Objetivo Platino: de dificultades y trofeos

¿Cuál es la dificultad real de los juegos hoy en día?

Largo y tendido hemos hablado durante muchos, muchos artículos, sobre los trofeos. Hemos hablado de experiencias personales, hemos hablado de juegos famosos por ser auténticos «rompemandos», hemos hablado del género de los «platinillos Disney». De muchas, muchas cosas. Pero realmente no hemos comentado hasta ahora algo para lo que los trofeos, a nivel general, ofrecen una información relativamente objetiva sobre la evolución de un aspecto del mundo de los videojuegos: la dificultad.

Hablando claro, no fue hasta la ya anterior generación de consolas cuando los videojuegos se volvieron populares. Hasta entonces, la comunidad de jugadores de consola (dejamos aparte los PC, un mundo totalmente aparte) era relativamente pequeña. Los estudios que decidían presentar un juego en Playstation, Playstation 2, Nintendo 64, Dreamcast… tenían que hacerlo para un público bastante concreto, que busca un producto al que dedicar tiempo. La, para muchos, auténtica época dorada de los videojuegos.

Estamos haciendo referencia a las que han sido para muchos las mejores generaciones de las consolas. Un juego tenía que salir bien a la primera, no había segundas oportunidades, parches, contenidos descargables, modos online con los que “ampliar la experiencia” y demás. Así pues, era necesario ofrecer productos que realmente pudiesen dar una buena duración. Es aquí donde aparecen títulos que ofrecen una dificultad bastante elevada, en muchos casos centrada en el asunto de los puzles y los enemigos imposibles.

Dino Crisis y Silent Hill. Seguramente muchos recuerden estos títulos como auténticos dolores de cabeza en cuanto a lo que puzles se refiere. Fear Effect, en el que el más mínimo error suponía la muerte… de una forma realmente horrible. La saga Tomb Raider. Resident Evil. Una larga lista de etcéteras. Juegos con una dificultad que, en la inmensa mayoría de casos, se situaba en niveles bastante por encima de la media y que nos exigían pensar para poder avanzar.

Pero, de la noche a la mañana, algo sucede. De un día para otro, aparecen los jugadores casuales. Jugar comienza a aceptarse socialmente, deja de ser algo visto con malos ojos. ¿Los responsables? Sin duda alguna, al menos a nuestros ojos, Nintendo. Wii supuso un antes y un después en el mundo de los videojuegos, abriendo oficialmente la veda a toda una generación de jugadores en potencia.

Comienza el principio del fin. PS3 acaba de llegar al mercado, Wii aparece en escena y se centra en un público que hasta ahora no se había intentado explotar comercialmente. Vamos a hacer juegos para la gente que no suele jugar, vamos a hacer juegos para gente mayor, vamos a hacer juegos para gente que quiere jugar un rato nada más. Ya no vale lo que se había hecho hasta ahora, no vale hacer juegos para ofrecer el producto que los que hasta ahora eran clientes esperan. Ahora hay que hacer juegos para este nuevo público.

¿Qué pasa entonces con la dificultad? Si nos centramos en las distintas listas de trofeos de los juegos, sólo podemos decir que baja. Muy pocos estudios se atreverían a lanzar ahora mismo un juego con puzles del nivel de Silent Hill. Los nuevos jugadores no quieren tener que comerse la cabeza para superar un puzle con cuadros y cuervos.

Un mundo aparte, los juegos en los que a cada paso que damos, algo o alguien nos dice lo que tenemos que hacer. En este aspecto la palma se la llevan los shooters en primera persona en los que, básicamente, podemos decir que estamos jugando un tutorial muy largo, muy espectacular. Indudablemente esto ayuda a conseguir un efecto muchísimo más cinematográfico, pero si buscamos un desafío, desde luego los FPS, por norma general y salvo honrosas excepciones, no son lo que buscamos.

En forma de aliado que se comunica con nosotros mediante radio, un espíritu que nos acompaña o el propio juego, en casi cada título que juguemos estaremos constantemente recibiendo indicaciones sobre lo que tenemos que hacer a continuación. Maldita sea, tiradme en medio de una mansión perdida en las montañas de Arklay y dejadme en paz, no necesito que me llevéis de la manita.

Sin embargo, poco a poco, parece que la cosa va mejorando. Desde luego que la dificultad es algo muy subjetivo, pero hay títulos que indudablemente están escapando de las manos de esos jugadores casual que, si bien, siendo objetivos, han sido soporte del avance de la generación, son también culpables de que cada vez los juegos sean más parecidos, ofreciendo lo mismo aún siendo de compañías y géneros distintos, cambiando solamente el argumento.

Estudios como From Software, sádicos hasta la saciedad, que no se enfocan precisamente en los grupos más amplios de jugadores, sino en el reducto de jugadores más bestias de los viejos tiempos, nos devuelven la esperanza de ver desafíos más frecuentemente. Que levante la mano el que no se sintiera perdido y desorientado en su primer viaje por Boletaria o Lordran y sintiera una satisfacción increíble.

Quién sabe, ¿quizás realmente, para recuperar el aire de genialidad y originalidad, así como de dificultad y variedad, haya que depender de los indies, que ofrecen exactamente lo que su autor quiere presentar? Sería irónico tener que depender de ello para dejar de ver juegos fáciles y clónicos.

Mención aparte a los escasos RPG de calidad que han aparecido en esta última generación. El RPG es un género que esperamos vuelva con fuerza, ya que siempre se ha ofrecido un equilibrio bastante estable de duración y dificultad, así como variedad y diversión.

No sé el resto, pero a un servidor le empieza a resultar mortalmente aburrido que la mayor dificultad de un juego sea ganar una partida online. ¿Y vosotros? ¿Creéis que el sector se ha casualizado tanto que quedan cada vez menos juegos que nos pongan a prueba?