Análisis Dragon Ball Z: Battle of Z

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La acción y el combate del famoso anime vuelven en una descafeinada lucha cooperativa
Por Manuel Gimeno 27 enero, 2014

Mucho se ha hablado durante la última etapa tecnológica del rumbo que la saga Dragon Ball ha tomado dentro del ocio interactivo. Después de haber experimentado en la sexta generación un auge apoyado, sobre todo, en las entregas Budokai y Budokai Tenkaichi, el famoso anime de Toriyama parecía vagar sin un rumbo definido por el espectro de proyectos que iban enfocados a volver a sacar partido de la trepidante acción que destila siempre este clásico manga y anime.

Y es que desde la compañía se decidió (con el nuevo cambio de consolas) realizar un giro drástico que no era necesario, y que sobre todo no reclamaban los fans. Dragon Ball: Burst Limit surgía como una promesa de un buen puñado de novedades y de derroche de potencial técnico para acabar alejándose de la diversión a raudales que destilaba el que, a ojos de muchos, ha sido el la mejor entrega de la saga hasta la fecha: Dragon Ball: Budokai Tenkaichi 3.

El resto de la historia ya la conocemos. Búsqueda a tientas de un nuevo modelo que devolviera a la saga esa inyección de calidad que no se limitara a exponer un plato apetecible para los fans, sino que además pudiera aportar algo más a un género de lucha que llegó a contar prácticamente con su propia seña de identidad. Sin embargo, el resultado fueron los dos juegos apellidados Raging Blast, Ultimate Tenkaichi como intento de recuperación de un paso que fue mejor y un experimento fallido a manos del sensor de movimiento Kinect.

Ahora, y volviendo a reinventar la propuesta, Namco Bandai y Artdink nos proponen algo diferente. Una manera de enfocar las míticas batallas de Dragon Ball añadiendo un componente cooperativo que realmente existe en la serie de animación, pero que se enfatiza bajo el propósito de que juguemos siempre acompañados. Dragon Ball Z: Battle of Z intenta, bajo esta premisa, devolver las ganas de jugar con un éxito que evaluamos a continuación.

Sin dar rodeos excesivos para acabar dando una conclusión que saldrá a relucir con las primeras reflexiones, Dragon Ball Z: Battle of Z contiene una cantidad de deficiencias que conforman el conjunto de defectos suficientes como para que, de entrada, la novedosa propuesta no tenga visos a gozar de una continuidad en el futuro.

Y es que hay multitud de carencias que afectan a muchas de las facetas del juego. La primera y más importante es la jugabilidad. Dejando de lado el aspecto cooperativo que narraremos más adelante y que supone el leitmotiv bajo el cual se expande toda la propuesta, las herramientas que Artdink nos brinda para desplegar todas las habilidades de combate son, cuanto menos, escasas, y con un funcionamiento errático en su mayor parte.

Muy probablemente, la primera sensación que extraigamos en el primer contacto es de que nos faltan recursos, de que algo se ha ausentado de entre todo el conjunto de ingredientes jugables que normalmente suelen estar pendiente en todo juego de Dragon Ball. Y no es extraño, pues algo tan básico y tan recurrente tanto en la serie como en los anteriores juegos como la carga de energía o la transformación en plena batalla, desaparece para dejar sitio a un sistema de clases que nutrirá a nuestros personajes de los recursos necesarios para llevar a cabo sus técnicas.

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De esta manera, en lugar de concentrar toda la energía para lanzar potentes ráfagas de Ki o ejecutar un movimiento especial, deberemos hacer hincapié en aquellos movimientos en el que nuestro personaje se ha especializado para reunir toda la energía posible. Combate cuerpo a cuerpo, técnicas de Ki, evasión o curación serían las clases asignadas a cada uno de los personajes disponibles entre la plantilla creada.

Al mismo tiempo, dicha distribución supone una innovación y una carencia dentro de los recursos habituales usados para dar profundidad en el combate. Si bien es cierto que se añade un componente estratégico, el hecho de que se renuncie a una de las acciones más habituales en Dragon Ball puede desorientar a más de uno, además de romper con el funcionamiento que hasta ahora habían llevado todos y cada uno de los juegos.

El mayor de los problemas viene cuando este hecho es sólo la punta del iceberg. Las limitaciones en cuanto a los movimientos no sólo se ciernen en torno a la recarga de energía, sino que también se expanden al manejo de los personajes en el campo de batalla. Podríamos empezar hablando de que el desplazamiento de personaje por el escenario en libre movimiento en tres dimensiones es algo tosco, que las aproximaciones tan bien usadas en los Tenkaichi brillan por su ausencia o que el vuelo está poco trabajado, pero no estaríamos hablando del verdadero problema.

