Análisis Gran Turismo 6

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El mejor simulador de conducción para PlayStation 3
Por Manuel Gimeno 13 diciembre, 2013

Pocas sagas se identifican de una forma tan estrecha y evidente con la marca PlayStation como lo hace Gran Turismo. Podríamos dedicarnos a hablar de la importancia que tuvo en su momento Crash Bandicoot, los buenos momentos que pasamos con las increíbles historias en Final Fantasy o la revolución que supuso Metal Gear Solid a nivel técnico y jugable. Pero tal vez ninguna de ellas haya acompañado tan de cerca a la evolución de una marca y un hardware como si lo ha hecho siempre el proyecto de Kazunori Yamauchi.

Y es que, durante los 15 años de historia de estas entregas, Polyphony Digital ha custodiado fielmente a todas las consolas que Sony ha puesto en el mercado (excepto, de momento, PS Vita), siendo una baza importante a esgrimir sobre las posibilidades que el hardware de la empresa nipona era capaz de ofrecer. Una muestra de poder, sí, pero también la puerta que era capaz de traspasar la frontera entre lo real y lo virtual, si no gráficamente -que en ocasiones, también- sí en la jugabilidad.

Pocos simuladores hoy en día pueden presumir de haber trazado una trayectoria ascendente como la que observamos en Gran Turismo. Tal vez en propuestas de PC encontremos buenas e incluso mejores alternativas, pero en lo relativo a las consolas poca duda cabe que “el sueño de Yamauchi” es el que más cerca ha estado de ponernos al volante de los coches más impresionantes en los lugares más emblemáticos, y de la mejor manera posible.

Aunque no siempre ha sido todo un camino de rosas. Con Gran Turismo 5 nos encontramos con multitud de retrasos inesperados que nos hicieron esperar más de la cuenta para recibir la entrada de la saga en PlayStation 3. Un título que, por otra parte, se vio completado en el tiempo gracias a las numerosas actualizaciones que recibió, y que gracias a ello se pudo disfrutar de una experiencia continua y mejorada durante los meses posteriores a su lanzamiento.

Con Gran Turismo 6 disponemos de la oportunidad de comprobar una vez más que las entregas pares de la saga suponen siempre la mejor de las propuestas para cada una de las consolas de sobremesa dispuestas por Sony. Porque, como ya pasara con Gran Turismo 2 y Gran Turismo 4, GT 6 tiene como objetivo pulir, ampliar y completar la propuesta anterior, cerrando, no sólo una etapa en el estudio, sino en esta ocasión también toda una generación tecnológica.

Antes de entrar a comentar las nuevas opciones, la interminable lista de coches disponibles o las particularidades del modo online, es importante comentar las sensaciones que el juego arroja cuando entramos en contacto con el asfalto. Cabe destacar que para este análisis se empleó un volante Driving Force GT, siendo siempre este tipo de periféricos la opción necesaria para sacar el máximo partido a todas las particularidades técnicas que Polyphony Digital implementa en el manejo de los coches.

Como ya comentara Yamauchi en más de una entrevista concedida, las físicas han sido retocadas ligeramente con respecto a Gran Turismo 5 para maximizar aún más la sensación de simulación. Cuando cogemos el volante y empezamos a conducir variando entre los coches más potentes, los que menos y con los diferentes tipos de tracción, comprobamos que la dificultad se maximiza al tener que adaptarnos de forma muy concreta a cada tipo de características de todos estos bólidos.

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Aerodinámica, tracción, aceleración, potencia, neumáticos, peso… Particularidades que se tienen muy en cuenta a la hora de trazar las curvas de la forma más rápida posible, y justo el punto en el que se destapa la clave a la hora de poder ganar las carreras planteadas. Si bien es cierto, para comprobar todo esto de primera mano deberemos, no sólo usar un volante, sino también desactivar todas las ayudas posibles en la conducción para sentir directamente las sensaciones exactas con el asfalto.

