GamesCom 2014: Impresiones multijugador Call of Duty Advanced Warfare

El poder parece cambiarlo todo

A nadie se le puede escapar que Activision y la saga Call of Duty sufrieron un revés importante el año pasado con Call of Duty: Ghosts, una entrega de la que se esperaba mucho al contar con lo que desde Infinity Ward se aseguraba que era un nuevo motor gráfico. La propuesta palideció en muchos aspecto, comenzando por un apartado gráfico mediocre en comparación con lo que empezábamos a poder ver en la nueva generación, así como una jugabilidad que parecía retroceder varios pasos al frenar una innovación que muchos considerarían que hacía tiempo que escaseaba alarmantemente..

No diremos que gracias a ese revés Activision ha decidido revolucionar una de sus sagas más exitosas, porque estos proyectos cuentan con años de desarrollo a sus espaldas que imposibilitan dicha aseveración. Pero ya sea porque desde dentro se iba detectando un agotamiento de la fórmula, por casualidad o por cualquier otro motivo, lo cierto es que los azares del destino hacen posible que encontremos en Call of Duty: Advanced Warfare la entrega más arriesgada de la saga hasta el momento. Un riesgo que llega de la mano de un cambio total en la concepción del juego multijugador y que, por lo que hemos podido comprobar, tiene muchas posibilidades de ser un éxito en esta nueva etapa de la franquicia.

Dos conceptos un tanto extraños si los nombramos sin más explicación, pero que constituyen la base sobre la que se asienta no solo el multijugador, sino también la campaña para un único usuario. Ya en el E3 os pudimos contar algunas de las características de una historia que tendrá a Kevin Spacey como gran emblema, pero también un futuro todavía más lejano que lo visto hasta ahora en la franquicia, trasladándonos a un año 2054 en el que la tecnología militar ha avanzado lo suficiente como para que los soldados cuenten con exoesqueletos que les proporcionan habilidades totalmente únicas.

“El poder lo cambia todo”, reza el eslogan publicitario del juego, y no es para menos. Ya nos comentó el cofundador de Sledgehammer Games, Glen Schofield, que en el multijugador podríamos ver en juego también los exoesqueletos, pero nunca pensamos que su incidencia fuera tan grande. En la presentación retransmitida a través de Internet a todo el mundo, se ha podido ver una pequeña muestra de lo que esta herramienta podrá hacer en conjunción con nuestro soldado, pero al probarlo en acción vemos hasta qué punto las posibilidades que este hecho abre son inmensas, y cómo cambia el desarrollo de juego habitual visto hasta este momento.

Y aquí es donde entra la verticalidad. Uno de los hechos más llamativos de la presentación y de este primer contacto realizado reside en las posibilidades que el jetpack acoplado al exoesqueleto nos proporciona, y que viene dado por la movilidad que se genera por todo el mapa y las alternativas tácticas que este hecho comporta. Todo esto recuerda a algo, ¿verdad? Efectivamente, Titanfall, aunque su aplicación es bastante diferente a lo que proponía el proyecto de Respawn Entertainment, contando con mecánicas diferentes y otras novedosas que se añaden a un repertorio de posibilidades que, si por algo destacará en esta entrega, será por su inmensidad.

Nuestro soldado podrá realizar todo tipo de movimientos con esta herramienta, sobresaliendo por encima de todos el doble salto que nos permitirá llegar a los sitios más elevados, pero también nos será de muchísimas utilidad el desplazamiento lateral con impulso, así como deslizarnos por el suelo hacia adelante. Movimientos que ganan valor al plasmarlos sobre los diferentes mapas que se nos proponen, y que en esta primera toma de contacto hemos podido probar cuatro de todos los que estarán disponibles en la versión final: Biolab, Riot, Ascend y Defender.

Hemos de reconocer que las sensaciones han sido muy satisfactorias con el nuevo manejo del soldado. Aunque es pronto para aventurar conclusiones de una primera toma de contacto, lo cierto es que parece que Sledgehammer Games ha encontrado un equilibrio valioso entre el dinamismo extremo que podemos ver en Titanfall y el tradicional ritmo de juego que extraemos de cualquier entrega de Call of Duty. Cambian las reglas de juego, cambia el desarrollo habitual de las partidas, pero lejos de renunciar a lo que antes encontrábamos en cada partida multijugador de la franquicia, ahora lo que conseguimos es una variedad aún mayor de variantes jugables y tácticas, pero sin renunciar a lo que ya antes se poseía.

Aunque todas las novedades -que han sido abundantes en esta ocasión- no se han quedado únicamente en este hecho. Call of Duty: Advanced Warfare proporciona también un conjunto de habilidades que están estrechamente relacionadas con el exoesqueleto, y que otorgan a nuestro soldado la capacidad de, por ejemplo, volverse invisible ante los ojos del enemigo, sacar un escudo protector, mantenerse más tiempo en el aire o desplazarse más rápidamente. Un nuevo perk que se añade a la lista de los ya existentes, y que esta vez estarán todos controlados bajo la gestión de los denominados Pick 13, que permitirá la formación de las armas, accesorios, ventajas y rachas con un límite establecido por dicho número.

