Entrevista a Naughty Dog

Nos reunimos con Ricky Cambier y Arne Meyer para hablar acerca de todo lo que nos espera en The Last of Us

Durante la reciente presentación de The Last os Us en Madrid, tuvimos la oportunidad de sentarnos con Ricky Cambier, diseñador jefe del juego, y Arne Meyer, responsable de comunidad de Naughty Dog, para hablar sobre su último y esperado trabajo. Sin más, os dejamos con la entrevista:

LaPS3: Cuando uno observa la ambientación en la que está enmarcado ‘The Last of Us’, es inevitable que acudan a la mente una serie de obras de temática post-apocalíptica similar, como ‘La Carretera’, de Cormac McCarthy o la película ‘Soy Leyenda’, protagonizada por Will Smith. ¿Hasta qué punto y en cuántas creaciones más se ha inspirado Naughty Dog para crear el contexto de ‘The Last of Us’?

Ricky Cambier: Es al crear un nuevo mundo que tienes previsto recorrer, cuando buscas inspiración. Me encantan estás películas, porque son claros ejemplos de cómo colocar humanos en un mundo post-apocalíptico. Puedes ver las elecciones que hacen… En líneas similares, “No es país para viejos” y “The Walking Dead”, tanto el cómic como la serie de televisión, podríamos considerar que nos han inspirado.

Si prestas atención a lo que otros han creado, podrás dibujar las ideas que te envían, ideas con las que serás capaz de crear el mundo que quieres. Encontramos puntos de inspiración en la música, ideas sueltas,… y entonces, se nos ocurrió lo de los infectados, y pensamos, ¿qué clase de mundo podríamos crear? Y exploramos el mundo que nos rodea, porque con esta clase de “puntos de control” es como encontramos la inspiración.

LaPS3: Incluso con la presencia de esos curiosos enemigos infectados, podríamos trazar algún paralelismo con la temática zombi, aunque su procedencia no sea exactamente la misma. ¿Qué papel deseáis que adquieran estas criaturas en la experiencia del jugador? ¿Qué sensación queréis despertar en cada usuario cuando tenga que sortear a uno de esos seres?

Arne Meyer: Pienso que cuando te encuentras en un mundo en estas condiciones, sientes la necesidad de preocuparte por él y por los infectados. Estamos dentro de un contexto donde el 90% de los humanos han muerto o están infectados. De esta forma, es realmente importante cómo comportarte y qué decisiones tomar. Bajo esta premisa nos preguntamos: ¿qué podemos ofrecer al jugador?

La gente que no está infectada está asustada y puede actuar de forma inconsciente, igual que nosotros: ¿qué nos diferencia entonces de los infectados? Sin duda, los infectados están inspirados por el miedo, igual que lo humanos, lo que se traduce en un caos donde cualquier persona podría hacer cualquier cosa por sobrevivir en este mundo.

LaPS3: Sin embargo, estos seres no serán los únicos enemigos contra los que nos enfrentaremos en esta aventura, pues nuestra necesidad de sobrevivir entrará en conflicto con la de otras personas que luchen por un propósito parecido. ¿Qué papel adoptarán estos enemigos en el desarrollo? ¿Qué dilema se intenta plantear al jugador cuando, para sobrevivir, se tenga que pasar por encima de otros seres humanos?

AM: Pienso que la relación con los humanos da como resultado situaciones más interesantes, porque ellos tienen la capacidad de cooperar debido a que pueden comunicarse, aunque muchas veces pueden ser aún más peligrosos por el miedo a convertirse en infectados.

RC: Efectivamente, nosotros estamos intentando sobrevivir mientras que otros humanos también lo están intentando. Algunos irán contra ti y otros se acercarán por el mero hecho de que han visto a alguien que ha escapado de la infección. Esto ofrece un contraste en la historia evidente, y ello hará que el jugador se plantee diferentes cuestiones según el tipo de persona que se encuentre en su camino. También conoceremos más de este mundo desolado, más información útil de lo que está pasando si nos relacionamos con otras personas.

LaPS3: La temática de la supervivencia en los videojuegos ha quedado relegada en esta generación, con pocos títulos que hayan querido ahondar en las particularidades que surgen a la hora de jugar. ¿Qué ha motivado a Naughty Dog a ofrecer una experiencia tan distinta a lo que supone la trepidante acción de ‘Uncharted’? ¿Qué retos ha planteado este cambio de concepto durante el desarrollo?