Como ejemplo y comparativa ideal, podríamos poner el trazado de Ascari. Durante la presentación mundial de Gran Turismo 6 en la ciudad malagueña de Ronda, los medios asistentes tuvimos la oportunidad de conducir una serie de coches por el circuito, comprobando de primera mano la sensación de velocidad que se genera al correr sobre coches como el BMW M5 o Nissan GT-R, pero también las características de toda la pista, así como los elementos que la conforman.

Cuando ese mismo trayecto se recorre en Gran Turismo 6, el impacto que genera el ver la correspondencia entre lo real y lo virtual es extremadamente alto. Evidentemente, hay muchos detalles que separan la conducción en un circuito real con lo que podemos hacer de forma virtual, pero la distancia de dibujado, la posición de las curvas, los cambios de rasante y la velocidad a la que el resto de elementos pasan a través de las lunas es extremadamente similar.

Muy pocas ocasiones hay para comprobar que lo que un estudio desarrolla intentado imitar la realidad es totalmente fiel a lo que intenta reflejar. En este caso, y teniendo la oportunidad de realizar una comparativa, la dimensión que se cobra del trabajo de desarrollo y de medición de los datos es increíble. Ya en la entrevista previa realizada durante el evento (y que podéis leer en LaPS3) Yamauchi hablaba de cómo realizaban mediciones en un banco de pruebas real y en otro virtual, para finalmente realizar la conducción en los dos planos y ajustar las diferencias hasta llegar a la correspondencia total.

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Las pegas en este apartado son únicamente dos. La primera es la ausencia de unos daños internos y externos que nos puedan presionar a la hora de asumir más riesgos de los necesarios. A estas alturas de generación y después de ver cómo otras sagas han gestionado esta vertiente con éxito relativo, no es de recibo que Gran Turismo 6 no cuente con un trabajo específico en este aspecto. Sin embargo, lo más desconcertante de todo esto es que los daños internos sí formarán parte del apartado online, algo de agradecer cuando vayamos a adentrarnos en este modo, pero que no se entiende se prescinda para el resto de la experiencia.

La segunda es la falta de una mejora importante en la inteligencia artificial. En Gran Turismo 5 ya notábamos unas carencias destacables en el comportamiento de los pilotos cuando nos enfrentábamos a ellos. Si bien es cierto que conforme avancemos en el juego los pilotos serán más rápido y sacarán más rendimiento a sus coches, su comportamiento a la hora de adelantarnos será siempre el mismo, sin prestar una oposición determinante cuando intentemos adelantarlos en un lugar donde difícilmente sí pasan dos coches.

Sin embargo, quitando de estos dos aspectos, la simulación a la hora de conducir, de sentir el asfalto, es total. Eso es Gran Turismo 6. Un trabajo minucioso en el que la simulación de conducción es la meta principal, y en el que los coches disponibles, los circuitos listados y las pruebas a realizar, son la excusa perfecta para sacar el máximo partido posible a todo el trabajo que el equipo de Polyphony Digital realiza en este aspecto.

Pero además de la simulación que supone siempre la parte fundamental y más importante de toda la experiencia, otra de las cosas que hacen de la saga Gran Turismo una referencia en el mundo de los videojuegos es la cantidad de opciones disponibles que tiene a nivel de coches a elegir y circuitos en los que sacarle todo el partido posible.

Y es que en esta ocasión hablamos de 1.200 coches disponibles con una gran cantidad de detalles que, como siempre, representarán a todos los vehículos hasta el mínimo detalle. Sí, hay una diferencia importante entre algunos que tienen más calidad y que incluso desarrollan un acabado interno con todas las características importantes, mientras que por otro lado hay coches que tal vez tengan un aspecto menos cuidado que los anteriormente denominados coches “Premium”.

