Impresiones Killer is Dead

Suda 51 continúa el camino trazado por Killer 7 y No More Heroes para ofrecer uno de los juegos de acción más originales del panorama actual

Quién conozca la trayectoria más reciente de Suda 51, el famoso creativo japonés, sabe a qué atenerse cuando concentra sus esfuerzos en crear un nuevo juego de acción. Por un lado, Killer 7 y No More Heroes se instauraron como símbolos de una forma determinada de exponer una jugabilidad directa muy particular. Cada uno a su manera, apostaba por un desarrollo diferente en el que las armas de fuego y el combate cuerpo a cuerpo –respectivamente- tenían su protagonismo, mientras a nuestro alrededor se producía un auténtico baño de sangre. Pero por otro lado, Lollipop Chainsaw y Shadows of the Damned (en el que trabajó codo con codo con Shinji Mikami en la producción del juego) aportaban una estética de colores saturados que se alejaba de lo visto en los dos anteriores títulos más anclados en el cel shading de tonos pastel con alto contraste, y que mostraban una alternativa distinta que, sin embargo, bebía de la jugabilidad de todo el trabajo anterior.

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Con Killer is Dead parece que todo el recorrido andado hasta ahora se funde de manera perfecta para dar a luz a una mezcla heterogénea en la que actúan ideas que han demostrado ser muy buenas por separado, y que en esta ocasión se intenta ver si juntas forman una sinergia positiva. De hecho, de un primer vistazo podemos ver cómo se juntan los dos aspectos estéticos descritos más arriba, haciendo que el uso del trazado cel shading, el alto contraste y la saturación máxima de colores genere el aspecto totalmente único que acaba por poseer Killer is Dead. Sólo de esta manera la aventura que nos expone las misiones de Mondo Zappa logra tener una apariencia única, que con la jugabilidad y la temática que exhibe consigue, al menos, emitir un aura diferenciadora con respecto al resto de títulos anclados en el mismo género.

Pese a que la historia de Killer is Dead como tal no cuenta con un desarrollo cohesionado por los diferentes capítulos, sino que más bien ofrece diferentes misiones autoconclusivas, sí posee ciertos trazos argumentales que ayudan a situar adecuadamente el contexto en el que se encauza la historia. De esta manera, conocemos a Mondo Zappa, un estilizado asesino con un brazo izquierdo mecanizado que se presenta como protagonista de la aventura y personaje en torno al cual gira toda la jugabilidad. Tras una primera misión introductoria que nos revelará el motivo de su condición tan especial, Mondo entrará a formar parte de una curiosa agencia que se encarga de cumplir los encargos más sangrientos que, sin embargo, ayudan a limpiar el mundo de la maldad que lo atenaza.

Nuestro protagonista cuenta con varios rasgos de personalidad que lo definen como un ser algo taciturno, callado y sereno, pero cuya decisión se dispara cuando empuña su característica catana que recibe el nombre de GEKKOU. Por si fuera poco, su condición de mujeriego quedará patente al poco de ponernos al control de sus movimientos, pero también gracias a ciertas misiones secundarias que realzarán esa faceta a la vez que darán variedad a esta aventura de acción, golpes y sangre. Por otro lado, su tándem con Mika conferirá a cada situación un toque contrapuesto, dada la personalidad tan distinta que ambos personajes poseen y que dejan de manifiesto en los diálogos existentes.

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De esta manera, pronto nos veremos cumpliendo los encargos que Brian, jefe de la agencia, nos ofrece ante la presencia de los curiosos clientes que vienen a exponer sus problemas en cada capítulo. En esta extensa demostración a la que hemos podido acceder, teníamos ante nosotros varias de estas misiones –algunas correlativas en número, pero otras no- que se podían cumplir sin más información necesaria que la que se nos daba al principio del juego. La mayoría de estos niveles tenían un desarrollo similar, infiltrándonos primero en la base del enemigo para acabar con los secuaces que protegen al jefe final, y finalmente aniquilando la amenaza para la que habíamos sido contratados.

Pero para poder cumplir todos estos contratos o solicitudes es necesario esgrimir la jugabilidad tan característica con la que cuenta el título. Más allá de lo que argumentalmente pueda suponer esta historia que, realmente, pasa a un segundo plano con todo el entramado interactivo expuesto, lo que Suda 51 más ha trabajado es la forma con la que el jugador puede llegar a exprimir de manera divertida cada uno de los retos. Y junto a un apartado gráfico que luego repasaremos, pero del que hemos dado pistas al principio, el otro pilar en el que se apoya Killer is Dead es el manejo de la espada GEKKOU en combinación con los disparos y los golpes del brazo mecanizado Musselback.

Y es que nada más empezar a dar cuenta de todos los movimientos que disponemos, la sensación de rápido aprendizaje y de sencillez en la ejecución asalta nuestra percepción en este primer contacto. Con el uso de un solo botón para ejecutar los ataques de la espada y otro para golpear con nuestro brazo especial, Mondo Zappa se destapa como un personaje fácilmente manejable, pero que a la vez contará con varios recursos que se verán reforzados por la mejora de habilidades implementadas en todo el desarrollo.

