Impresiones The Evil Within

El resurgir del verdadero terror

No somos pocos los usuarios que durante los últimos años hemos vivido un desencanto destacado con el género de terror, ese que otrora fue uno de los más prolíficos en las anteriores generaciones y que logró hacerse un hueco importante en la escala de juegos con más calidad de todos los tiempos. Nos viene a la mente, como no podía ser de otra manera, Resident Evil y Silent Hill, dos de la sagas más representativas del género que vieron pasar hace tiempo sus mejores días.

De vez en cuando hemos encontrado motivos para creer en el resurgir de esa sensación de miedo, ansiedad y sofoco con juegos como Dead Space, que si bien apostaban por un planteamiento más enfocado a la acción, lograban mediante la ambientación y los recursos técnicos actuales trasladarnos realmente al lugar de los hechos para experimentar todos los horrores que allí se pudieran dar.

Pero aquello no acabó bien, o no de la manera que muchos deseábamos. Casi de la misma forma que Resident Evil viró hacia un concepto mucho más orientado a la acción con Resident Evil 6, Dead Space siguió los mismos pasos, renunciando a lo que los primeros incondicionales de la saga loaron para intentar abrir -sin mucho éxito- el espectro de público potencial cambiando la razón de ser de la saga de arriba a abajo.

Con estos precedentes -y otros muchos más que no hemos nombrado-, The Evil Within aparecía durante el mes de abril del año pasado de la mano de Shinji Mikami con su nuevo estudio, Tango Gameworks, para tratar de devolver a los aficionados del género de terror las esperanzas por ver de nuevo un videojuego que les diera todo lo que siempre han pedido. O, al menos, todo aquello que se les fue dado hace años y que de forma totalmente injusta se les arrebató.

Hace escasas semanas tuvimos la oportunidad de desplazarnos a Londres para poder probar de primera mano la evolución del título de Shinji Mikami. No os negaremos que nuestras expectativas son y eran altas, como corresponde a aficionados del género que además saben bien de las andanzas y de la importancia del creativo japonés en el sector de los videojuegos. Su salida del proyecto Resident Evil después de su cuarta entrega numérica dejó algo desvalida a una saga histórica que desde aquel momento ha vagado sin un rumbo claro, dejando a muchos usuarios igual de perdidos entre un mercado poco dado a dar alegrías en este sentido.

Ahora, a bordo de Bethesda y con Tango Gameworks, tratamos de comprobar si aquellos vídeos y presentaciones difundidas hace tiempo tenían un impacto terrorífico tan fuerte como el que esperábamos. Ante nosotros se dispusieron dos demostraciones que se situaban como fragmentos de dos capítulos del juego con hasta cuatro niveles de dificultad (pero sólo dos disponibles), suponiendo la primera toma de contacto para descubrir algunas de las particularidades del juego.

[videolpo]7185[/videolpo]

La primera demostración ocurría en el capítulo número cuatro del juego, con el Detective Sebastian escoltando a un extraño doctor a través de las casas de un pueblo repleto de las sangrientas criaturas que campaban en él. El ambiente lúgubre del lugar hacía que la escasa luz que nacía de los fuegos y la lumbre de las casas destacara sobremanera, extendiendo las sombras entre la ya de por sí oscura noche que en esos momentos dominaba la historia.

Tras la extraña aparición de un paciente al que perseguimos por una de esas viviendas, ante nosotros aparece un extraño ser encapuchado que no podremos hacer frente, y que nos trasladará a una dimensión alternativa que se descubre como una trampa mortal, asfixiante y ciertamente compleja. Aquí empezamos a entender qué es The Evil Within, y definirlo como una emboscada continua de horrores sería lo más adecuado.

Con una cantidad de armas aceptable que comprende desde un cuchillo, una pistola, una escopeta o una ballesta, encontramos que la munición escasea bastante, pero que además también las criaturas necesitan de varios disparos certeros para que caigan al suelo. Encontramos pronto una mecánica bastante efectiva para contrarrestar esta desventaja (haber elegido la dificultad “survival” nos obligó a agudizar más el ingenio y a pulir nuestra habilidad) y que consistía en prender fuego al cadáver andante en el momento en el que lográbamos derribarlo.

Pero realmente teníamos también otras armas. Cuando el lugar al que nos traslada la terrorífica criatura que nos encontramos en el pueblo se convierte en un nido infestado de zombis, nuestra necesidad de escapar de todo lo que nos espera nos hace descubrir una gran cantidad de trampas en el escenario que nos ayudarán a poner fin a la amenaza, no sin antes actuar nosotros como propio cebo para que los enemigos pasen justamente por la zona que queremos para que encuentren allí la muerte que ansiaban darnos.

Bidones de gasolina que explotan, ballestas de pared que al pulsar un botón se activan, trampas explosivas de proximidad, charcos de aceite inflamable… Recursos continuos para usarlos en nuestro beneficio, pero también trampas que, si no nos damos cuenta de su existencia, pueden acabar con nosotros de la misma manera. Por ese motivo podemos desactivarlas si lo necesitamos (o si nos damos cuenta), pues un paso en falso puede acabar fácilmente con nuestra vida.

[break=Página 2]Tras esta sala de los horrores que arrancó algún grito de desesperación y de horror por parte de mis compañeros allí presentes, pasamos a otra sección dentro del mismo fragmento del capítulo en el que nos encontramos a aquella terrible criatura con gran cantidad de extremidades a la que tampoco podíamos plantar cara, y que recordando un poco al implacable Némesis nos hacía huir despavoridos para poder así escapar de sus garras.