[break=Página 2]En concreto, con las rachas que vuelven a funcionar mediante los puntos, nos encontramos una personalización novedosa que se corresponde a los efectos que las mismas tienen una vez son convocadas. Si mejoramos algunas de estas características, como podría ser la duración o el daño realizado, será mucho más difícil llegar a poder poseerla. Otra variante táctica que se adapta a las necesidades de cada jugador y a su estilo de juego con respecto a esta características jugable. Y eso sin olvidarnos de la adición de las rachas cooperativas, que nos permitirán unir fuerzas con otro compañero a la hora de desplegar estas ayudas.

Pero aún hay más. Call of Duty: Advanced Warfare propone al jugador la posibilidad de personalizar hasta el extremo al soldado, pero no sólo en el aspecto jugable, en el que también contaremos con hasta 350 armas personalizables basadas en prototipos reales susceptibles de ser modificadas a nuestro antojo; sino en la apariencia, pudiendo elegir entre modificar el casco, las gafas, el chaleco, el propio exoesqueleto, los pantalones, las botas, los guantes o las rodilleras. Todo esto para llegar a un punto en el que sea difícil encontrar a dos jugadores equipados exactamente iguales, pues dispondremos de hasta dos mil millones de combinaciones únicas que realizar en la propuesta de Sledgehammer Games.

Todo aquello con lo que nos equipemos, aunque enfocado concretamente en la personalización de las armas, lo podremos probar antes de entrar en combate en una partida multijugador. Se acabó el hacer experimentos innecesarios que nos pueda costar malas partidas. Cuando realicemos una modificación en cualquiera de nuestras armas, podremos probarla directamente en un Campo de Tiro Virtual antes de que dé comienzo la partida. Una herramienta muy útil a la hora de jugar, y que ahorra muchísimo tiempo a los jugadores en la elección de sus combinaciones ofensivas.

Por último en este aspecto, queda por nombrar la inclusión de un entramado de recompensas denominado Lanzamientos de Suniminstros/Apoyo aéreo, que otorgará a los jugadores interesantes premios al completar diferentes desafíos de juego, incentivando aún más el uso que se pueda hacer de todas las posibles combinaciones de personalización. Además, con el nuevo Lobby Virtual podremos ver, antes de cada partida, todo el equipamiento con el que contarán los jugadores, pudiendo plantear una estrategia concreta a seguir en la siguiente lucha.

En lo relativo a los modos de juego, nos encontramos con que la versión final del juego contará con un total de hasta 12 diferentes, en los que destaca la vuelta de Punto Caliente, una de las novedades más aclamadas de Call of Duty: Black Ops II y que no estaba presente en la última entrega de la saga. Además, podremos volver a contar con los clásicos Duelo por Equipos, Dominio, Buscar y Destruir, Captura la Bandera y adiciones novedosas como Enlace Ascendente o Impulso.

Mención especial recibe por nuestra parte Enlace Ascendente. Este modo de juego consiste en una especie de Captura la Bandera, pero con la imposibilidad de poder defendernos mientras tenemos la pelota en la mano. Al empezar la partida se establecerán dos porterías y un balón. Nuestro objetivo será recoger el balón e introducirlo en la meta rival mientras no deja de perseguirnos todo el equipo contrario. Mientras esto sucede seremos incapaces de sacar las armas, y nuestra única posibilidad será correr como alma que lleva al diablo usando todo el potencial del exoesqueleto para llegar con éxito a la portería rival. Sin duda, Enlace Ascendente ha protagonizado las partidas más divertidas para nosotros en esta presentación, siendo uno de los modos de juego llamados a ser referencia en esta nueva entrega.

Para que negarlo, nos gusta lo que nos propone Sledgehammer Games con Call of Duty: Advanced Warfare. A la saga le venía haciendo falta un lavado de cara de una magnitud similar, y parece que el estudio ha podido dar en el clavo con la fórmula escogida. Siempre es complicado decantarse por un futuro algo avanzado en esto de la guerra moderna, pero cuando las bases jugables son tan sólidas en el cambio de concepción, la justificación está más que hecha para poder proponerle al jugador habitual un cambio en su rutina de juego.

Call of Duty: Advanced Warfare promete ser la entrega de la saga que más innove en los últimos años, y muy de largo. Parece que nada se le escapa a Activision esta vez, y las novedades son tantas y en principio tan acertadas, que sólo nos queda esperar a ver cuál es resultado final con todas las piezas dispuestas delante del tablero. Por nuestra parte solo añadir que sí, que tenemos ganas de volver a jugar cuanto antes para seguir metiendo “goles” en Enlace Ascendente mientras exprimimos al máximo nuestro fantástico exoesqueleto.