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Así pues, con una serie de ataques establecidos y una progresión de la potencia y de las opciones de los mismos de acuerdo a la experiencia recogida, iniciábamos nuestros primeros combates bajo las indicaciones del tutorial de encadenar el mayor número de golpes para aumentar el daño que Mondo pueda hacer. Con cada estocada sin recibir golpe, la potencia de los ataques esgrimiendo GEKKOU aumenta, reflejándose incluso a nivel visual el poder que en ese momento poseemos. Además, estos ataques simples que varían dependiendo de si se les dota dirección en el control o se ejecutan de manera estática, también tienen una opción extra manteniendo apretado el botón cuadrado, cargando el arma y ejecutando varios movimientos que dejan al descubierto nuestra defensa, pero que terminan con un golpe poderosísimo y con onda expansiva que arrasa con los enemigos de alrededor.

Sin embargo, pronto descubriremos que para exprimir esta sencillez aparente en la interacción es necesario emplear de manera eficiente las opciones de bloqueo y evasión. Con el bloqueo pararemos la mayoría de ataques, excepto aquellos que sean los más fuertes, pero si nos sincronizamos bien podremos contraatacar después de detener la arremetida rival para lanzar una estocada extremadamente fuerte que agota gran parte de la vida del enemigo. De igual manera, si optamos por esquivar el ataque en lugar de bloquearlo y nos sincronizamos bien, conseguiremos que Mondo ataque con una frecuencia altísima durante un corto periodo de tiempo, haciendo de su espada un ciclón de cuchillas que cortará al rival por multitud de zonas.

A todo esto hay que unirle un ataque especial que consumirá la barra de sangre y que acabará con los enemigos de manera instantánea. Este medidor de poder servirá para realizar ciertos ataques mucho más poderosos, recuperar vida y disparar los diferentes proyectiles que se podrán aplicar a nuestro brazo Musselback. Esta sangre podrá ser recogida cuando derrotemos a cada enemigo, pero también destrozando diferentes objetos en el escenario que soltarán elementos para incrementar tanto la cantidad de barra como su propia capacidad. De forma similar ocurrirá con la vida, que podrá ser restablecida sin necesidad de consumir sangre si encontramos los objetos adecuados, pero también aumentará su capacidad si tenemos los elementos necesarios.

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Pero volviendo a Musselback, este brazo mecánico disparará proyectiles de hasta cuatro tipos diferentes, que vendrán asociados al sistema de mejoras indicado anteriormente. Junto al disparo normal estará una versión de carga como ocurre con la espada, que aumentará el daño pero que también consume mucha más sangre. Además, la otra funcionalidad importante será la de golpear mediante le botón triángulo al enemigo, rompiendo así su guardia cuando adopten una posición defensiva o cuenten con un escudo, para poder entrar después a machacarlo con nuestra afilada catana.

Aparte de todo esto, puntualmente tendremos la ayuda de diferentes personajes y objetos que nos ayudarán en el desarrollo del nivel. Killer is Dead apuesta por la acción que pueda aportar un hack’n slash, pero con la ausencia del componente de plataformas que en algunas ocasiones ha mostrado este género. En todo momento, la simpleza en el recorrido intentará enfatizar la interacción de combate, dejando de lado otro tipo de cuestiones para que el jugador se centre en el cumplimiento del contrato y en superar la mejor marca posible del mismo. Y es que el título contará con un sistema que calificará las misiones de acuerdo a la rapidez con las que las completemos, el daño que recibamos y la brutalidad de las ejecuciones que llevemos a cabo.

Porque en el aspecto estético es donde también Killer is Dead se desmarca de la apariencia habitual con la que lucen la mayoría de juegos. La brutalidad de las muertes nace de la cantidad de litros de sangre que emana de los cuerpos de nuestras víctimas, pero también de la estética tan agresiva que acompañará al desarrollo de esta aventura. Y es que, como hemos dicho antes, los recursos gráficos aparecidos en otros juegos en los que ha trabajado Suda 51 aparecen para conformar una amalgama particular en la que diferenciamos cada uno de los aspectos particulares de la fachada estética.

Así pues, veremos que el contraste de tonos claros y oscuros será total, no habiendo transición entre la luz y la ausencia de la misma en el modelado de los personajes o en el escenario sí. Esto entrará en combinación con la saturación de colores que dejará de lado los tonos más suaves para entrar con agresividad en el espectro visual de Killer is Dead, y que acabará conformando esa apariencia única con el cel shading en el que queda trazado absolutamente todo. Una seña de identidad que ya detectamos en los vídeos y en las imágenes distribuidas, pero que en movimiento cuenta con la solidez necesaria para que todo ello tenga sentido.

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Por si fuera poco, el acabado artístico dará sentido al uso concreto que se hace de la paleta de colores, pues en muchos escenarios encontraremos particularidades específicas que nos llamarán mucho la atención. Sin entrar en demasiados detalles que revelen la naturaleza de estas misiones, lo cierto es que nos sorprendió que se trabajara bastante en la elaboración contextual de los niveles, acompañando todo esto de una banda sonora que corre a cargo de Akira Yamaoka, compositor conocido por su trabajo en la saga Silent Hill, y que en Killer is Dead vuelve a dar muestras de la inmensa calidad de sus obras.

Con todo esto, y a la espera de la versión definitiva que nos acabe de mostrar la selección del resto de misiones principales y secundarias que podremos ir cumpliendo a lo largo del mundo, nos encontramos con un título que evidencia el claro objetivo de su creador, y que no se complica desviando esfuerzos hacia facetas con las que tal vez no sacaría una rentabilidad interactiva tan grande. Ensalzar el componente de lucha y darle importancia a la estética mostrando un acabado único se convierte en la seña de identidad, pero sólo con toda la oferta disponible podremos saber si acaba por completar una diversión que en este avance se dejó ver en muchas ocasiones.