Si ya en la sala repleta de monstruos y trampas tuvimos que lidiar con una barra de estamina que nos limitaba bastante los golpes y las carreras, en esta fase notamos su incidencia de nuevo con mucha más fuerza. No podemos correr todo lo que queremos, no podemos emplear la fuerza bruta siempre que lo necesitemos. El detective Sebastian experimenta cansancio ante ciertas acciones y eso también hay que tenerlo en cuenta, sumándole un factor más a todo el entramado de pequeños detalles que hay que controlar para sobrevivir a esta pesadilla.

La segunda demostración giraba en torno a un desarrollo algo más pausado, que no tranquilo. Ante el dinamismo y la ansiedad galopante del fragmento del capítulo cuarto, la siguiente demostración del capítulo ocho nos trasladaba a una mansión en la que se nos presentaban puzles que resolver. La ambientación, de nuevo destacaba al mostrar las particularidades de una estancia más compleja, pero sobre todo llamaba la atención el apartado artístico, lleno de detalles y no escatimando recursos en decorar la gran casa con la opulencia necesaria y venida a menos de un lugar que ahora guardaba oscuros secretos.

Una puerta blindada se cerraba nada más entrar en la mansión dejando escapar momentáneamente a nuestro objetivo, y para poder abrirla era necesario llevar a cabo diferentes puzles que debíamos resolver para poder abrirla. Tres llaves en forma de inyecciones de sangre que entraban en la puerta como si de una transfusión se estuviera llevando a cabo, y que nos daría paso finalmente a continuar la aventura. Esta fase nos recordó mucho a los clásicos rompecabezas de los dos primeros Resident Evil: esa medalla que hay que colocar en aquel pedestal, la sala oculta que de paso desvela oscuros secretos, sustos en cada esquina… Shinji Mikami en todo su esplendor y un guiño completo que se transformaba en el rescate de un concepto algo olvidado.

Encontrando dichas llaves nos topamos de bruces con los horrores que en aquella casa se producían. Experimentos a cráneo abierto con los que se intentaba averiguar el funcionamiento del cerebro sin importar la integridad del paciente. Entre reproducciones de hechos pasados, criaturas que aparecían en varias de las estancias para ponernos las cosas difíciles, pero también de nuevo aquel ser encapuchado que nos había trasladado a otra realidad terrible y paralela en el anterior capítulo, y que de vez en cuando aparecía para perseguirnos y obligarnos a escondernos en armarios o debajo de la mesa para poder así escapar de su implacable presencia.

Una mezcla de formas de experimentar el terror que nos permite plantarle cara, pero que también nos obliga en ciertos momentos a huir de él. Mientras, elementos coleccionables iban apareciendo para propiciar que en aquel paseo por la mansión se produjera una investigación a conciencia por armarios, cajones, cajas o jarrones que ocultaban llaves, documentos, fragmentos de mapa, periódicos, fichas de personas desaparecidas o archivos de audio.

Lo único que nos faltó por probar de estas dos demostraciones fueron las denominadas “save room”, habitaciones en las que podremos potenciar las habilidades de nuestro personaje y mejorar las armas gracias al gel verde, botes con una sustancia de dicho color que estarán diseminados por todos los capítulos y que servirán de moneda para poder adquirir dichos potenciadores enfocados a ampliar la estamina, la fuerza o la resistencia.

Las sensaciones que pudimos extraer de esta primera toma de contacto fueron muy buenas, al menos en cuanto a lo que se debe esperar de un juego de terror. The Evil Within asusta, agobia y genera ansiedad en muchos momentos, y ésto se debe a una buena mezcla entre la jugabilidad propuesta, el apartado artístico y un conjunto sonoro cargado de gritos y ruidos terroríficos que suponen una señal de alerta constante.

Gráficamente, tal vez, sea el aspecto que peor luzca de la propuesta. The Evil Within no se ve mal, pero hay ciertos detalles que lo alejan de la primera fila de la nueva generación de consolas. Uno de ellos es el nivel de las texturas, no demasiado pulido, pero que al menos se compensa con un apartado artístico que, repetimos, es el culpable en gran medida de las sensaciones de terror que el juego pueda generar. Con ello, los efectos de bruma, niebla y el polvo también cumplen, aunque no podemos decir lo mismo de otros, como algunos de sangre, que pudimos comprobar que no se mostraban de la mejor manera posible.

Otro detalle a tener en cuenta son las bandas negras horizontales que aparecen durante todo el juego, intentando dar un toque de película a The Evil Within que se llega a conseguir, pero que no nos ha terminado de gustar. Aunque al rato, eso sí, no nos damos cuenta de la proporción de imagen 2.35:1 Cinemascope que luce el juego.

Con la satisfacción con la que salimos de aquella primera prueba jugable nos duele aún más saber que The Evil Within sufrirá un retraso en su fecha de salida, pasando del día 29 de agosto al definitivo 24 de octubre en PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One y PC. Un tiempo que esperamos sirva para pulir pequeños detalles de un juego que tiene toda la intención de hacer resurgir el género de terror utilizando para ello la base clásica y uniendo conceptos de juegos como Resident Evil y Silent Hill. Algo que, por lo que hemos comprobado, están en el camino de poder conseguirlo.