Y es que la falta de combinaciones en los golpes supone casi la mayor problemática de Dragon Ball Z: Battle of Z. Si bien es cierto que desde la saga Budokai la introducción de comandos para desatar un golpe ha ido menguando en dificultad casi de forma exponencial, no es menos cierto que lo que nos encontramos en esta entrega es la minimización absoluta de la variación de movimientos en el combate.

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A pesar de que el planteamiento de la lucha pueda ser algo original y diferente a lo anteriormente visto, la ejecución con la que la idea se lleva a cabo está muy lejos de ser exitosa. Tal vez la faceta online del juego es la que se ve más beneficiado de todo ésto, aunque los cimientos en los que se apoya siguen siendo tan inestables como lo anteriormente comentado, pero con algunos aspectos más sobre los que reflexionar.

Como comentábamos anteriormente, la acumulación de energía ha dado paso a un sistema de clases que incentiva el estilo de lucha en el que cada combatiente esté especializado, pero también entra en juego el traspaso de energía que puedan hacer nuestros compañeros en el campo de batalla. Una medida que pudiera ser interesante de no ser porque la inteligencia artificial en el modo para un jugador es deficiente, y porque en el cooperativo online todo se vuelve mucho más caótico.

Y el problema radica en la poca cohesión que en general hay entre los compañeros de equipo. Enlazar entre los golpes y la alternancia entre los enemigos necesita de una comunicación fluida entre los jugadores, pero tampoco las herramientas son las suficientes para que esto se produzca. Sí, hay ciertas acciones que confluyen para que los integrantes acaben por ejecutar ciertas acciones cooperativas, pero no son suficientes ni fáciles de que ocurran para que tenga el peso suficiente en un proyecto orientado a la cooperación.

Entre los modos de juego, además del destinado a la historia, tendremos el modo cooperativo y el modo batalla. El primero consistirá en una recreación de los combates que podemos disfrutar en solitario, pero esta vez con la colaboración de usuarios online. El segundo constará de batallas cuatro contra cuatro en las que los usuarios intentarán vencer al equipo contrario, teniendo que usar todos los recursos posibles para llevar eso a cabo.

La problemática viene al haber detectado el proceso de nuestro análisis algunos problemas de lag en los dos modos de juego. No es algo extremadamente fuerte, pero si se suma a los problemas comentados anteriormente y que tenían que ver con la fluidez en los combates, el disfrute de la acción se ve todavía más perjudicado.

Pese a todo, continúa siendo la opción más adecuada para tratar de sacarle el máximo partido al juego, entendiendo siempre que la inversión realizada en el proyecto se vuelca completamente en la cooperación en batalla, incluso por encima muchas veces de la coherencia argumental que se pudiera esperar de la representación interactiva de la historia de Dragon Ball. Aunque se echa de menos que esta vertiente no haya sido trasladada a una faceta también de multijugador local.

Otra de las cosas que más han destacado, y no para bien, es la escasez de personajes que encontramos en esta entrega. La repercusión directa de no poder transformar a los personajes en medio de la batalla hace que el número anunciado (alrededor de 80 personajes) sea algo ficticio, pues muchos de ellos corresponden a las diferentes versiones de un mismo personaje, como por ejemplo pasa con Goku y sus diferentes fases de saiyan.

Por otro lado, en el aspecto gráfico nos encontramos con un cel shading enfocado a conseguir un volumen determinado, una apariencia en tres dimensiones que rompe con la intención primera de este tipo de dibujado, y es la de respetar siempre la apariencia en dos dimensiones que tiene todo dibujo animado.

De esta forma, la sensación que se nos transmite es de que estamos ante una representación gráfica extraña, alejada visualmente de lo esperado y poco familiar con respecto a lo visto durante tantos años a través de la pantalla de televisión. Desde redacción no ha gustado mucho la estética que se ha adoptado, aunque es posible que a más de uno pueda agradarle este cambio de modelado. Por último, en la versión de PlayStation 3 nos encontramos con un selector de idiomas con voces en inglés y japonés, pudiendo poner en todo momento los subtítulos en castellano.

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Jugabilidad: 5.25
Gráficos: 5.5
Sonido: 6
Satisfacción: 5

Análisis

Artdink falla con Dragon Ball Z: Battle of Z al intentar ofrecer una experiencia diferente a lo visto hasta ahora dentro de la saga. La lucha cooperativa es algo novedoso e interesante, pero queda muy lejos de alcanzar las cotas de calidad de la saga Budokai Tenkaichi.