Impresiones Dark Souls II

Bajo la atenta mirada de Yui Tanimura, descendemos a los infiernos para volver a superar uno de los retos más difíciles que se pueden experimentar en el entretenimiento digital

Desde que Demon’s Souls saliera al mercado en PlayStation 3 y recuperara una exigencia en la interacción que no hemos acostumbrado a ver en los últimos años, muchos han sido los temores a que versiones posteriores abandonaran esta seña de identidad tan clara con la que gozan los juegos de From Software. Casi como un murmullo que acompaña a cada entrega y que ya desatara el temor en todos aquellos usuarios que querían adquirir Dark Souls, parece que siempre se tiene la duda de si el estudio japonés decidirá abandonar la alta dificultad con la que cuentan sus juegos para ofrecer algo más “accesible y asequible” para el resto de potenciales usuarios.

Y justamente las palabras “accesible y asequible” fueron las que provocaron el miedo entre todos los fans de la saga cuando se declaró que Dark Souls II buscaba poseer estás dos características. Rápidamente, las alarmas empezaron a sonar en la cabeza de todos los jugadores, temiendo que aquel modo fácil con el que contaba Dark Souls –y que desaparece en esta entrega– se extendiera de manera definitiva al resto de experiencia de juego. Nada más lejos de la realidad. Por lo que pudimos comprobar en la zona de Namco Bandai en la parte de los meeting rooms del Convention Center y por la cantidad de veces que morimos a manos de las más diversas criaturas, podemos asegurar que el reto sigue intacto y que la esencia se mantiene en esta nueva entrega.

Pero antes de ponernos manos a la obra en el siempre desafiante reto, asistimos a la presentación del proyecto por parte del personal de From Software. En esta escueta presentación se nos ofrecieron algunas de las mejoras más importantes que tendrá la entrega con respecto a su predecesor, poniéndonos en situación para prepararnos a la hora de disfrutar de la demostración que podríamos probar más tarde. Entre muchas cosas, se destacó el uso de un motor nuevo que prometía mejorar ciertos aspectos técnicos del juego, así como también un trabajo más elaborado en la inteligencia artificial enemiga para reforzar el objetivo de encontrar la satisfacción a través de la superación de los retos. Aunque uno de los aspectos en los que más se incidió fue en una mayor apuesta por la personalización del personaje que deseemos crear.

Lo primero que nos entró por los ojos fue, justamente, la calidad gráfica que poseía el título. Además de unas texturas mucho más detalladas y una cantidad de efectos más acorde al momento de final de generación en el que nos encontramos, lo que más llamaba la atención es que la estabilidad en la imagen era total. La fluidez era constante en los movimientos y no se experimentaban las pequeñas caídas de las tasas de imágenes por segundo que alguna vez aparecían en el anterior juego. Pero además, los efectos de luz que experimentamos cuando hicimos uso de una antorcha, acabaron por convencernos de un salto cualitativo en este campo.

Como anticipo de lo que nos esperaba, ver a un miembro del equipo de From Software sucumbir ante los enemigos más corrientes que aparecían en el camino era un buen indicativo de lo que iba a suceder después, y así fue. En primer lugar, la personalización de los personajes se manifestaba en un conjunto de hasta cuatro protagonistas diferentes entre los que poder elegir. En esta versión previa se daba opción a escoger entre un guerrero, un mago, un caballero y un espadachín con una espada en cada mano, evidenciando la variedad de personajes que podremos crear en base a nuestro estilo de juego. Este hecho que se muestra como atajo para agilizar la demostración, en la versión final se convertirá en todo un abanico de posibilidades para modificar todos aquellos aspectos que deseemos sobre nuestro personaje.

En la demostración que realizamos, decidimos escoger al luchador que poseía las dos espadas para comprobar cómo se desenvolvía en el manejo de estas dos armas, porque además fue el personaje que los miembros de la desarrolladora emplearon para mostrar el juego. Su versatilidad la señalaron como bastante elevada, y además era el modelo ideal para probar muchas funcionalidades del control disponible. Rápidamente, la primera sensación que tuvimos es que el personaje era mucho más ligero que lo que pudimos experimentar en Dark Souls. Algo más parecido a Demon’s Souls que ofrecía un control mucho más preciso y algo más dinámico que esta última entrega.

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Sin embargo, esta satisfacción al controlar a nuestro doble espadachín quedó olvidada cuando los enemigos empezaron a abordarnos. En una especie de mazmorra tétrica en la que la luz escaseaba, tardamos apenas 15 segundos (el tiempo que necesitamos para descender por una escalera y dar dos pasos) para que dos soldados venidos del infierno nos echaran el ojo encima. Dichos enemigos contaban con sendas lanzas que ampliaban su rango de ataque, pero que no se limitaban a esgrimir un solo tipo de movimiento. Justo aquí empezamos a ver la mejora en la inteligencia artificial que nos comentaron al principio del evento, pues aprender el patrón de ataque de estos simples enemigos era mucho más complejo, ya que realizaban varios movimientos ofensivos, pero también de defensa y evasión.

