de Dead Island 2. Al fin y al cabo hablamos de un mundo abierto con grandes dosis de “sandbox”. Lo importante aquí es dar libertad al jugador en sus acciones, y no limitarlas a una agenda artificialmente impuesta por la historia del personaje. Simplemente hemos decidido que, en este caso, es más beneficioso para el juego el no ahondar demasiado en ellos innecesariamente.

LaPS3: En Spec Ops: The Line, el control táctico sobre los compañeros fue uno de los aspectos más interesantes. ¿Se ha planteado un conjunto de órdenes similares para los compañeros cuando juguemos en solitario?

Enrique Colinet: Nuestros esfuerzos por hacer del factor cooperativo algo fundamental en Dead Island 2 se centran mayormente en el cooperativo online con otros jugadores humanos, significando que el jugador no podrá jugar con otros compañeros controlados por la máquina. No somos ese tipo de juego.

LaPS3: En el pasado E3 vimos una demo del juego algo antigua, aunque dejaba claras vuestras intenciones con el sistema de combate, ¿qué novedades esperáis introducir en términos jugables?

Enrique Colinet: Por un lado, los zombis ahora serán más reactivos. El ruido será un factor estratégico fundamental a la hora de evitar (o querer enfrentarse a) situaciones variadas. Por ejemplo, con las armas de fuego podrás atacar a los zombis desde una distancia segura, pero el ruido provocado llamará la atención de otros zombis en los alrededores. Por otro lado, las armas cuerpo a cuerpo son más silenciosas, pero implican acercarse más a los enemigos, con el riesgo que ello conlleva. Una de las mayores novedades es que ahora se podrán combinar un par de armas en un mismo slot para ser usadas por cada mano, sean del tipo que sean (excepto las que requieran de dos manos), lo cual nos permitirá hacer ataques combinados muy diversos. El sistema de modificación de armas se ha simplificado, pero a su vez se han añadido más modificaciones con diversos efectos. ¡Ah, y también la nueva categoría de armas motorizadas! Las cuales infligen muchísimo más daño, con el contra de que producen ruido… y ya sabemos que eso puede ser peligroso en Dead Island 2.

LaPS3: Nos dijeron que habéis utilizado el Unreal Engine 4 para el título. ¿Cómo ha sido trabajar con este motor en la nueva generación de consolas?

Enrique Colinet: Aquí hablamos de dos cosas diferentes: la primera es qué tal se porta Unreal Engine 4, y la segunda es qué tal es desarrollar para la nueva generación. Es importante separar ambas cuestiones porque, aunque parezcan estar ligadas, merecen ser respondidas por separado.

Empezamos a trabajar con Unreal 4.0 cuando aun estaba en un estado un tanto calamitoso. Fue un poco duro al principio, cuando el motor se estaba desarrollando a la par del juego, pero llegó un momento en el que alcanzó una buena estabilidad y nos permitió trabajar con relativa comodidad. La mayor novedad para mí como diseñador y scripter ha sido el nuevo Kismet 2.0.

Kismet es el sistema de scripting visual que se introdujo a partir de Unreal 3.0 y el cual servía a los diseñadores para “programar” los eventos que sucedían en los niveles. Con Unreal 4.0 el sistema se ha expandido de tal modo que los diseñadores ahora son también capaces de programar funciones, objetos y demás. El muro que separaba a programadores y diseñadores ha pasado a ser una delgada línea. Lo mejor es que ahora tenemos un lenguaje en común con el que comunicarnos, lo cual facilita muchísimo las cosas. Entiendo que cuando la gente piensa en Unreal 4.0 piensa en las novedades visuales y en la potencia gráfica, pero para mí el mayor triunfo ha sido facilitarle más la tarea a los desarrolladores y expandir sus posibilidades gracias a un genial set de herramientas.

¿Y qué decir de la nueva generación? Pues lo mismo que se dice con cada cambio generacional: “¡Genial! Ahora podemos hacer más cosas que antes. ¡Ya no estamos tan limitados!”. Podemos dibujar más objetos en pantalla, podemos guardar más cosas en memoria… etc. Pero al fin y al cabo lo que importa es el juego en sí. Ya veréis que Dead Island 2 luce muy bien en Unreal 4, como habréis visto en el tráiler publicado en la GamesCom, pero con lo que yo me quedo es con lo fácil que ha sido desarrollar el juego con las herramientas de Unreal 4. Todo un placer para el desarrollador.

[break=Página 2]LaPS3: ¿Qué puedes decirnos sobre el diseño de los niveles y escenarios de Dead Island 2?

