Avance FIFA 14

Asistimos a la presentación de FIFA 14 en el estadio Santiago Bernabeu.

Un año más Electronic Arts no ha querido faltar a su cita anual con el deporte rey presentando en Madrid FIFA 14, la nueva entrega de su afamada saga de fútbol. En un momento en el que la actual generación empieza a apagarse y se prepara la llegada del nuevo hardware, las franquicias anuales continúan reiterando su actuación, como es el caso que nos ocupa en el día de hoy. FIFA vuelve otra vez a ofrecer una nueva propuesta que tratará de pulir los defectos existentes, buscando acercarse cada vez más a la simulación total que desde inicios de generación ha intentado alcanzar.

El escenario elegido para tal propósito no fue otro que el estadio Santiago Bernabeu donde, frente al emblemático césped, Nick Channon y Sebastián Enrique (ambos Lead Producers de la saga) se encargaron de llevar la batuta de dicha presentación. El evento dio comienzo con el primero de ellos revelando ciertas cifras que dejaban muy a las claras la base desde la cual iba a partir FIFA 14 en esta ocasión. Y es que FIFA 13 consiguió llegar a vender el año pasado 4’4 millones de unidades en su primera semana, ha logrado alcanzar la cifra de 2’1 billones de partidos jugados y otros tantos 2’29 billones de juegos de habilidad realizados hasta el momento.

Este conjunto de cifras dejó paso a Sebastián Enrique y los primeros detalles de un juego que desde el primer momento recibía una clara consigna: “sentir el esfuerzo de marcar un gol”. Esas fueron las palabras que el Lead Producer dirigió a los medios y que intentaban desvelar el objetivo final del trabajo que se estaba realizando en esta nueva edición de la saga. Electronic Arts en esta ocasión trata de mejorar esta experiencia y, para ello, los dos frentes de actuación principales iban a ser tanto la creación del juego como la finalización de la jugada.

Construyendo la jugada de gol

Como para marcar una mejora o una rectificación primero hay que señalar una ineficiencia o error, Sebastián Enrique trató de mostrar las diferencias más evidentes entre lo que ocurría en FIFA 13 a la hora de jugar y lo que se está implementando en FIFA 14. En primer lugar, y después de muchas entregas con el mismo funcionamiento, el giro del jugador en carrera será absoluto, dejando de lado la rigidez al cambiar la dirección que venía limitada por los 22’3° grados con los que el futbolista podía variar de orientación.

Esta particularidad busca generar ciertas situaciones distintas al provocar errores en los jugadores menos hábiles que intenten abordar un giro demasiado brusco, pues muy pocos futbolistas son capaces realmente de realizar un control perfecto del balón corriendo a gran velocidad. El objetivo vendría a ser replantear la estrategia en el centro del campo si la posibilidad de correr no existe, parando el balón y construyendo de nuevo la jugada. De esta manera se premia la creatividad del usuario, que verá incentivada su experiencia al adaptar sus habilidades a las nuevas posibilidades y a la capacidad del jugador que en ese momento controle la pelota.

Otro punto en el que FIFA 14 parece querer enmendar los errores que se siguen arrastrando entrega tras entrega es la inteligencia artificial. No es que ésta fuera mala, de ninguna manera, pero sí es cierto que existían pequeños detalles que impedían alcanzar una sensación más gratificante a la hora de jugar. Uno de estos casos tiene que ver con la variedad de decisiones que los defensas manejan cuando se disponen a defender un ataque rival. Sebastián Enrique señalaba que en FIFA 13 era bastante común ver cómo un defensa que salía a presionar al rival que llevaba el balón, de repente, cambiaba de parecer y se centraba en cubrir a un jugador que tenía detrás. Esto provocaba una gran cantidad de goles que frustraban al usuario, así que lo que se ha intentado hacer es aumentar esa cantidad de posibilidades de acción del defensa, trabajando en la predicción que éste haga del ataque que se esté produciendo en ese mismo momento.

En una línea similar se pretende modificar ahora la presión en el centro del campo. Como bien comentaba el Lead Producer de EA, a menudo los partidos en FIFA 13 se convertían en auténticos encuentros de tenis, con muy poca transición de la pelota por el centro del campo. El objetivo pues es mejorar la marca de la defensa para que ésta sea mucho más agresiva o cercana y propicie así una salida del balón mucho más elaborada, construyendo desde ese punto una jugada que nazca de la búsqueda constante de espacios entre las diferentes líneas de presión. En este punto se ha realizado una mejora en la inteligencia artificial yendo ésta acorde a unas variables determinadas, pero también a la acción que nosotros realicemos. Y es que, por ejemplo, si el jugador que controlemos se adelanta para intentar quitarle el balón al rival, el equipo entero entenderá que es necesaria una presión colectiva que dificulte la circulación del balón del contrario.

