FIFA 14: Entrevistamos a Nick Channon y Sebastián Enrique

Hablamos con los Lead Producer de Electronic Arts sobre las novedades que veremos en FIFA 14.

Después de la presentación de FIFA 14 en la que pudimos ver algunas de las mejoras más importantes que se están realizando en esta edición, tuvimos la oportunidad de charlar con Nick Channon y Sebastián Enrique, los dos Lead Producers que se dieron cita en el Santiago Bernabeu para llevar a cabo dicha explicación. La importancia de FIFA 14 iba a residir en los cambios en la inteligencia artificial, pero también en la nueva forma con la que la creación y finalización de la jugada iba a llevarse a cabo. Y en base a esto no quisimos dejar pasar la oportunidad de saber algo más acerca de este cambio en la experiencia de juego.

La inteligencia artificial siempre es un asunto importante en los juegos de fútbol. En FIFA 12 os centrasteis en la defensa y en FIFA 13 en el ataque. ¿Cuál ha sido el objetivo principal en FIFA 14 a la hora de mejorar este aspecto

Nick Channon: Entre otras muchas cosas, nosotros queríamos que las marcas de los defensores sobre los atacantes estuvieran mucho más cerca para provocar que el fútbol se cree en el centro del campo. Antes, la transición era demasiado rápida y con esto conseguimos que el juego sea mucho más realista y divertido. Además, añadimos también nuevas formas con las que el defensor puede actuar, analizando en cada situación la posición de los atacantes y haciendo cobertura justo sobre el jugador adecuado. Estas múltiples posibilidades de reacción harán que el defensor responda de manera correcta a las diferentes situaciones que ocurran. Estas nuevas formas de actuar suponen grandes cambios en la inteligencia artificial.

¿Esta mejora provocará que las diferencias entre cada partido sean más grandes, que se sucedan situaciones totalmente diferentes en cada encuentro?

Nick Channon: Los partidos resultan muy diferentes entre sí, y eso es realmente satisfactorio. El hecho de que ahora el centro del campo tenga mucha más importancia en la creación de la jugada –como ocurre en el fútbol de hoy en día–, hace que resulte todo mucho más realista. De esta manera las jugadas de gol serán más elaboradas, se buscará continuamente intentar crear la ocasión; y esto, junto a las mejoras en el disparo a puerta, se consigue generar una sensación muy gratificante. Ahora, cuando disparemos a puerta veremos que la animación se corresponde totalmente con la distancia del jugador a la pelota y el tipo de disparo realizado, entendiendo perfectamente por qué el balón responde de esa manera al tener una reacción más precisa. Y cuando marcamos un gol, después de la jugada realizada y ese disparo más real, nos sentiremos realmente contentos de haberlo conseguido.

Como bien habéis comentado, se ha realizado una mejora importante en la inteligencia artificial, sobre todo en términos de presión en la salida del balón del rival. ¿La gestión del cansancio con esta nueva forma de jugar será importante en cada partido?

Sebastián Enrique: No puedo entrar en detalle porque no soy el productor del gameplay en particular, pero lo que sí sé que se está haciendo es tratar de encontrar cuál es el equilibrio correcto en todos los aspectos. Y la manera en que se fatiga o la energía es algo que también se analiza continuamente para ver con las nuevas mecánicas del juego cuál es la proporción en la que deben cansarse y de qué manera si uno hace tales cosas.

Una de las novedades reside en la ampliación de las posibilidades del movimiento de protección del balón. ¿Hasta qué punto puede influir la revisión de la protección del balón con la variable de fuerza de cada jugador?

Sebastián Enrique: La fuerza va a ser uno de lo factores. Es una serie de atributos que se tienen en cuenta a la hora de proteger el balón. No queremos que sea predominantemente abusivo para jugadores muy fuertes como Drogba, sino que tenga que ver con una serie de factores. En el fútbol argentino, por ejemplo, Riquelme es un maestro a la hora de proteger el balón, pero no es un jugador que tenga mucha fuerza. Estamos buscando la combinación adecuada de características para que tanto jugadores como Drogba y como Riquelme puedan tener ese tipo de protección del balón o sean más afectivos al hacerla.

También habéis explicado la manera en la que estáis trabajando con los desmarques y la finalización de la jugada. ¿Cómo repercutirá la variedad de los desmarques y las animaciones de tiro en cada partido?

Sebastián Enrique: La intención que tenemos es dar las herramientas para que uno pueda jugar un fútbol que en FIFA 13 no se daba. En FIFA 13 al no poder proteger el balón y tener una marca muy lejana, se promovía aquello que hablamos de “partido de tenis”. Y realmente uno mira el fútbol hoy en día y el juego se condensa mucho en el centro del campo, siendo mucho más creativo. Estamos dando las herramientas para que uno pueda jugar ese estilo de juego y que cuando llegue a las posiciones de gol sienta la satisfacción de haber creado una muy buena jugada y que la definición sea excelente. Que te haga saltar del sofá al marcar un gol.

Junto a esto también se sitúa la mejora en las físicas del balón, incluso la animación a la hora de disparar.

Sebastián Enrique: Son las dos cosas combinadas. Lo que llamamos “pure shoot”, que son todos los cambios de animación, aproximación a la pelota, de fase o el inicio del movimiento para ejecutar el remate; y la física del balón. Ambas mejoras son cambios fundamentales para lo que es la finalización de la jugada.

Se ha comentado anteriormente que la interfaz del “modo carrera” tendrá una mejora visual que además hemos podido ver. Sin embargo, la fluidez en la navegación siempre ha sido un problema, aunque con el paso de los años se ha visto mejorada. ¿Estáis trabajando también en una navegación rápida y fluida por todos los menús del juego?

Sebastián Enrique: Por ahora mostramos nada más que el “modo carrera”, pero un futuro inmediato acabaremos de mostrar el resto del juego. Lo que sí estamos haciendo es tratar de eliminar lo que nosotros llamamos “las frustraciones”. Siempre intentamos que la navegación sea más rápida. Hay un ejemplo en FIFA 13 en el que el sistema de contratos era algo complicado a la hora de desenvolverse por él, incluso teniendo que salir y entrar varias veces para acabar de realizar una opción concreta. Todas esas cosas que nos molestan cuando estamos jugando son las que estamos tratando ahora de arreglar.