Análisis Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (PS4)

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Kojima regresa con una de las entregas de la adorada franquicia que más ha dado que hablar en los últimos tiempos
Por David Soriano 18 marzo, 2014

Esta semana se pone a la venta finalmente Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, uno de los juegos que más han dado que hablar en los últimos tiempos debido a su naturaleza característica y los datos acerca de su duración. Ground Zeroes es una entrega corta, efectivamente, pero esconde tras su primera capa un buen número de elementos interesantes que vamos a desgranar en las siguientes líneas.

La nueva entrega del estudio de Hideo Kojima tiene la intención descarada de servir exclusivamente como punto de enlace de las historias que se contaron en Peace Walker (que nació originalmente en PSP y más tarde fue portado a consolas de sobremesa en su edición HD Collection) y sobre todo como prólogo de lo que vendrá a ser The Phantom Pain, la que puede lucir orgullosa el nombre de Metal Gear Solid V. Parece claro viendo ciertos trailers que han ido apareciendo que Ground Zeroes no iba a comercializarse de manera separada a la de su hermano mayor, pero ya que finalmente ha sido así no tenemos otra que contaros sus virtudes y sus defectos.

Uno de los primeros elementos clave que hay que contar al hablar de Ground Zeroes es su localización. Camp Omega, que es una representación aproximada a la real Guantánamo, servirá como base para todo el conjunto que forma este prólogo. Es cierto que el camino de Metal Gear Solid V ha ido llegando a ser considerado un juego de mundo abierto, pero la escasez de mayor terreno hace que esta catalogación se coja con pinzas para Ground Zeroes. La repetitividad que tendrá lugar tras volver una y otra vez sobre nuestros pasos en las distintas misiones se verán compensados por la inclusión de un buen número de caminos distintos para afrontar las misiones de la manera más rápida pero a la vez más sigilosa.

El objetivo principal para el que nos mandan al citado campamento tampoco tiene demasiada miga en un principio: se trata de liberar a dos prisioneros importantes que han caído en manos del enemigo (aquí entra en juego una nueva organización llamada XOF). Este par de personajes que requieren de nuestra pericia para salir de la cárcel en que se ha convertido el campamento son Paz y Chico, quienes deberíamos conocer de su paso por Peace Walker. Al comenzar nuestra primera partida tenemos opción de leer un resumen de lo que aconteció en esa entrega para no perder el hilo.

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El protagonista será de nuevo un Big Boss que con el paso de los años mejora sus capacidades y ahora se nos muestra mucho más ágil que en ocasiones anteriores, lo que conlleva una adaptación de la jugabilidad para que esta sea más cercana a un shooter en tercera persona. Como siempre, la premisa principal del juego es hacer uso de la táctica y el sigilo para acometer los mandados que nos hagan, pero cuando podáis probarlo por vosotros mismos os daréis cuenta que responde muy bien en situaciones de tiroteos.

Como ya se vio en Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, la tecnología es un aspecto clave en la manera en que afrontamos nuestras misiones. En Ground Zeroes no faltarán gadgets clásicos como los binoculares, con los cuales podemos divisar la posición de los enemigos y tras unos segundos observándoles marcarlos para saber dónde están, incluso si hay algún obstáculo que nos impida la visión directa de dicho enemigo. Estos binoculares contarán con micrófono direccional que servirá para recoger bastante información interceptando comunicaciones entre los enemigos. Pero sin duda alguna el gran protagonismo se lo lleva el denominado iDROID.