Poco tardamos en recibir los primeros golpes y recordar con ellos que la precipitación nunca ha sido buena en esta saga. Dada la cantidad de pociones curativas que poseíamos (cinco en total), conseguimos recuperar toda nuestra vida lentamente, debiendo para ello escoger el momento adecuado para echar un trago a este milagroso brebaje. Un primer susto que se consiguió salvar, pero que no era más que un aperitivo para el siguiente reto que nos aguardaba. Y es que, avanzando por estos estrechos pasillos, llegamos hasta una escalera que se hundía en las profundidades del lugar, con una oscuridad total que nos impedía ver. A la entrada, la posibilidad de coger una antorcha que sustituyó una de nuestras espadas para, al menos, poder vislumbrar todos los peligros que en las profundidades de aquella estancia esperaban a actuar.

Prevenidos ya por lo visto hasta el momento, localizamos dos cuerpos aparentemente inertes protegidos con armaduras hasta la cabeza. Evidentemente, dos enemigos más iban a empezar a andar contra nosotros, aunque esta vez nos anticipamos para darles muerte empleando la experiencia anterior y la anticipación del momento. Sin embargo, poco duraría nuestra alegría, pues una especie de monstruo con caparazón de tortuga emergió de la oscuridad de la estancia para atacarnos sin piedad. Una vez más, la inteligencia artificial del enemigo puso a prueba nuestra capacidad de evasión y nuestro reconocimiento de terreno. Con varios poderosos ataques en su repertorio, dicho monstruo acabó con nosotros dos veces, hasta que a la tercera logramos vencerle al hallar los puntos débiles de su forma de actuar.

En este punto de la demostración, las pocas dudas que nos quedaban quedaron totalmente disipadas. Dejando de lado la cantidad de pociones que poseíamos y que correspondían a las herramientas necesarias que se prestan en cualquier demostración, la esencia de la saga no sólo se mantenía, sino que se había ahondado más en una riqueza de combate que daba más posibilidades tanto a los enemigos como a nosotros mismos. Lo accesible y lo asequible no iba enfocado a esta vertiente, como pudimos comprobar, sino al desarrollo de la aventura en la que, en esta ocasión, podremos hacer uso de los viajes entre hogueras de manera mucho más temprana a lo que ocurría en el primer Dark Souls. Algo que sí agiliza el desarrollo de toda la aventura.

La mecánica en cada combate huía de ser repetitiva para cada criatura, pues reaccionar ante cada una de sus acciones requería una respuesta diferente, ya sea esta un bloqueo con el escudo, un oportuno ataque de anticipación o una voltereta de evasión que nos sacara del apuro. Además, nuestros recursos armamentísticos eran variados y dinámicos. Mediante la cruceta, podíamos elegir si emplear las dos armas que venían por defecto, sustituir una de ellas por un escudo o hacer uso de una gran espada a dos manos. En general, repertorio de armas por lo visto en nuestra prueba y en la demostración inicial, se incrementaba de manera notable. El funcionamiento de cada una de ellas se correspondía además a lo que estamos acostumbrados a ver, con lo que la adaptación al sistema de batalla fue rápido al recordarnos a entregas anteriores.

La resistencia y la vida volvían a comportarse de manera muy similar, siendo penalizados por movimientos continuados que hagan a nuestro héroe cansarse rápidamente. Aquí entra de nuevo el componente estratégico, que nos debe hacer calcular la cantidad de golpes a realizar y que nos dejen algo de aliento para evadir o soportar una embestida en caso de producirse. Y es que, como pasara en Demon’s Souls y Dark Souls, cada golpes es una herida abierta llamada a ser mortal si nos dejamos alcanzar de nuevo o si no tenemos objetos curativos suficientes. Una exigencia que se encuentra intacta en lo que hemos visto y que tiene su máxima representación con el enemigo final al que nos enfrentamos.

Ya estábamos avisados, pero eso no fue motivo suficiente para no temer aquello que nos esperaba. Mirrors Knight surgía al final del recorrido como enemigo final destinado a evidenciar toda la dificultad que Dark Souls II aportará de nuevo al jugador. Como solía ocurrir en los dos juegos de From Software, el estudio de las acciones de estos enemigos era el primer paso para intentar vencerlos. El segundo, el tercero y tal vez el cuarto, era morir. La única manera de acabar encontrando las debilidades de tan imponentes monstruos era comprobar qué acciones hacían mayor daño y que movimientos nos dejaban menos expuestos ya que, por ejemplo, un simple golpe del gigantesco caballero de brillante armadura era capaz de consumir tres cuartas partes de nuestra vida, dejándonos a merced de un leve roce más para acabar con nuestras aspiraciones en esa contienda.

Como el tiempo en el E3 siempre falta y la inversión del mismo en Dark Souls II será, de nuevo, enorme, reconocemos que no pudimos acabar con semejante monstruosidad. Como pequeño consuelo nos quedará saber que ningún periodista de los presentes logró acabar con la bestia, pero es que tampoco lo hizo el miembro de From Software que al principio nos enseñó el recorrido por el que íbamos a andar. Una verdadera experiencia que alejaba los fantasmas de los ya manidos comentarios acerca de la rebaja de la dificultad en cada nueva entrega, y que hizo vivir en las propias carnes de todos los corresponsales allí la crueldad que Yui Tanimura y Tomohiro Shibuya han imprimido sobre Dark Souls II.