RC: Estábamos motivados por el tipo de historia que queríamos contar. Nos centramos en contar la relación de dos personas muy diferentes dentro de un contexto post-pandémico, dándole la necesidad al jugador de sobrevivir en un entorno hostil. Imaginábamos al jugador tomando decisiones cuando le quedan tan solo unas balas en la recámara y está escondido en una esquina, con tres enemigos acechando sin descanso. ¿Te pondrías a disparar sin medida en esta situación?

Por otra parte, uno de nuestros mayores desafíos tuvo que ver con la posición de la cámara. Decidimos acercarla más al jugador para dar mayor sensación de inmersión: para que cuando te sitúas detrás de una cobertura, sintieras realmente que estás escondido. De este modo, tienes que moverte realmente si quieres ver tu entorno. Aunque utilizamos un sistema de coberturas, la esencia de The Last of Us es más íntima, alejada de la que ofrece un shooter de acción en tercera persona.

LaPS3: En este aspecto, parece cobrar importancia la exploración, y no como opción, sino prácticamente como necesidad para poder superar las dificultades relacionadas con los escasos recursos de los que dispondremos. ¿Hasta qué punto la escasez de munición, medicinas o pilas para la linterna afectará a la experiencia?

RC: Incitamos al jugador a que mire a su alrededor, invirtiendo parte del tiempo en la exploración del mundo que le rodea. Ponemos a su servicio una gran cantidad de habitaciones que visitar y diferentes áreas que explorar. Y esto lo haces para aprender del mundo, para recolectar más ingredientes que te ayuden a enfrentarte a tu próximo desafío. Y esto se traduce en excitación y preocupación a partes iguales, sentimientos que te harán girar la cámara para inspeccionar cualquier rincón. Descuidar este apartado puede repercutir negativamente en el jugador, por lo que cuando tome determinadas decisiones éstas le harán aprender para el resto del juego o para una futura partida. Algunas veces te enfrentarás a situaciones similares, aunque no del mismo modo: algo que te funcionó en el pasado puede no ser efectivo, lo que realmente implica una gran responsabilidad en las decisiones que tome el jugador.
[break=Página 2]
LaPS3: La relación de Ellie y Joel se presenta como pieza fundamental para transmitir esa necesidad de supervivencia que venimos comentando. Dos personas con aparente nula relación que se ven obligadas a ayudarse con tal de salir adelante. ¿Cómo de importante es para la historia la evolución de esta relación durante el juego?

AM: Creo que, aunque la relación entre Joel y Ellie es fundamental para la historia que estamos tratando de contar, lo realmente importante es ese contraste de dos perspectivas diferentes para sobrevivir en el mismo mundo.
Joel ha perdido absolutamente todo, lleva a cabo sus decisiones con el objetivo de sobrevivir viviendo tal y como le parece, y su única misión con Ellie es llevarla a un lugar seguro.

Ellie siente una gran curiosidad por el mundo que no ha podido conocer, pues ha nacido en medio del caos generado por la pandemia. Se enfrenta a un mundo de contrastes, donde la belleza de antaño se ha convertido en desolación. La humanidad se enfrenta a un oscuro destino, pero ella no la ha conocido tal y como antes se presentaba dicha realidad. Esto repercute en una Ellie cálida y abierta a la conversación, y en un Joel frío como el hielo.

El mundo ha cambiado mucho, la gente lo ha perdido todo, y esto puede cambiar mucho a la gente.

LaPS3: Por otro lado, en la forma de jugar hemos podido ver cómo Ellie adoptará también un papel importante, pues nos acompañará en situaciones delicadas que harán necesaria una actuación determinada por su parte. ¿Hasta qué punto nos ayudará en cada peligro que se nos plantee? ¿Cómo de importante ha sido el trabajo con la inteligencia artificial en este personaje?

RC: La inteligencia artificial que hemos diseñado para la relación entre Ellie y Joel es muy importante. También hemos dedicado mucho tiempo a la de otros aliados, invirtiendo muchos recursos en ello. Los personajes intentan sobrevivir contigo, y toman sus propias decisiones.

Por otra parte, el jugador puede estar agachado y callado, para pasar desapercibido ante algunos enemigos, y pueden llegar otras personas y echarlo todo a perder.

No puedes avanzar a solas, eres un equipo, porque si provocas situaciones peligrosas podrían herirte y necesitarías su ayuda. Y, desafortunadamente, ellos también trabajan en equipo, así que podrías verte en un apuro, alguien podría sorprenderte e ir a por ti.

