Entrevistamos a Ken Levine

Después del análisis de BioShock Infinite, entrevistamos a la cabeza visible de este gran proyecto.

Ya está aquí. Después de largos meses de espera y de innumerables noticias, reportajes y vídeos mostrando pequeñas pinceladas de lo que podría llegar a ofrecer, BioShock Infinite ha llegado a las tiendas con todos los galones que la crítica mundial le ha podido otorgar en el día de ayer. Y es que Irrational Games se ha vuelto a reinventar, ofreciendo en esta ocasión todo un contexto radicalmente novedoso amparado en una historia que no dejará indiferente a nadie.

Lo que no es novedad es el hito en sí. Aquel primer BioShock revolucionó el género de disparos en primera persona, sorprendiendo a propios y extraños con una forma de jugar que congeniaba totalmente con un apartado artístico sobrecogedor; algo que esta vez vuelve a ocurrir y que no es casualidad. Mucha culpa de ello recae justamente en uno de los máximos responsables de aquella magnífica obra, y éste no es otro que Ken Levine, al que hemos tenido la oportunidad de entrevistar para intentar descubrir los hilos que unen a BioShock Infinite con los principales los trabajos que ha llevado a cabo Irrational Games desde su fundación.

  • Shawn Elliott nos comentaba meses atrás que la influencia de System Shock 2 tuvo cierta importancia en la idea de crear el modo 1999. Evidentemente, es inevitable que ésta se extienda a otras vertientes del juego pero, ¿cuál ha sido el aspecto de BioShock Infinite que más ha bebido de System Shock 2 en su desarrollo?

    En Irrational Games, nuestro papel consiste en hacer que el jugador se convierta en una parte cada vez más activa de la narración en nuestros juegos. En cada título nos acercamos un poco más; con nuestro primer juego, System Shock 2, el jugador establecía una relación con SHODAN, que te regañaba, te felicitaba y hasta se enfadaba contigo. En BioShock, pudimos observar la relación entre los Big Daddies y las Litttle Sisters. Creo que por eso hay gente que los considera icónicos, y por eso tanta gente hace cosplays de ellos por parejas. Son Ios que mantienen una relación entre ellos, que no se limita al combate. Quizá suene poco creíble, pero Elizabeth es quien ha heredado el papel de los Big Daddies. No porque sea nuestra enemiga, sino porque su papel dentro del juego es el de establecer una relación con el jugador, introduciéndolo en la narración de una manera nunca vista hasta ahora. Booker desarrolla su relación con Elizabeth al mismo tiempo que el jugador lo hace también.

  • De la misma manera, es inevitable que el cine y la literatura influencien también en el desarrollo de cualquier título, simplemente por la tradición que tienen ambas artes en comparación con la reciente historia de los videojuegos. ¿Cuáles han podido ser esas obras a las que ha mirado Irrational Games para cimentar la construcción de BioShock Infinite?

    BioShock Infinite se inspiró en muchas cosas. Algunos de los miembros de Irrational saben mucho de historia, y contribuyen con diversos elementos cuando nos ponemos a hablar de lo siguiente que queremos hacer. Unos cuantos de nosotros habíamos leído The Devil in the White City, de Erik Larson, lo que nos hizo interesarnos más por la tecnología de aquella época, y nos llevó a explorar qué otras cosas estaban aconteciendo en aquellos momentos en Estados Unidos.

  • BioShock fue un título que destacó por muchos motivos, pero uno de los principales fue un sorprendente apartado artístico de una ciudad localizada bajo el océano. ¿Cuál ha sido el mayor reto artístico a la hora de trasladar BioShock Infinite a las alturas?

    Como estudio, nos dimos cuenta de que ya no nos quedaba nada que contar de la ciudad de Rapture, y de que queríamos explorar qué significaba BioShock más allá de las limitaciones de una ciudad submarina. A pesar de eso, para poder abandonar Rapture nos vimos obligados a determinar qué hacía que un juego BioShock fuera un juego BioShock si no estaba ambientado en la ciudad de Rapture. Internamente, acabaron surgiendo lo que para nosotros son las dos directrices definitorias de “Bioshock”.