El iDROID es una suerte de tablet que emite un holograma con distintas secciones que aportan información y herramientas valiosas. Hay que destacar que al usar este accesorio la acción no se detiene, por lo que hay que saber cuándo utilizarlo y en qué momentos es mejor no requerir de su ayuda. Entre las funcionalidades incluidas en el iDROID podemos citar la anotación de información relevante relativa a la misión, nos servirá a modo de registro tanto de las últimas comunicaciones por radio con Kaz Miller, quien será nuestro único contacto en esta misión, mensajes varios, pruebas (que nos marcan récords y estadísticas), podremos revivir las cinemáticas (no os preocupéis, se han reducido considerablemente) y utilizarlo a modo de Walkman (sí, de Sony) para escuchar de nuevo los casettes que encontremos y que nos pueden revelar información importante para la continuación de la misión o simplemente complementar datos argumentales del juego.

Podemos aceptar pulpo como animal de compañía en el caso del Walkman que solamente ha adelantado su aparición unos años con lo que sucedería en realidad, pero el uso del iDROID es tomarse una licencia demasiado exagerada que nos rompe totalmente el contexto del año en que supuestamente se basa (la ropa de Snake tampoco ayuda en ese propósito).

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A pesar de la naturaleza sigilosa que ha marcado la saga y ha formado parte del sello que acompañaba cada entrega, como hemos comentado anteriormente, el nuevo tipo de manejo ayuda a que no se tomen tantas precauciones, pues tenemos cierta zona de confort en la que movernos si somos detectados, no estaremos tan desvalidos como en anteriores iteraciones de esta franquicia clásica.

Si optamos por la vía sigilosa y del descubrimiento, la primera partida nos puede llevar unas 2 horas aproximadamente. El principal problema (que puede ser algo positivo para quien guste de jugar así) es que el manejo del personaje en situaciones de combate es muy efectivo, tanto en la ejecución de movimientos CQC como en tiroteos con armas de fuego.

Esta casualización de la saga pretende abrir el abanico de clientes potenciales del título, pero juega muy en la contra de un producto cuya duración es uno de sus talones de Aquiles. Todo esto sin mencionar que puede ser tomado como una traición manifiesta a los cánones que ha tenido esta serie de juegos y que no había ido perdiendo como en esta ocasión.

Desaparece el clásico radar dando paso a una esfera de visión que indica el grado de detección y la posición desde la cual nos pueden pillar. La posibilidad de esconderse en las sombras o en zonas de vegetación terminan volviendo el juego un experimento de ensayo y error. Las mejoras que se han implementado en la Inteligencia Artificial de los enemigos no hacen sino que seamos observadores a más no poder con los peligros que nos acechan, sobre todo si se opta por este estilo sigiloso.

En caso de que por cualquier despiste seamos detectados por algún enemigo, se ha incluido el conocido como «modo reflejo». Esta modalidad opcional que puede ser desactivada en busca de una experiencia más pura nos da unos segundos a cámara lenta para acabar con el enemigo en cuestión o dejarle inconsciente al menos. Este añadido puede ser de cierta utilidad, pero se vuelve inoperante cuando tenemos el arma descargada o tenemos en la mano cualquier objeto que no sea un arma de fuego pues no se brindan este par de opciones, no todo iba a ser perfecto para Snake.

La gestión del inventario también se ha actualizado para los tiempos que corren. Lejos quedan esos tiempos en los que con los gatillos abríamos unos menús contextuales e íbamos pasando de ítem en ítem hasta que encontrábamos el deseado, todo ello con la acción detenida. En Ground Zeroes la acción no se detiene mientras rebuscamos en nuestro arsenal, pero resulta tan cómoda e intuitiva que eso de penalización tiene poco. El cambio de armas se realiza con un sistema de gestión mediante cruceta quedando así: izquierda gafas de visión nocturna, derecha armas explosivas, arriba armas largas y abajo armas cortas.

El sistema de apuntado se realiza con L2, dejando R2 para disparar, dejando de este modo dos de los botones más cómodos de usar para la acción principal en situaciones de detección por parte del enemigo. En esta ocasión no hay hueco para raciones, sino que la vida pasará a ser regenerativa como se puso de moda desde la generación pasada con la salvedad de un único spray por misión que nos curará en una situación crítica en la que estemos a punto de morir. Si caemos en combate, el elevado -y cercano entre sí- número de puntos de control hacen que no suponga un castigo excesivo morir.

