Impresiones The Last of Us: Modo multijugador

La innovadora propuesta de Naughty Dog para un multijugador basado en la supervivencia extrema

A poco más de una semana de que la última obra de Naughty Dog salga a la venta, las informaciones con respecto a su jugabilidad, las imágenes mostradas del juego o, incluso, los reportajes sobre la base más o menos científica en la que se basará su argumento, no cesan de llegar, aumentando más aún si cabe las ganas de conocer la oferta completa que exhibirá The Last of Us. Sin embargo, si hay una vertiente que apenas ha sido descrita durante todo este tiempo y que se ve envuelta en un fuerte halo de misterio, es la propuesta multijugador. Naughty Dog ha dejado caer en alguna ocasión que se trata de su mejor modalidad online hasta la fecha, estableciendo como precedentes lo que pudiéramos ver anteriormente en Uncharted 2: El Reino de los Ladrones y Uncharted 3: La Traición de Drake.

De hecho, Nate Wells, que forma parte del estudio, comentaba recientemente en su twitter personal que el multijugador de The Last of Us es “el mejor multijugador que hemos concebido hasta la fecha”. Unas declaraciones que, junto a la ausencia de información, han generado un gran interés en el usuario por saber qué propuesta ha diseñado Naughty Dog para realizar semejante aseveración. En los últimos días, LaPS3 ha tenido acceso por fin a este modo competitivo, probando en diferentes sesiones online las posibilidades que nos ofrecerá este multijugador anclado en la misma necesidad de supervivencia que enarbola The Last of Us.

Más allá de modos de juegos y de la jugabilidad sobre la que hablaremos más adelante, hay que entender hasta cierto punto (y sin entrar en demasiados detalles que ahonden en la historia principal) el contexto en el que está basado el multijugador. La propuesta online no es ajena en ningún momento a los sucesos que se narran en el modo historia, y en consecuencia nos encontramos con una situación diseñada para trasladar a la faceta competitiva las necesidades que imperarán durante la aventura.

Esto hará que cuando nos adentremos en este modo de juego una gran cantidad de información llegue a nosotros. En primer lugar, se nos informará de la situación en la que nos encontramos. Dos bandos enfrentados luchan por conseguir suministros para su población, pues necesitan mantener la cantidad de gente que se une a cada causa particular, pero con la problemática siempre presente de chocar ambos grupos por los mismos intereses. Ante una situación post-pandémica, la sociedad reagrupada en diferentes bandos necesita sobrevivir, con lo que, si es necesario, pasarán por encima de cualquiera para poder garantizar la supervivencia de su propia gente.

Por eso, nada más empezar se nos hará elegir entre dos bandos. Por un lado, encontraremos a los Cazadores, un grupo de personas que surge de una zona de cuarentena caída y que funciona en base a la ley del más fuerte. Sin embargo, su unidad como grupo es total, velando por la seguridad de sus resursos, su territorio y de sus miembros ante cualquier amenaza. Y por otro lado, encontraremos a los Luciérnagas, un grupo militar organizado que fue expulsado de la zona de cuarentena por creencias políticas, y que cree férreamente que existe una cura para la terrible pandemia que azota la sociedad. No dejarán que nadie se interponga en su objetivo final, pues entienden que la esperanza que conservan no puede ser pisoteada por nadie.

Esta descripción servirá para ayudarnos a escoger la opción que más se adapte a nuestra forma de pensar o que más simpatía despierte en nosotros. Sin embargo, la elección conlleva una responsabilidad con respecto al grupo, pues de nosotros dependerá que el clan consiga los recursos suficientes como para sobrevivir día a día. Esto se verá representado con la necesidad de conseguir las denominadas partes o recursos que adquiriremos durante cada partida, y que conforme aumente el grupo y nuestro nivel, se verá incrementada la necesidad de abastecer a todos los miembros de nuestra sociedad.

