Análisis Child of Light (PS4)

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Magia y belleza audiovisual se dan la mano en la nueva obra de Ubisoft
Por Manuel Gimeno 28 abril, 2014

Tras haber experimentado un auge trepidante del desarrollo jugable en las tres dimensiones con Nintendo 64 y la primera PlayStation, para explotar la mecánica en la siguiente generación con PlayStation 2, GameCube y Xbox, a finales de la anterior generación de consolas y principios de la actual, las dos dimensiones han vuelto a copar el interés de muchos jugadores así como el trabajo de estudios de desarrollo, que encuentran en este modelo un nuevo escenario en el que innovar.

Tal vez, en muchas ocasiones relacionemos esta forma de desplazamiento o de entender un mundo virtual como el recurso que más suelen emplear los estudios independientes. La apreciación no es del todo incorrecta pues, tal vez, esta parte de la industria del videojuego haya sido la abanderada del resurgimiento, aunque no a ella exclusivamente podemos atribuirle la autoría de todas las obras de renombre que podemos encontrar en los dos o tres años.

Sin ir más lejos, y en relación con el juego que hoy tenemos entre manos, Ubisoft echó la vista atrás para, con Rayman Origins, volver a las raíces de la que otrora fue una de las sagas más llamativas dentro de las plataformas y las dos dimensiones, reinventando su propio concepto jugable y desarrollando una seña de identidad audiovisual única gracias a las bondades del motor UbiArt Frameworks.

Justo este motor es el que la compañía gala ha hecho uso para desarrollar Child of Light. Una nueva propuesta anclada, de nuevo, en las dos dimensiones, pero que sin embargo homenajea su pasado más oriental al ofrecer un entramado jugable basado en el sistema RPG por turnos. Una nueva exploración de Ubisoft en este escenario y con esta herramienta gráfica que ya anticipamos dejará a más de uno con la boca abierta.

Contrariamente a lo que viene siendo habitual en la estructura de nuestros análisis, hoy empezaremos hablando de lo que seguramente más impacta de Child of Light, y no es otra cosa que su apartado audiovisual. Seguramente muchos ya os haréis una idea del mismo, pues varios son ya los vídeos mostrados y las imágenes difundidas, pero todo queda en un segundo plano cuando vemos todo este conjunto en movimiento y en nuestro televisor.

A una resolución de 1080p y una tasa de imágenes por segundo de 60fps en PlayStation 4, todo queda firmemente sellado para que los diferentes escenarios vayan pasando encandilando nuestra vista con una gran cantidad de fondos hechos a mano que reproducen una textura similar a la que podemos extraer de la acuarela, pero definiendo perfectamente cada uno de los elementos que en ellos se muestran. La suavidad de tonos pastel predomina en todo momento, exponiendo una personalidad clara y diferenciándose de propuestas similares.

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Y es que todo debe estar perfectamente ensamblado para que Aurora pueda llevar a cabo su aventura en este fantástico mundo que recibe el nombre de Lemuria. Un inesperado sueño profundo le aleja de su padre y le transporta a este otro lugar que, pese a su belleza, está dominado por la oscuridad, y donde la falta del Sol, de la Luna y de las estrellas condiciona a todos los personajes que allí encontraremos.

Tanto Aurora como los diferentes acompañantes que nos encontraremos en Lemuria, cuentan con un diseño encantador que destaca tanto en los diálogos como en las animaciones correspondientes al movimiento por el escenario y las diferentes batallas que encontraremos de manera recurrente. Todos ellos cuentan con una caracterización diferentes que va acorde con su personalidad, y que dota de variedad y singularidad a la historia que tenemos entre manos.

Pero no acaba ahí la cosa, pues el apartado sonoro del juego está totalmente sincronizado con lo que a nivel visual se muestra. La banda sonora es totalmente cautivadora, incidiendo de manera notable en momentos importantes de la aventura o, simplemente, en un cambio de escenario que destaque por un contraste fuerte con lo anteriormente visto, anunciando muchas veces el inicio argumental de un nuevo tramo.

Destacable es también el trabajo de doblaje con el que cuenta el juego en los diálogos, sobre todo cuando estamos hablando de que los personajes se comunican con estrofas rimadas, con lo que es aún más meritorio el esfuerzo por trasladar la experiencia a nuestro idioma. Por supuesto, aquellos diálogos no doblados cuentan con textos conformado bajo la misma estructura métrica.