Tras completar con éxito la misión Ground Zeroes, que recordemos consiste simplemente en extraer a los dos VIPs (si rescatamos a otros prisioneros nos podrán servir en nuestra futura partida a The Phantom Pain), se abre un abanico no muy extenso de posibilidades en forma de misiones alternativas que hacen que se alargue la vida del conjunto y que como hemos mencionado anteriormente, todas se desarrollan en el mismo Camp Omega.

Tras completar la misión principal se desbloquea el modo de dificultad difícil y 4 de las 5 misiones alternativas de las que dispone el pack. La última varía según la plataforma y tiene unas condiciones especiales para su desbloqueo. En el caso de PlayStation 3 y PlayStation 4 esta misión se llamará Deja vu y nos traerá de vuelta al pixelado Solid Snake del primer Metal Gear Solid en un recorrido por las instalaciones que traerá reminiscencias de su anterior (en la cronología real) incursión en Shadow Moses.

Pasamos a desglosar las distintas misiones secundarias que tendrán lugar todas en la propia base de Campamento Omega, el cual terminaremos conociendo como la palma de nuestra mano tras cada misión. En primer lugar tenemos «Elimina la amenaza de los renegados«, en esta misión de asesinato se nos manda la foto de dos enemigos a nuestro iDroid. Debemos identificar a los mismos haciendo uso de nuestros binoculares y tratar de eliminarlos sin levantar alarmas, pues podrían escapar.

[break=Página 3]La siguiente misión es denominada «Rescata al agente de inteligencia«, en la que debemos hacer una labor de escolta aérea montados en un helicóptero para conseguir extraer a un agente infiltrado de la Mother Base en Omega al que deberemos devolver a nuestra base. El estilo de juego estará muy unido a la acción pura tanto por el aire como en tierra firme.

En «Consigue la información confidencial«, nuevamente se nos manda una foto de un contacto, en esta ocasión infiltrado en la base. Debemos dar con él para que nos indique el paradero de un casette con información muy importante para nuestras aspiraciones.

Por último encontramos «Eliminar artillería antiaérea» en la que debemos prepara el terreno para un ataque aéreo sobre Camp Omega eliminando las posibles amenazas como torretas antiaéreas o los blindados.

Una vez completado todo este conjunto de misiones (que en este caso se juegan por puro entretenimiento, no aportan detalle alguno a nivel argumental) en un total de unas 6 horas aproximadamente, observaremos que el porcentaje que indica el menú principal será de solamente un 20-25% de compleción, por lo que entra en juego el factor de la rejugabilidad. El conjunto aumentará de duración si optamos por completar tareas como encontrar todas las insignias de XOF que Skull Face lanza desde el helicóptero en la cinemática inicial, todos los casettes con información, completar pruebas como conseguir marcar a los 40 enemigos de la base en Ground Zeroes, perfeccionar puntuación para lograr un rango S en cada misión o volver a jugar cada fase en nivel de dificultad difícil.

Ground Zeroes hace uso del motor propio creado por el estudio de Kojima Productions y que fue bautizado como Fox Engine en una clara relación con la franquicia. Este nuevo motor está bastante enfocado al cambio de género hacia el tipo sandbox y sus entornos de mundo abierto. En Ground Zeroes, debido a la limitación espacial del escenario donde se desarrollará la acción, no vamos a poder observarlo en todo su esplendor, pero sí nos va a dejar buenas pinceladas de lo que será capaz en el futuro.

Más allá de la ruptura de la linealidad, la manera de afrontar cada objetivo difiere según el tipo de jugador, teniendo varias vías y varios caminos para llegar al siguiente punto de interés, algunos bastante rebuscados en favor de no ser detectados. Podemos incluso hacer uso de vehículos conduciendo nosotros, para movernos por la extensión del Camp Omega. El amplio número de objetos que pueden ser usados como cobertura también hacen que se afronte la partida desde una postura más tranquila y poco a poco o usar esas coberturas en un posible tiroteo. De lo que no hemos encontrado rastro alguno es de todo un emblema de la franquicia, la mejor opción para camuflarse: una caja de cartón.