Pero no sólo la mejora de la inteligencia artificial está enfocada al aspecto defensivo, sino que la movilidad de los jugadores no controlados en ataque tendrá muchas más opciones. En concreto, los desmarques de los delanteros contarán con hasta tres movimientos más que refuerzan la concepción de que la importancia reside ciertamente en el centro del campo. Así pues, encontraremos en primer lugar la recepción del delantero en estático protegiendo balón al separar con el brazo al defensa de su propia posición; en segundo lugar, podremos ver como nuestro jugador de ataque realiza amagos de desmarque antes de emprender la carrera a la caza del pase en profundidad; y por último, las carreras laterales para desprenderse de los defensas y buscar el balón también se verán incluidas en este conjunto de nuevos movimientos.

Por otro lado, y volviendo a los añadidos relativos al jugador que controlaremos, se ha trabajado en una mejora de la protección del balón. Hasta el momento, esta acción únicamente podía realizarse en estático, situando el cuerpo entre la pelota y el defensor para tratar de impedir que éste nos la quitara. Además de esta limitación, la animación que iba acompañada era bastante extraña, provocando un efecto bastante extraño cuando se ejecutaba este movimiento. La novedad radica en que ahora la acción se podrá realizar de manera mucho más intuitiva, pero también en movimiento. El brazo del jugador que controlemos tratará de cubrir de la mejor manera posible nuestra posición cuando, por ejemplo, estemos pivotando en el centro del campo buscando la mejor opción de pase. Este hecho, junto a un efecto estético mucho más trabajado, acaba por completar todos los añadidos relativos a la creación de la jugada que se establecía como uno de los dos objetivos principales al principio de la presentación.
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De la creación, a la finalización de la jugada

Pero, como bien dijo Sebastián Enrique, de nada sirve una jugada bien elaborada si no acaba finalizándose, y es justo éste el segundo punto más importante que se ha trabajado en esta revisión de la jugabilidad en FIFA 14. De esta manera, estableciendo el tiro como último paso para marcar gol, se han añadido una serie de mejoras que amplían el abanico de situaciones propiciadas por esta acción, pero también un conjunto de animaciones que arropan esta variedad y dan veracidad a las físicas desencadenadas en cada ocasión.

Así pues, entramos a hablar de lo que sería una reforma en lo que ellos llaman pure shoot, que aglutina una serie de elementos que juntos materializan el disparo a puerta. Uno de estos factores vendría a ser el cálculo de la distancia que el juego realizaba cuando un jugador se aproximaba al balón para chutar a puerta. De normal, esta adaptación provocaba una especia de “patinaje” del futbolista, para así poder cuadrar la animación del cuerpo a la posición de la pelota, a la fuerza del disparo y al ángulo de tiro. Ahora, en lugar de hacer este ajuste en el momento de realizar el tiro, en la carrera ya se irán adaptando los movimientos del jugador a la acción que hayamos ordenado, sin encontrar esta vez ningún defecto en el disparo derivado de aquel cálculo errático. Esto se verá reflejado de manera clara en aquellas situaciones en las que nos encontremos la pelota muy encima del cuerpo o estemos a punto de ejecutar un disparo a bote pronto, pues antes no había animaciones suficientes para realizar un chut de emergencia en esos casos.

En el mismo sentido y con una consecuencia directa en el tiro final, la animación también se verá modificada con respecto al ángulo en el que se encuentre la portería con respecto a nuestra posición de disparo. Esto significa que, en lugar de no modificar para nada la posición del jugador si apenas tiene espacio de tiro, esta vez el futbolista hará una ligera curvatura en la carrera para intentar ganar la máxima amplitud de grados posible, reflejándose esto en un disparo que si se realizara en versiones anteriores a FIFA 14 no tendría ninguna opción de ver puerta. Esta mejora también se verá en los centros al área, donde los jugadores que vayan a colgar el balón experimentarán este movimiento curvado que acompañe correctamente al efecto que se desee imprimir en el esférico.

Sin embargo, ¿qué son todas estas innovaciones sin una mejora en las físicas del balón? Al hilo de lo que comentábamos anteriormente sobre la conciencia que mostraron ambos Lead Producers sobre los errores existentes en la saga, Electronic Arts ha considerado acertadamente que nunca se ha terminado de ajustar la respuesta de la pelota a lo que realmente vemos en la realidad. Las diferentes costuras de cada modelo o el peso del mismo balón afectan sobremanera a la forma que tiene cada pelota de volar hacia portería, pero también lo hacen los diferentes tiros característicos de algunos jugadores que logran imprimir un efecto concreto a la trayectoria del balón.