Enrique Colinet: Como es de esperar, la acción de Dead Island 2 transcurrirá en un mundo abierto separado en varias áreas de mucho mayor tamaño que las vistas en el primer título. De hecho, ahora los vehículos cobrarán mucho mayor importancia para poder cubrir las distancias que separan las diferentes zonas de juego. Aun es pronto para revelar qué áreas de California incluiremos en la versión final del juego, pero creedme cuando digo que con un área sólo ya tendríais para pasar muchísimas horas de entretenimiento explorando todos sus recovecos. Casi diría que se nos ha ido de las manos, pero tranquilos que raro será encontrar algún sitio que se sienta vacío.

LaPS3: ¿Qué os llevó a cambiar Banoi por California? ¿En qué afectará esto al título?

Enrique Colinet: Cuando estábamos en pleno proceso de conceptualización, una de las imágenes que más hondo nos caló fue la del convoy de vehículos moviéndose de un sitio para otro para buscar recursos en The Walking Dead. Nos pareció interesante coger esa idea y transformarla en un “road trip” hacia el Apocalipsis zombi, en el sentido más positivo de la palabra, como si todo fuese un parque de atracciones temático de zombis para adultos. Zombieland fue otra gran referencia, por supuesto. La cuestión era encontrar un lugar en el que la gente se pudiese sentir cómoda con el Apocalipsis zombi, un lugar que aportase buenas vibraciones y que fuese algo loco… y es ahí como llegamos a la conclusión de que California era perfecta para ello. Los habitantes del universo de Dead Island 2 no son personas atrapadas en una pesadilla de la que quieren escapar, sino gente que han aprovechado el Apocalipsis zombi para cumplir su “sueño americano”. De hecho, los protagonistas del juego son individuos inmunes al virus, lo cual los convierte automáticamente en superhéroes dentro de la metafórica isla de California. Son gente que han decidido quedarse dentro del área infectada, ayudando a los supervivientes, ya que fuera del área de contención serían sólo gente normal. Dead Island 2 tiene un tono muy desenfadado con respecto a su predecesor, algo que creo que dejamos ya muy claro con la publicación del primer trailer en el pasado E3.

LaPS3: ¿Puedes darnos alguna pista sobre los diversos tipos de zombies?

Enrique Colinet: Sin entrar demasiado en detalle, un par de viejos conocidos han sido rediseñados para que encajen mejor con el nuevo tono del juego. Por otra parte, nos encontraremos con nuevos tipos de zombis, tanto genéricos como especiales. Esta información se irá haciendo pública a su debido tiempo.

LaPS3: ¿Cómo habéis conseguido equilibrar las diferentes clases de personaje?

Enrique Colinet: Cómo comprenderás, aun estamos en plena producción y tanto las habilidades como las características de cada personaje aun se están equilibrando. Es pronto para hablar de esto en detalle, pero si nos centramos en las características principales de los personajes, las cuales vienen definidas por sus clases, entonces sí que puedo contaros algo, aunque no será muy diferente de lo visto en Dead Island. En principio, Dead Island 2 incluirá 4 personajes que representan 4 clases diferentes: la clase pesada (Berserker), cuyas habilidades se centran en la fuerza; la clase ligera (Speeder), que se centra en la velocidad y agilidad; la clase cazadora (Hunter), que tendrá ventaja en armas de fuego y la clase de apoyo (Support), que proporcionará ventajas a compañeros aparte de poder hacer otras cosas. Cada clase tendrá sus habilidades especiales únicas, así como estadísticas propias de vida, velocidad y regeneración… ¡Sin olvidar que cada clase tendrá su propio vehículo único!

LaPS3: Nos dijeron que para animar al gato Rick Fury utilizasteis motion capture, ¿cómo fue la experiencia?

Enrique Colinet: Yo personalmente no estuve presente durante el proceso de captura, pero el equipo tuvo la oportunidad de ver un making-off interno del asunto… y durante su proyección no pudimos dejar de reír. Los gatos usados para la captura eran gatos entrenados. Vamos, que están acostumbrados a todo tipo de situaciones extrañas. Lo digo por si alguien piensa que sufrieron o algo así. ¡Ni mucho menos! Pero no creo que ningún gato se pueda acostumbrar jamás a llevar un traje de marcadores por más de 5 minutos. Lo gracioso de la situación es que Rick Furry es un gato que, como ya veréis, tiene una apariencia muy particular, y los gatos usados para su captura se movían con cierta dificultad por culpa del trajecito ajustado, como si tuvieran el culo muy gordo. Por eso luego, cuando ves a Rick Furry moviéndose con las animaciones capturadas, lo único que puedes pensar es: “Estas animaciones encajan a la perfección”. Jejejeje…