PS4. Análisis de especificaciones oficiales

¿Qué significan los datos de las especificaciones oficiales? Lo analizamos en este reportaje.

Es oficial. El día 20 de febrero de 2013 PlayStation 4 dejó de ser un rumor para convertirse en la consola de nueva generación de Sony, y por consiguiente tenemos al fin datos reales ofrecidos por la multinacional japonesa y que nos hacen entrever el futuro más inminente que nos espera en los videojuegos.

Sin embargo, no se pudieron conocer la totalidad de los datos que esperábamos. Sabemos las especificaciones técnicas de la consola, hemos podido ver el mando que vamos a utilizar y lo que podremos hacer con él. Pero en cambio, todos los medios congregados en Nueva York se quedaron sin la foto del día, la imagen de la consola en sí.

Por ello, podríamos decir que estamos ante una primera remesa de información oficial que se mostró en el evento, emplazándonos para la otra que nos es desconocida a ir descubriéndola a lo largo de 2013, focalizando la atención de manera especial en el E3 de este próximo verano.

Después del evento, muchas preguntas tuvieron respuesta, otras no la tuvieron demasiado clara, y otras son necesarias analizarlas y valorarlas. Es por eso que este reportaje está centrado en esta primera parte. Vamos a analizar los datos que ya conocemos desde una perspectiva técnica, pero lo más importante, qué significado tienen todo este conjunto de especificaciones para nosotros, los jugadores.

PS4. Una consola con fuerza bruta.

La PS4, a grandes rasgos, es lo más cercano a un PC que Sony ha podido desarrollar y que difiere en gran medida con el planteamiento que tuvieron sus antecesoras. Si, efectivamente, estamos ante un PC con hardware cerrado y sistema operativo propio, lo cual es una ventaja real para las desarrolladoras actuales y en consecuencia, para que nosotros disfrutemos de mejores juegos, pero vamos por partes.

Las especificaciones del corazón de la consola son oficiales y nos vamos a centrar concretamente en las más importantes.

AMD 8 core x86.
8 Gigabytes RAM GDDR5.

¿Qué ventajas tiene el nuevo procesador?

Hace 7 años , la PS3 se presentó con un núcleo desarrollado específicamente por IBM y Toshiba llamado CELL. Una arquitectura en aquel entonces desconocida, que supuso un gran problema para las desarrolladoras.

En aquella época, con la nueva potencia de las consolas de nueva generación (Xbox 360 y PS3), los costes de desarrollo de videojuegos aumentaron y muchas desarrolladoras que anteriormente sólo realizaban juegos para la plataforma PlayStation, tuvieron que pasarse a trabajar de manera multiplataforma para compensar costes. El gasto extra de investigar y desarrollar para la nueva plataforma de PlayStation 3 fue también uno de los principales problemas.

Los motores gráficos tenían que adaptarse necesariamente a esta arquitectura, y en algunos casos tardaron años en conseguir sacarle el máximo partido. Sobre todo para los juegos multiplataforma, donde las desarrolladoras tenían que invertir en un equipo especializado en PlayStation 3 para obtener la máxima calidad. Esto no sucedía con la plataforma de Xbox 360, basada puramente en arquitectura powerPC y con todas las ventajas que suponía para los programadores, que podían desarrollar juegos simultáneamente para PC y Xbox360. (La programación de Xenon era mucho más sencilla y similar a la de PC que la de CELL).

Los grandes motores de esta generación (Unreal Engine 3, por ejemplo) basan su desarrollo en un primer momento en esta arquitectura, ya que permite a los programadores trabajar con códigos y librerías conocidas.

Por poner un ejemplo, el código SOURCE (en el que se basan juegos como PORTAL o Left 4 Dead) para desarrolladores, posee varias directivas que identifican en qué plataforma se encuentra (entre Xbox 360 y PC) y ejecutan el mismo código. Sin embargo, esto es diferente para PS3, donde se ha tenido que hacer un código específico para esta plataforma.

A lo largo de los años, el trabajo de las firsts-party y la evolución de estos motores gráficos permitieron sacar mejores juegos en PS3 hasta llegar a la calidad actual, que a diferencia del final de la generación de PlayStation 2, da la sensación general que no ha llegado todavía a sus límites.

De hecho, si nos dijeran que en el evento del PlayStation Meeting 2013 muchos de los juegos mostrados eran vídeos de PS3, hubiera sido perfectamente creíble (como es el caso de Killzone). Eso sí, exceptuando algunos vídeos que sí enseñaban una mayor calidad.

Esta vez, Sony ha corregido este error y le ha dado a las desarrolladoras la arquitectura más conocida y extendida, la x86, por lo que no se van a encontrar con un coste de I+D mayor, ni librerías específicas para efectos y desarrollos habituales tal y como sí ha sucedido en PS3.

Por otra parte, hasta hace muy poco las últimas filtraciones daban por hecho que la consola iba a tener 4 Gigabytes de memoria. Personalidades del mundo del videojuego habíann expresado en repetidas ocasiones la necesidad de trabajar sobre una plataforma de mayor potencia que las actuales, exigiendo tanto a Sony como a Microsoft que invirtieran en darles una máquina con suficiente capacidad para todos los desarrollos de nueva generación.

Hoy sabemos que Sony ha tomado la decisión de mantener los 8 Gigabytes de RAM DDR5 (la más rápida del mercado actual) que ya tenían los DevKits actuales en la consola final, decisión muy aplaudida en el evento.

No sólo las desarrolladoras tienen potencia y memoria suficiente para ofrecernos nuevas experiencias, sino que también esta arquitectura ofrece numerosas ventajas a los jugadores con el sistema operativo de la nueva consola, como por ejemplo, la interacción con las distintas redes sociales a través del uso del botón «SHARE», del cual hablaremos más adelante.

¿Qué significa esto para las desarrolladoras? Los nuevos motores gráficos que hemos podido ver (como el Unreal Engine 4) están basados en esta arquitectura y no supondrá un coste excesivo para cada plataforma, sino que será mucho más rápido el aprendizaje de PS4 para los desarrolladores y permitirá fácilmente la creación de juegos multiplataforma (al menos, el coste adicional de trabajar para una u otra plataforma se verá reducido en gran medida). La adaptación a la nueva consola será mucho más rápida que la anterior. Obviamente, las first parties también exprimirán más rápido toda esta potencia al conocer las capacidades reales de esta arquitectura y no enfrentarse a un hardware nuevo. Esta vez el límite será su imaginación.

¿Qué supone todo esto para nosotros? En una palabra, calidad. En muy poco espacio de tiempo empezaremos a ver juegos que aprovechan las capacidades de la consola y que no estarán capados por la decisión de trabajar en un hardware u otro. No veremos «ports» de dudosa calidad como sucedió en esta generación con juegos realizados para Xbox 360 y mal adaptados para PS3 (como por ejemplo, Bioshock), puesto que, en teoría, tendrán una arquitectura similar.

Sony esta vez, lo ha puesto fácil para todos.

Analizaremos en nuestro proximo artículo las nuevas opciones sociales del sistema operativo y la opción «SHARE».