Nos hemos esforzado en crear personajes que puedan realmente vivir en este mundo con vosotros, que participen de vuestro éxito y que os ayuden a sobrevivir.

LaPS3: La saga ‘Uncharted’ ha supuesto uno de los grandes logros de Naughty Dog a nivel particular, pero también uno de los mayores éxitos de la presente generación. La diversión, asociada a la acción y al imponente apartado gráfico, ha aupado a la franquicia a la primera línea de grandes títulos de los últimos años. ¿Qué supone este hecho a la hora de afrontar la salida de ‘The Last of Us’? ¿Es una presión añadida o una motivación para tratar de alcanzar un impacto similar con una propuesta totalmente distinta?

AM: Desde un principio, independientemente de nuestra trayectoria pasada, nosotros trabajamos intentando superar una serie de objetivos, tanto en la historia del juego como en el concepto jugable. El grado de complejidad y ambición del juego lo vamos marcando nosotros, pero nunca sabes a ciencia cierta cómo va a reaccionar el público cuando el juego esté en la calle, aunque el estudio sabía perfectamente qué queríamos ofrecerles. La presión no la suele poner el público, la ponemos nosotros a la hora de intentar contar una historia, hacerla interactiva y crear toda una experiencia con la mayor calidad posible.

LaPS3: ‘The Last of Us’ es la nueva IP de Naughty Dog después de muchos años trabajando con la saga Uncharted. ¿Deseáis seguir trabajando en el género de la supervivencia? ¿Tenéis más ideas para futuros proyectos parecidos?

RC: Los últimos tres años hemos tenido a dos equipos completos dedicados, sobre todo, a la creación de este ambicioso proyecto, investigando un nuevo y fascinante campo. Ahora debemos analizar la reacción de nuestros seguidores y de los nuevos jugadores, para saber si realmente se crea una necesidad en torno al juego. Posibilidades para aprovechar esta historia las hay, y muchas. Tenemos muchas ideas para desarrollar tanto en el mundo de Uncharted como en el de The Last of Us.

LaPS3: El pasado día 20 de febrero y durante todos estos meses, Sony ha ido desvelando algunos detalles sobre su nueva consola. Desde el punto de vista que da la perspectiva del desarrollador, ¿qué ofrece este hardware más allá de los aspectos gráficos que se puedan mejorar?

RC: El equipo de diseñadores está entusiasmado con esto, pero no sólo en el apartado técnico, sino en las opciones de control y en los nuevos aspectos de conectividad entre los amigos del jugador. Obviamente, los jugadores están esperando ver los grandes avances gráficos y ésto, sin duda, también nos sirve para ser fieles a la idea de aprovechar el hardware al máximo para complacerles.

LaPS3: Shuhei Yoshida dijo que los estudios de Sony habéis aportado ideas en el proceso de desarrollo de PS4 (como Sony Santa Monica y su idea del botón «share». ¿Qué funcionalidad queriais ver en esta nueva generación?

AM: Realmente, es algo difícil de responder. Sony se ha puesto en contacto con varios estudios para saber su feedback sobre la consola, y han estudiado las mejores ideas para implementarlas. Nosotros pensamos que es una gran iniciativa y, aunque no sabemos todos los detalles que la consola podrá ofrecer, nos encanta la forma de trabajar de Sony, dando la oportunidad a los estudios de participar activamente en su desarrollo.

LaPS3: ¿Qué respuesta esperáis por parte de los usuario ante herramientas como el botón «share»?

RC: No sabemos realmente la reacción del público sobre esto hasta que no lo vivamos en el lanzamiento.

AM: Es, como hemos comentado, bastante excitante ver la reacción del público ante los primeros juegos que utilicen el botón share, nosotros tenemos ideas de cómo utilizarlo pero realmente lo emocionante es saber cómo reaccionarán ellos.

[videolpo]6755[/videolpo]

LaPS3: Mucha gente esperaba la aparición de Naughty Dog durante el PlayStation Meeting 2013 en Nueva York, de la misma manera que se espera un anuncio por vuestra parte en la conferencia del E3. ¿Podemos esperar algo nuevo sobre ‘Uncharted’ para la nueva consola o estáis trabajando en un nuevo proyecto?

RC: En estos momentos, nuestra mayor preocupación reside en el lanzamiento de The Last of Us. Hemos estado trabajando varios años en este proyecto y todavía no nos ha dado tiempo a estudiar cual será el siguiente paso.