Los mejores momentos de la generación (Parte 2)

Segunda entrega del reportaje especial en el que repasamos varios de los juegos, secuencias, estudios o servicios más destacados de toda una generación

Continuamos con nuestro especial dedicado a los mejores momentos de la generación. La semana pasada hablamos de grandes propuestas como BioShock, Red Dead Redemption o The Elder Scrolls V: Skyrim y esta semana ampliamos esos momentos que han resultado únicos para el equipo de LaPS3. Advertimos de spoilers o destripes argumentales en el texto.

En los últimos años el panorama indie ha explotado como el que más, ofreciendo títulos de calidad dignos de estudios con altos presupuestos. Uno de los que entró por la puerta de atrás en PlayStation 3 fue Terraria, uno de los, para mí, mejores títulos indies que ha pisado esta generación junto con el genial VVVVVV.

Eclipsado quizás por otro fantástico juego de supervivencia y construcción como Minecraft, Terraria ha demostrado que no todo en esta vida se basa en polígonos, sombras y demás especificaciones técnicas. Con unos sencillos gráficos en dos dimensiones y una jugabilidad a prueba de bombas, Terraria te atrapa sin darnos cuenta en una espiral de emociones como ningún otro juego puede ofrecer. La mecánica es simple: recolectar, construir, sobrevivir y explorar un mundo lleno de sorpresas tanto en la superficie de la tierra como en el Inframundo, habitado este por poderosos demonios.

Recuerdo que, antes de comprarme el juego, me quede observando incredulamente varios tráilers de jugabilidad sin pensar siquiera la profundidad que tendría. A los cinco minutos de hacerme con el sencillo control de Terraria, quede irremediablemente atrapado durante varias horas, en donde sólo pude darme cuenta del tiempo que estuve jugando cuando tuve que encender la luz de la habitación.

Para mí, la diversión no está ligada a unos grandes gráficos o súper consolas, algo que por desgracia muchas compañías asocian a sus juegos. Para mí pasarmelo en grande significa que la propuesta transmite una experiencia única, que su jugabilidad es simple pero efectiva y que a la vez, hace perder la noción del tiempo. Ahí es cuando nos damos cuenta de que un juego, por pequeño que sea, es un gran juego. Una humilde propuesta de 10, realizada por tan sólo tres jóvenes desarrolladores.

Sería un delito hacer un repaso a las mejores experiencias de esta generación, y dejarme en el tintero a thatgamecompany, “esa compañía de juegos” que paradójicamente no realiza videojuegos, si no experiencias jugables.

Siendo sincera, la primera vez que escuché hablar de esta desarrolladora indie fue cuando, casi por casualidad, cayó en mis manos una copia descargable de Journey. Confieso que no sabía muy bien qué juego era pero, con sólo presenciar los primeros minutos del título, éste consiguió hechizarme de tal modo, que no pude desprenderme del mando hasta completar la aventura. Breve, pero inolvidable, pues todo en este juego es digno de mención, desde el cuidado apartado sonoro, hasta sus impresionantes escenarios o, por qué no, el épico viaje al que nos traslada. No me malinterpretéis si digo que es breve, pues la trama del mismo lo hace verdaderamente único y rejugable hasta la extenuación.

Como ya hizo en Flow, y posteriormente en Flower, thatgamecompany juega con los valores sinestésicos, permitiéndonos sentir los elementos, descubrir los colores del viento o dibujar la música con nuestros movimientos. Y, como siempre es mejor realizar el viaje en compañía, lo que verdaderamente hace único a Journey es su modo multijugador. Recuerdo, que la primera vez que jugué me encontré con un personaje en mi camino y, sin saber muy bien si formaba parte de la inteligencia artificial del título, o si realmente se escondía alguien tras aquel compañero, logré establecer una comunicación con él. Con tan sólo un botón de acción, construimos un lenguaje primitivo con el que logramos avisarnos de los peligros acechantes y guiarnos por el buen camino.

Thatgamecompany nunca os dará indicación alguna en sus juegos. Y si lo hace, será de un modo muy sutil, pues no escucharéis palabra alguna, ni tampoco un texto que os indique la ruta a seguir. Tan solo un cuidado giro de cámara y una perfilada banda sonora guiarán vuestros pasos hacia lo inevitable, el final del camino. Un camino que es mucho más que eso, pues es imposible hablar de los sentimientos que evoca en el jugador sin relacionarlo con la más mística de las experiencias, el viaje hacia el Valhalla.