En esta ocasión, y como indicaba Yamauchi también en la entrevista con los medios de prensa, el aspecto exterior de los coches menos cuidados en Gran Turismo 5 ha sido mejorado de forma drástica, difuminando una línea o división que en ningún momento quiere establecer el creativo japonés, aunque evidentemente existe. De esta forma, las 109 marcas de coches que están en Gran Turismo 6 exponen su variedad de modelos en una experiencia gráfica (y jugable, como hemos comentado) muy pulida y trabajada con respecto a la anterior entrega.

Entre estos coches existentes encontramos también otros que forman parte de la llamadi Vision Gran Turismo, un proyecto que Yamauchi se encargó de describir durante la presentación en Ronda y que trata de que las diferentes marcas aporten su mirada particular al que es el futuro más inmediato de la conducción sobre las cuatro ruedas. De esta forma, podemos ver diseños como el que Mercedes-Benz presentó con su AMG Vision Gran Turismo. Una de tantas marcas que ha querido colaborar en una ambiciosa propuesta con la que los jugadores podrán disfrutar.

Con tanto vehículo disponible no es de extrañar que desde Polyphony Digital se haya apostado por realizar una recomendación de coches para cada una de las pruebas que se nos planteen, reorganizando por sección todos los coches que vayamos consiguiendo para saber cuál de todos utilizar en cada momento. Esta opción clasifica de manera conveniente los vehículos y facilita mucho más el desarrollo de la experiencia, minimizando los tiempos de elección de forma considerable, pero sin renunciar en ningún momento a la importancia de escoger siempre el modelo adecuado.

Tal vez, y en relación a los coches y a su consecución, es posible que la polémica de los micropagos haya sido una de las cosas que a los jugadores menos haya gustado de todo lo anunciado hasta el momento. Sin embargo, su incidencia no es tan grave como muchos creían, o al menos no afecta de forma determinante a aquellos que quieran disfrutar de una experiencia Gran Turismo como la tradicional, donde siempre se ha puesto a prueba el carácter y el temple del jugador para que, si quería disfrutar de los mejores coches, invirtiera el tiempo y los esfuerzos suficientes para ello.

Y es que, además de que tendremos que completar muchas carreras para ganar esa cantidad de créditos, aunque deseemos gastarnos el dinero en recortar esa inversión de tiempo, tanto las estrellas como las licencias nos limitaran el uso de los coches más potentes. Una medida que va enfocada a que el desarrollo del juego no quede por debajo de las microtransacciones y que, dentro de una lógica, la trayectoria en el modo carrera siga el ritmo natural de aprendizaje y evolución que siempre ha dispuesto la saga.

[break=Página 3]Lo mismo ocurre con el apartado online, que únicamente estará disponible cuando consigamos completar la exigente licencia Internacional A. Un hecho que, una vez más, fuerza a que el jugador tenga los recursos de conducción suficientes para respetar la experiencia de los demás jugadores, siendo sólo accesible cuando el juego tenga la certeza de que el usuario, como mínimo, cuenta con los conocimientos y la familiarización mínimas para competir con el resto de jugadores sin perjudicar la competición.

Un modo online que esta vez estará además más enfocado que nunca a la interacción con el resto de usuarios, dando más libertad a los jugadores de personalizar las partidas y organizar a todos aquellos competidores que quieran correr en carreras que llegarán hasta los 16 jugadores. La vertiente online cobra mucha más fuerza esta vez, y la agilidad con las que se produce todo se convierte en una tendencia que facilita el disfrute de la competición.

Algo que, además, se extiende por ende a todo lo que es Gran Turismo 6. La interfaz de juego es una buena muestra de ello, usando esta vez un sistema de imágenes desplazables a través del menú que organiza las opciones de forma muy intuitiva, sencilla y limpia, renunciando al sistema que se usaba anteriormente en Gran Turismo 5, y que tantos quebraderos de cabeza provocaba entre los jugadores para realizar una serie de sencillas acciones.