En concreto, en el menú principal nos encontraremos con la población total que nuestro clan tiene en ese momento, así como la gente hambrienta o los enfermos que hay. Para poder nutrir las necesidades se nos informará de la cantidad de recursos necesarios al día, siendo este elemento clave para garantizar la supervivencia de la gente. Y es que, si en determinado momento dejamos de abastecer con suministros a los supervivientes o ganamos la batalla contra el otro grupo durante las 12 semanas que nos señala el juego, el conflicto llegará a su fin y podremos otra vez escoger entre cualquiera de estos dos contrincantes.

En el mismo tono en el que se nos plantea la estructura principal de este particular modo online, la jugabilidad que gobernará la propuesta estará anclada en la supervivencia por encima de cualquier otra cosa. Olvidémonos de los modos multijugador de la saga Uncharted, de la rapidez sobrehumana, de la munición infinita. La propuesta competitiva de The Last of Us prima por encima de cualquier otra cosa la supervivencia del grupo, incentivando de manera determinante la recolección de suministros y dando las herramientas justas para que la experiencia se aleje drásticamente de todo lo visto anteriormente.

Esto hará que entremos en cada partida con munición extremadamente escasa y sin ningún tipo de suministro de inicio, empujando al jugador a explorar cada uno de los siete mapas disponibles para encontrar las cajas de materiales necesarios para sobrevivir. Y es que, más allá de lo comentado anterioremente, los suministros tienen otra importante función directamente relacionada con la jugabilidad. La escasez de munición, la vida no regenerativa, la protección necesaria para sobrevivir más tiempo… Para garantizar todos estos aspectos, necesitamos recolectar todos los alijos de objetos distribuidos por el escenario, pudiendo luego crear lo que necesitemos si contamos con los elementos necesarios para ello.

Hablamos de la mesa de crafteo o de la fabricación de objetos que en tiempo real podemos realizar durante la aventura. Todos estos suministros se encontrarán en diferentes tipos (trapos, alcohol, azúcar, chuchillas), constituyendo ingredientes para crear diferentes herramientas que necesitemos, o para comprar directamente aquello que nos falte en la tienda que se dispone al descolgar la mochila de nuestro hombro. La fabricación permitirá, entre otras cosas, poder crear botiquines para reestablecer nuestra vida, cócteles molotov para incendiar a los enemigos, armas blancas para asesinarlos o bombas explosivas o de humo para obstaculizarles el paso.

En cambio, la tienda permitirá reestablecer nuestra munición, mejorar nuestras armas, adquirir otras o comprar chalecos y cascos que nos sirvan de protección ante el ataque rival. Todas estas opciones están distribuidas de tal manera que hacen necesaria su utilización si queremos sobrevivir en cada partida, pues, como hemos dicho anteriormente, no estamos ante un modo de juego que opte por el frenetismo, la habilidad o la acción como única vía de éxito. Hablamos de una propuesta basada en la supervivencia, y como tal, nuestros movimientos deben ser lo suficientemente medidos como para salir airosos de las situaciones comprometidas que nos asalten.

Y es que, la cantidad de peligros que tendremos que enfrentar será enorme, sobre todo por la vida limitada que tenemos. Aquí no vale correr, recibir el impacto de las balas y curarse de manera mágica, no. La vida es escasa, y cada impacto puede hacernos perder gran parte de la que tengamos disponible. Sin embargo, para contrarrestar esta acción, contaremos con la posibilidad de curarnos mediante vendas y botiquines (como hemos comentado antes) o mediante la acción de nuestros compañeros, que tendrán la capacidad de asistirnos si nos ven escasos de salud.

En parte porque la vida es limitada y hay que ir con cuidado, el sigilo aparece como opción clave para salir airoso de la mayoría de situaciones. No es que sea la única forma de jugar, ni mucho menos, pero sin duda es la que más beneficios nos pueden aportar dado lo anteriormente descrito y, también, dada la posibilidad de escuchar los movimientos de los enemigos si éstos corren, disparan o andan deprisa. Como en la mayoría de juegos, cualquier acción escandalosa tiene la penalización de revelar nuestra presencia en el mapa. En The Last of Us también es así, pero con una pequeña diferencia: a no ser que andemos en cuclillas y sin hacer ruido, si un enemigo está escuchando atentamente todo lo que ocurre alrededor (mediante la denominada funcionalidad del modo escucha) aparecerán pequeñas y leves señales rojas en el mapa que le darán una ligera idea de nuestra ubicación.