Aunque muchos preferimos recordar ese momento en nuestra mente bajo las poderosas voces que esgrimen el salvaje Kratos y el imponente Poseidón en la lengua anglosajona (“You challenge me, mortal? A god of Olympus?”), el resultado de lo que os voy a contar viene a ser el mismo. Intensidad, emoción, espectacularidad, diversión a raudales y tintes épicos por doquier. Así podríamos resumir la que, para un servidor, es la mejor primera hora de juego que se pueda disfrutar de cualquier título que nunca jamás haya jugado.

Y es muy importante remarcar esa primera hora. No porque God of War III sea un juego mediocre una vez llega a su fin esa primera parte, sino porque desde Sony Santa Monica dedicaron esfuerzos titánicos justamente en que el impacto inicial fuera inolvidable. Algo que fuera difícil despegar de la mente de cualquier jugador que pusiera las manos encima de la tercera entrega numérica del vengativo espartano.

“Un guerrero de verdad no se esconde, Poseidón. ¡Sal del agua y ven a luchar!”. Poseidón, dueño y señor de los mares, hermano de Zeus y uno de los dioses más poderosos, era el encargado de enfrentarse a la vanguardia del ataque, a esa ascensión de los liberados titanes desde las faldas del Monte Olimpo en busca de dolor y sangre.

Mientras Gaia agonizaba sufriendo en sus entrañas los decididos ataques de la deidad, Kratos esgrimía la Espada del Olimpo para ganar un primer asalto que le permitiera ir directo a su objetivo final. Descubrir que durante su pelea tan sólo había estado combatiendo con una pequeña parte del monstruo, no iba a detener su ciega determinación.

“Has faltado al respeto a los dioses por última vez, Kratos”. Se equivocaba, obviamente. Con la brutalidad que caracteriza al espartano, la contienda terminó con las súplicas del dios del mar y la ausencia de misericordia por parte de Kratos. Sus manos, frías y con el color gris de las cenizas de sus seres queridos, iban a poner fin a la vida del primer dios que osaba plantarle cara en aquella ya inolvidable entrega.

Visitar Columbia y sumergirse en la historia que había preparado los chicos de Irrational Games fue una de las mejores experiencias de esta generación. Una fantástica historia que cada vez se iba volviendo más compleja a medida que avanzábamos por las calles de esta distopía volante.

Los juegos al fin y al cabo, con permiso de Dave Cage, son experiencias que quieres vivir, disfrutar, pasarlo bien mientras interactúas con ellos. Ken Levine había trabajado durante cinco años en una historia brillante creando un juego sólido , colorido y sobre todo artístico que te maravillaba a medida que veías el arte que desprendía cada callejón de la ciudad volante. Y que decir de Elizabeth, un personaje del que te enamoras nada más conocerlo y que se ha convertido en un símbolo como personaje secundario en el mundo de los videojuegos.

Al igual que Rapture, Columbia entró por la puerta grande para asombrarnos y deleitarnos y será siempre recordado en nuestra memoria de jugones. Espero que los chicos de Irrational Games tengan algo ya preparado para la nueva generación.

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Portal fue un éxito a muchos niveles. Desde el principio, el jugador es tratado como un conejillo de indias que, invitado por la fría voz del superordenador GLaDOS cree decidir afrontar una serie de retos intelectuales para conseguir un trozo de dulce pastel. La máquina nos acompaña durante el proceso, nos invita a superar los diferentes retos que Aperture Science ha preparado para nosotros y nos repite una y otra vez, incansable, que una deliciosa tarta nos espera al terminar el laberinto de pruebas. Pero algo no cuadra. ¿GLaDOS nos está manipulando? ¿Se está riendo de nosotros sabedora, con seguridad, de su superioridad intelectual y, posiblemente, moral?

No importa. Movidos por la curiosidad avanzamos entre portales de luz esquivando torretas y trampas mortales mientras descubrimos, aterrados, como otros que antes han pasado por las mismas pruebas han descubierto la terrible realidad. «The cake is a lie», leemos en algunas paredes. «La tarta es una mentira». Y seguimos incansables solucionando retos mentales que nos convierten en el más estúpido de los conejillos de indias. El único que incluso intuyendo que algo no va bien, sigue adelante. No sea que realmente haya un delicioso pastel esperando. Y queremos nuestro pedazo de tarta.

Y, perdón por el chiste fácil, se descubre el pastel. GLaDOS nos dirige, desde el principio, a una muerte segura, inexorable. Unas vivas llamas de incineradora nos esperan al final de la plataforma y los chips del superordenador se ríen del jugador mientras éste confirma lo que ya sospechaba durante largo tiempo atrás: el ser humano es estúpido, aunque sigue ciegamente sus objetivos y lucha hasta el final por conseguirlos. Aunque sea su vida la que está en juego.