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Como comentábamos en la introducción de este texto, Child of Light vuelve mirar hacia el desarrollo de dos dimensiones para realizar un juego a caballo entre las plataformas y el RPG. Sin embargo, el potencial de exploración del juego se destapará cuando, en un punto muy prematuro de una aventura que nos ha llevado alrededor de 16 horas completar, cambiaremos los saltos y el funcionamiento básico de las plataformas por el vuelo por todos los escenarios del juego.

Esta habilidad da al traste con la tradicional mecánica de los saltos, pero en cambio da a Child of Light un importante componente de exploración. De esta manera, el desarrollo vertical de la aventura se convierte en algo importante, pues seremos capaces de descubrir tesoros ocultos y coleccionables que nos ayudarán a mejorar nuestro equipo o a entender mejor los hechos argumentales del juego, respectivamente.

Así pues, no sólo tendremos la posibilidad de ir avanzando de izquierda a derecha, sino que será interesante descubrir que queda por encima o por debajo de nuestra cabeza para alcanzar los objetos más ocultos. En este aspecto tendremos una ayuda extra en forma de hada o de extraña luciérnaga que recibe el nombre Igniculus. Este ser nos permitirá recolectar puntos de vida y de magia, pero también llegar hasta rincones inalcanzables, pero que no lo serán tanto con esta criatura.

Aunque su función no se detiene ahí, y es que, entrando ya a valorar el combate por turnos, Igniculus nos será de gran ayuda en el clásico, pero a la vez, original sistema de batalla con el que cuenta Child of Light. Este pequeño ser tendrá el poder de usar la luz para asustar a las criaturas oscuras que campan por doquier en Lemuria, proporcionándonos la clásica ventaja inicial de pillar desprevenido al enemigo o, en plena batalla, ralentizar el tiempo de carga para su siguiente movimiento.

Y es aquí donde se descubre la profundidad del combate por turnos en este pseudo RPG. Sí, contamos con la tradicionales características de atacar, usar habilidades mágicas, objetos o huir, pero la particularidad que tiene el juego es la posibilidad de jugar estratégicamente con los turnos y los tiempos de carga de nuestros compañeros y de los enemigos.

Para ello, y como hemos dicho anteriormente, contaremos con Igniculus para retrasar la barra de tiempo de los enemigos, pudiendo jugar con la sección de acción donde, si atacamos en ese justo momento, retrasaremos drásticamente la barra de progreso del enemigo e interrumpiremos su inminente ataque. Justo aquí encontraremos el componente estratégico más importante, y que nos permitirá sacarle el máximo partido a las habilidades que dispongamos.

Además, como todo RPG que se tercie, la acumulación de experiencia nos permitirá desbloquear nuevos ataques o acciones que usar en batalla, cada uno de ellos con una característica concreta y con un tiempo de ejecución determinado. Está conjunción de elementos y de tiempos de carga, junto al efecto de Igniculus, serán los elementos que deberemos calcular de forma precisa para terminar cada batalla con éxito.

Por último, también encontraremos una característica muy típica de este tipo de juegos, y es la personalización o asignación de equipo. Aunque en esta ocasión no podremos elegir armas, armaduras o accesorios, sino que asignaremos unas piedras llamadas Oculis, que dotarán a nuestro equipamiento de habilidades únicas, como puede ser un efecto fuego en nuestro ataque, un menor tiempo de carga para las acciones o un aumento de los puntos de vida o magia.

Child of Light seguramente no sea el mejor juego de plataformas, ni tampoco el mejor RPG que podemos encontrar. Sin embargo, la unión de ambos conceptos hace de la propuesta algo realmente único y que no deberíamos dejar escapar. Visualmente es precioso, y toda la acústica del juego, desde voces a banda sonora, se trabaja con un mimo excepcional que se encarga de cerrar firmemente toda la propuesta.

Puedes adquirir Chilg of Light en PlayStation Store.

90
Jugabilidad: 9
Gráficos: 9
Sonido: 9
Satisfacción: 9

Análisis

Child of Light se destapa como un juego divertido y original, pero sobre todo muy bonito. El motor UbiArt Frameworks vuelve a demostrar sus grandes capacidades para ser el lienzo perfecto de títulos de una gran belleza artística.