    Por un lado, la ciudad es un personaje, con una fuerte noción de tiempo y de lugar. El misterio acecha tras cada esquina, y empuja al jugador a explorar y a aprender cosas sobre la ciudad.

    Por otro, el jugador tiene una serie de herramientas para poder dar soluciones creativas a los problemas que el juego le plantea. Animamos al jugador a utilizar los efectos combinados de dichas herramientas de un modo creativo.

    Una vez establecidas estas dos directrices de trabajo, fuimos capaces de ir más allá de los límites de Rapture sin salirnos del universo BioShock.

  • Si hay algo que nos impactó cuando tuvimos la oportunidad de probar las primeras horas BioShock Infinite –más allá del componente artístico– fue el papel que asumía Elizabeth en la aventura. ¿Qué reto os planteaba diseñar un personaje que acompañara a Booker después de la solitaria aventura que supuso el primer BioShock? ¿Qué motivo fue el que os empujó a darle tantas variables de actuación a Elizabeth y no proponer una experiencia cooperativa?

    Aparte de la nueva localización, el haber añadido a Elizabeth como personaje acompañante es una de las mayores diferencias entre BioShock Infinite y sus predecesores. La relación que se crea entre Booker y Elizabeth es interactiva; el jugador forma parte de esa relación, en contraste con la relación entre los Big Daddies y las Little Sisters, a quienes el jugador se limitaba a observar.

  • El hecho de que Booker pueda hablar y muestre una personalidad propia cambia sustancialmente el planteamiento narrativo que se pudo ver en BioShock, donde seguramente el peso argumental corría a cargo de los otros personajes que intentaban inducirnos a actuar a su antojo. ¿Qué hecho motivó este cambio de enfoque en la forma de contar la historia de BioShock Infinite?

    Desde el principio de este proyecto, quisimos que el jugador tuviera una identidad, sobre todo habiendo un personaje acompañante implicado. Booker es un hombre de su tiempo, considerado un héroe por algunos debido a sus servicios hacia su país, pero que tiene al mismo tiempo grandes deudas de juego. Sus deudas son lo que le motiva a ir a Columbia, pero también le dan suficiente espacio para crecer como personaje.

  • Por otro lado, la profundidad de la historia en BioShock daba sentido a todo el apartado artístico al que anteriormente hemos hecho referencia. Aquí vuelve a haber un cambio radical, hay facciones enfrentadas con ideologías totalmente distintas. ¿Qué diferencias más importantes hay en el planteamiento del argumento? ¿Qué sensación quiere hacer llegar Irrational Games al jugador con esta nueva propuesta argumental?

    Cada vez que mostramos el juego, los periodistas y jugadores reaccionan frente a lo que les enseñamos y crean sus propias teorías sobre la trama del juego. La primera vez que lo mostramos, la teoría más común era que el juego trataba sobre las políticas de derechas en Estados Unidos. La siguiente vez que lo mostramos, la gente empezó a hablar sobre realidades múltiples. Y tras poder jugar a las tres primeras tres horas del juego, la gente empezó a percatarse de los síntomas de fundamentalismo religioso y sesgos raciales en Columbia. Estoy deseando saber qué dirá la gente cuando terminen el juego, y qué considerarán al final como su tema principal. Tengo la impresión de que la gente aún no se ha dado cuenta, a pesar de que en lo que hemos mostrado ya hay muchas pistas. Para comprender lo que pasa de verdad en este mundo, tendréis que jugar el juego hasta el final.

  • En aquel evento al que pudimos asistir en Londres comprobamos de primera mano que el trabajo audiovisual en PlayStation 3 gozaba de un nivel muy elevado. ¿Fue uno de los objetivos iniciales en la producción de BioShock Infinite? ¿Supuso un reto extra durante todo este proceso de creación?

    Siempre es muy importante para nosotros crear la mejor experiencia posible para nuestros jugadores en cada plataforma. Hemos desarrollado el juego nativamente en PS3, lo que nos ha permitido ir aún más lejos.

Os invitamos a leer nuestro análisis en el siguiente link: Análisis BioShock Infinite

Traducción a cargo de Eduardo Gracia Jiménez, responsable de traducción y corrección de contenidos para medios internacionales en LaPS3.com.