Consciente de la mentira y la manipulación a la que ha sido sometido, el jugador tiene una última oportunidad de redención gracias a la pistola de portales. Nos salvamos de las llamas in extremis y ponemos rumbo a la guarida de GLaDOS. ¿Nuestro nuevo objetivo? Aniquilar al superordenador con voz de mujer. Con la misma frialdad que la máquina ha jugado con nosotros desmontamos cada una de las piezas de GLaDOS para destruir su existencia. Pedazos de hardware que le otorgan moralidad, curiosidad, memoria e ira. Puede que su doble moral, su negro sentido del humor y sus súplicas también le otorguen algo de humanidad. Pero no importa. Ha jugado con nosotros y debemos destruirla. Portal, que parecía un simple minijuego, un extra de varias horas de duración, se convierte en una de las experiencias más intensas y tramposas que un jugador puede tener el placer de jugar. Por no hablar de sus créditos. O de la segunda parte. Imprescindible.

Tearaway es un videojuego de plataformas encantador, lleno de magia y con una estructura jugable ejemplar dentro del sector. Pero cuando llegas a un determinado momento de la aventura, todas estas sensaciones se magnifican hasta niveles insospechados por culpa de nuestro plegado amigo Iota.

La psicodelia y el lirismo tanto visual como sonoro confluyen en una misma fase. Surrealista y embaucadora, divertida y emocionante, imaginativa y precisa. Cuando llegas a “Entre Páginas” toda la narrativa del título se resume en un nivel formado por hojas en blanco, libros de descomunales proporciones que esconden figuras de papel en su interior, plataformas que pueden rasgarse a cada paso y elementos que se despliegan a velocidades de vértigo, mientras una de las melodías más emocionantes del título nos acompaña durante la acción.

Cuando Tearaway ya se ha ganado el título de mejor videojuego para PS Vita, aún guarda un as en la manga durante su recta final, donde los trazos de Banjo Kazooie y las referencias jugables a los mejores plataformas de Miyamoto, se transforman en una oda a ThatGameCompany y Team Ico. Cuando el videojuego de Media Molecule empieza a recordarnos a Journey, nos damos cuenta del nivel de excelencia que ha alcanzado esta compañía. Diversión y emoción van de la mano en Tearaway.

Me resulta imposible no mencionar el que posiblemente sea el juego que más me ha impactado en PS3 y seguramente uno de los que más me haya marcado a nivel de jugador hasta la fecha. Tengo que advertir a cualquier posible lector que en éste pequeño artículo, hago destripes importantes del juego Nier.

Nier nos presenta una historia clásica en su base: un padre busca una cura para su hija, que ha contraído una enfermedad mortal, en un mundo habitado por misteriosas criaturas. Nada nuevo. Ahora bien… el diablo está en los detalles.

No es hasta la segunda partida cuando tenemos acceso a secuencias en las que vemos cosas que no pudimos apreciar en su momento, como descubrir que un lobo al que tuvimos que matar no era malvado, sino que era en realidad la mascota de un hombre que murió hace mucho y ahora intentaba proteger a su manada de un pueblo que había convertido en desierto su hogar. Nos enfrentamos también a un peligroso robot y una criatura que lo controla. El robot resulta ser una máquina que quiere proteger a la pequeña criatura de la gente que mató a su madre. Nosotros lo veremos, pero nuestro protagonista no.

Ser consciente de lo que estás a punto de hacer, saber lo que vas a hacer siendo tu personaje desconocedor de estos detalles, supone como jugador tomar la decisión de hacer el mal de forma totalmente voluntaria, siendo estos solamente dos ejemplos de lo que nosotros sabemos, pero nuestro protagonista no. No puedo condensar todo lo que me gustaría poder explicar sobre éste juego en un artículo, pero hay otro detalle que no puedo dejar de lado. No existe un final feliz, el viaje de Nier es desolador, triste, oscuro y sangriento, sin poder obviar el detalle del último final.

El jugador que no esté preparado, se encontrará con que, para conseguir ver el último final, se te obliga a desaparecer. Eliminar tu partida, tu personaje, tu esfuerzo, todo dejará de existir, a cambio de salvar la vida de otro personaje, quizás para darnos la posibilidad de redimirnos por haber hecho tanto mal. La manera en que éste juego rompe la llamada cuarta pared para interactuar con nosotros y hacer que el jugador entre de lleno en el título, es algo que termina resultando incluso turbador y, sin embargo, impresionará a aquellos que busquen “algo más” dentro de un videojuego.

Los mejores momentos de la generación. Parte 1.
Los mejores momentos de la generación. Parte 3.