Evidentemente, si esto ocurre, la posibilidad de ser atacados de manera desprevenida se dispara, y nuestras posibilidades de éxito se reducirían extremadamente. Como hemos dicho, el multijugador no está enfocado a la acción desmedida que proponen otros juegos, con lo que disparar a lo loco, correr o huir recibiendo balazos, no entra del todo en el rango de acciones recomendables para sobrevivir en un enfrentamiento cara a cara entre Cazadores y Luciérnagas.

[break=Supervivientes, robo de suministros y personalización a lo Uncharted]

Todos estos mecanismos de juego se verán representados en dos modos de juego, únicamente. Al menos de momento, y a la espera de ver si el contenido de descarga prometido incide más en esta faceta, nos encontraremos con dos opciones con objetivos muy claros. En primer lugar, robo de suministros ofrece la posibilidad de enfrentarnos en una batalla de cuatro contra cuatro con el objetivo final de acabar con todo el equipo rival. Cada bando cuenta con 20 efectivos (o 20 posibilidades de reaparición) que irán disminuyendo conforme el enemigo vaya acabando con cada uno de sus miembros, ganando aquel que reduzca a cero la cuenta de su rival o que más soldados tenga después de los 15 minutos que dura la ronda.

Y en segundo lugar, encontramos una propuesta similar en el objetivo, pero diferente en el concepto. Supervivientes propone una lucha, de nuevo, de cuatro contra cuatro, pero sin posibilidad de volver a aparecer si acaban con nuestra vida. Este modo incentiva aún más el cuidado al realizar ciertas acciones o la necesidad de buscar suministros, pues perder la vida rápidamente terminaría con nuestra diversión y repercutiría fatalmente para el resto del equipo.

Todo esto, que difiere bastante de lo que Naughty Dog nos acostumbra a ofrecer, sí tiene en cambio cierta similitud con la saga Uncharted en el rango de la personalización. De manera similar a lo que pudiéramos ver en aquellos juegos, podremos vestir a nuestro avatar con el sombrero, la máscara y el casco que queramos, pero también será posible diseñar el emblema que mostrar o el gesto característico que hacer después de una de las numerosas ejecuciones brutales que hagamos.

Esto además se une a una cantidad de armas bastante importante que poder desbloquear y escoger, pero también a potenciadores habituales en las propuestas online de Naughty Dog. Por poner un pequeño ejemplo, habrá pistolas, revólveres, fusiles, escopetas, ametralladoras o incluso un arco para poder enfrentarnos a nuestros enemigos en riguroso silencio. Armas que hacen más daño, eso sí, que las que vimos en Uncharted, pero cuyo control de la munición deberemos asumir en todo momento para no quedarnos cojos en determinadas situaciones de la partida.

La experiencia en aquellas sesiones de juego online fue realmente satisfactoria. La necesidad de supervivencia era un hecho palpable desde el primer momento, y la penalización por no medir las acciones totalmente ajustada. Naughty Dog sabe qué quiere transmitir con este modo de juego, y el equilibrio empleado para trasladar la experiencia parece totalmente adecuado. Sin embargo, sí echamos en falta algún modo de juego más a todo esto pues, aunque entendemos el carácter que se le intenta imprimir a la jugabilidad, sí hay margen para otras propuestas que incidan aún más en la colaboración en equipo por encima incluso del objetivo de matar al rival.

Pese a esta apreciación, todo lo demás cuenta con un nivel importante, destacando por encima de cualquier otra cosa la adaptación de la fabricación de objetos al modo competitivo. Recolectar suministros, fabricar lo que necesitemos y ser sigilosos en nuestros movimientos, son los pilares básicos de la propuesta jugable de Naughty Dog, alejándose claramente de lo visto anteriormente, y diseñando una experiencia que, sobre todo, entra en armonía con todo lo que nos aguardará al adentrarnos en la historia de Joel y Ellie.