El Fox Engine recrea el terreno de forma magnífica, con un montón de elementos de atrezzo que no dejan un palmo de terreno vacío, un elevado número de detalles, unas texturas muy limpias, una recreación de enemigos variados y así un largo etcétera. Uno de los puntos en los que más énfasis se ha hecho es la recreación de las animaciones faciales. Sin entrar demasiado en detalles para no spoilear en demasía, os diremos que hay cinemáticas que se ganan por sí solas el PEGI +18, por lo que la representación de estas sensaciones tienen que resultar creíbles. En esta ocasión hay dos grandes cinemáticas al comienzo y final de la misión principal Ground Zeroes, pero no se rompe tanto el ritmo de juego como sucedía con este tipo de escenas o las conversaciones por códec en anteriores entregas.

En cuanto a la versión probada, la de PlayStation 4, definida por el propio Kojima como la mejor de todas, como así demostró también el trailer comparativo que os enseñamos hace unos días, funciona a una resolución exclusiva de 1080p con una tasa de imágenes por segundo de unos 60fps constantes sin caídas apreciables de framerate. Es sin duda la mejor opción posible de compra, más si cabe si se opta por el formato físico. Sin embargo, aún deja detalles como la difuminación en las sombras o la representación del cabello de las que se espera más en máquinas next-gen. Se nota que el desarrollo de esta entrega a medio camino comenzó en la pasada generación, por lo que solamente un pequeño ramo de detalles han terminado llegando mejorados a PS4. En este sentido, The Phantom Pain nos dará un valor más aproximado a lo que pueden llegar a conseguir en nueva generación.

Un aspecto que no llega a convencer (y entendemos que ésto es muy subjetivo) es la sustitución de David Hayter por Kiefer Shuterland. La voz del anterior actor hacía que Big Boss impusiese más, pero con el actor de 24 el resultado no queda tan «temible». Además, y este es el peor punto, su voz queda demasiado parecida a la del actor que dobla a Kaz Miller, por lo que en conversaciones por radio entre ambos no llegamos a comprender bien cuando habla cada uno. El apartado sonoro se compensa entre otras cosas por incluir buenos temas para su banda sonora.

Como valoración final, podemos decir que mucho se ha hablado de la duración de Ground Zeroes como el principal hándicap del paquete. Sin embargo, es la propia naturaleza de Ground Zeroes como parte del juego MGS V sacado finalmente del resto la que juega en su contra. Por una parte, porque a nivel argumental resulta importante como nexo entre historias. Por otra, esa misma finalidad hace que no sea un producto autoconclusivo, sino que depende de otros para ese fin. Por último, en un pack en el que la carga argumental está única y exclusivamente en una de las misiones que lo componen, demasiado se ha enseñado ya incluso en trailers de The Phantom Pain, por lo que al final lo que hace Ground Zeroes es la función de hilo que cose todas esas piezas del patchwork en el que se ha convertido el conjunto de MGS V.

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Jugabilidad: 8
Gráficos: 7.5
Sonido: 6.5
Satisfacción: 7.5

Análisis

Kojima nos entrega nuestra dosis necesaria de Metal Gear Solid con un prólogo que está a caballo entre dos principales. La polémica suscitada por su escasa duración está justificada, aunque se ha ido camuflando con las últimas ofertas y promociones además de su precio reducido. Pese a la escasa duración de su misión principal, su valor argumental lo vuelve un imprescindible para comprender la que será la historia de The Phantom Pain. Recomendado especialmente para aquellos que apuestan por la rejugabilidad de un título y optan para completar un título con el mayor porcentaje posible.