Sería el caso de Cristiano Ronaldo y ese movimiento tan peculiar que consigue provocar en el esférico de vez en cuando. Ese cambio de dirección repentino que suele ocurrir a mitad de recorrido podrá realizarse en FIFA 14 con determinados jugadores, añadiendo de esta manera más efectos al repertorio ya existente. Además, y al hilo del nuevo cálculo en las animaciones de los disparos, la potencia del balón se verá incrementada en aquellas ocasiones en las que se reúnan los condicionantes necesarios. Un ejemplo podría ser ese balón que poco a poco, botando y en perpendicular se acerca a nosotros, y que, acompañando del impulso de la carrera, se logra un chut con una potencia muy característica que no implica directamente una altura desmesurada que pueda llegar a sacar la pelota del campo, como ocurría en anteriores entregas.

Además, y para finalizar la parte en la que se trataban las nuevas características de juego, se habló de dos pequeños detalles algo más independientes a todo lo explicado. Por un lado, los pases elevados al hueco contarán en esta ocasión también con efecto, dejando de lado la trayectoria única e invariable que gobernaba el vuelo del balón en este tiro característico; esto dará mucha más sensación de peligro en estos pases, pues la predicción no será tan exacta como lo era antes. Y por otro, se ha añadido una nueva funcionalidad en el control del defensa cuando nos lanzamos a hacerle una entrada al rival. Hasta ahora, el miedo de fallar al meter la pierna en busca de la pelota hacía que el usuario muchas veces reculara en busca de tapar opciones de pase, con lo que se ha añadido una segunda entrada que intente arrebatar el balón al rival con la otra pierna, pero todo en el mismo movimiento. Evidentemente esto no es totalmente efectivo ni constituye una garantía de éxito al presionar, pero sí que añade una nueva herramienta al defensor para poder robar la pelota al jugador rival que controle el balón.

Pequeñas novedades en los modos de juego

Si bien es cierto que la presentación no se centró demasiado en escrutar las nuevas posibilidades que ofrecían los modos de juego ya existentes, ciertas pinceladas sí se dejaron ver en la parte final de la misma. En concreto, y en alusión a esas cifras que en la introducción Nick Channon reveló, los juegos de habilidad volverían a cobrar importancia como herramientas tutoriales de todas las funciones y movimientos básicos que FIFA 14 albergará. Como señaló Sebastián Enrique, el hecho de integrar estos manuales interactivos mediante juegos, facilitaba que los usuarios llegaran a hacer uso de ellos; al contrario que ocurría anteriormente. Por este motivo se está trabajando en ampliar la oferta, existiendo ya tres variantes distintas que se pudieron ver de manera escueta en la presentación.

Más allá de esto, y señalando uno de los modos de juego más importantes en cada nuevo juego de la franquicia, también se aseguró que el modo carrera estaba volviendo a ser revisado; o al menos algunas de las partes que lo componen. Entre ellas estaría la interfaz, que se está renovando por completo en busca de una mayor fluidez, una mejor navegación y un orden que haga de las búsquedas de cada opción algo mucho más sencillo. También se habló, por otro lado, de dos aspectos concretos de dos de las muchas opciones que dispone este modo. Uno es el relativo a la simulación de los eventos en el calendario, intentado reducir al máximo las interrupciones al descartar aquellas situaciones menos importantes. El otro es el denominado global scouting network, una mejora en la búsqueda de jugadores al enviar a esos emisarios que se encargaban de buscar futuras promesas en los diferentes mercados, pudiendo ahora concretar mucho más la búsqueda y teniendo también una tardanza lógica en cada expedición dependiendo de lo exótico que sea el mercado objetivo.

Sin grandes cambios en el horizonte

Ya sea porque el final de la generación se acerca o porque el nivel alcanzado en esta saga con las actuales posibilidades de hardware está en niveles máximos, lo cierto es que las novedades anunciadas no suponen a priori una revolución total en la concepción que se tiene de la saga FIFA. Sin embargo, es loable comprobar cómo los propios desarrolladores conocen los principales problemas y ahondan en la búsqueda de soluciones, siendo éstas el motivo principal que sostuvo la presentación en el Santiago Bernabeu. Evento que además cabe señalar se realizó en base a PS3, Xbox 360 y PC, sin ningún tipo de referencia a la siguiente generación o tan siquiera a la portátil de Sony.