No sólo eso mejora Polyphony Digital, sino que también la carga de las carreras se ha reducido de forma sustancial. Ya no deberemos esperar espacios de tiempo que parecían interminables para afrontar una simple prueba, sino que todo ha sido optimizado para que la experiencia de navegación y los tiempos confluyan en un mayor dinamismo dentro de la paciencia y la aparente calma que debe acompañar al disfrute de todo Gran Turismo.

Gran Turismo 6 es, además de todo, un juego de números, una exhibición continua de músculo en una oferta que abarca muchos de los gustos que los apasionados del motor puedan tener por las diferentes competiciones existentes. Y es que los turismos no serán los únicos -obviamente- que entren en competición, pues la posibilidad de competir en rallies, de correr con los karts o las distintas licencias disponibles hacen que se toquen prácticamente la totalidades de categorías asociadas a los diferentes tipos de vehículos existentes.

Para ello dispondremos de 37 circuitos diferentes con sus 100 trazados o variantes existentes, entre los que encontramos el anteriormente comentado Circuito de Ascari símbolo, de alguna manera, de todo el trabajo realizado en la representación de la realidad en el plano virtual. Pero no será el único que destaque, pues el infierno verde de Nürburgring sobresale como uno de los máximos retos, acompañando además a otros trazados como el de Silverstone, Brands Hatch, Goodwood Hillclimb o el exótico Mount Panorama Motor Racing Circuit.

Con todo esto, se ofrecen nuevas pruebas que acompañarán a las ya habituales y conocidas en toda la saga. Hablamos de pequeños minijuegos de conducción como las ‘Pausas para el café’ o competiciones igualadas como las ‘Carreras monomarca’. Pero también de la posibilidad de conducir el Rover Lunar a través de la geografía de la luna. Pequeños guiños a los gustos y a las ideas de la gente de Polyphony Digital que se manifiestan como un abanico de propuestas amplias que hace de la experiencia algo mucho más heterogéneo.

Por último, uno de los apartados que siempre impactan en todo Gran Turismo es el aspecto gráfico, la necesidad del equipo encabezado por Kazunori Yamauchi de sacar el máximo partido al hardware que en ese momento tengan disponible para acercarse cada vez un poco más a la realidad visual. Gran Turismo 6 exprime al máximo la potencia de PlayStation 3, y para ello consigue, una vez más, ofrecer toda la interactividad antes comentada a una resolución de 1080p y una frecuencia de imágenes por segundo de 60.

Cuando hablábamos del catálogo de coches y de su nivel de detalle, comentábamos también que Yamauchi había querido trabajar en difuminar la línea que separaba los denominados coches Premium con los Standard. Su propósito se ve cumplido en parte, y eso repercute en que notemos una diferencia sustancial con respecto a lo que podíamos ver en Gran Turismo 5 cuando competían mezclados coches de ambas categorías.

Mención especial merece la climatología. Polyphony Digital ha insistido mucho en explicar el trabajo llevado a cabo en este aspecto, mostrando cómo el devenir temporal de cada carrera afectaba de forma dinámica a la iluminación de la misma, pero también a efectos como la lluvia, que pueden experimentar cambios a lo largo de carreras largas. Un trabajo minucioso y muy diferente al funcionamiento que otros juegos tienen de esta característica, y que la sitúa como una de las más vanguardistas del panorama de la conducción virtual.

Como siempre, la banda sonora cuenta con una calidad fuera de toda duda. Una serie de temas que nada más escucharlos se reconoce su carácter Gran Turismo. Tanto en el menú dinámico como en las carreras nos acompañará esa mezcla de rock, jazz o blues que casi es inseparable a toda la estética y funcionamiento de la saga. Por otro lado, los efectos sonoros mejoran lo escuchado en GT 5, contando ahora con una solidez en el cuerpo del sonido que se acerca mucho más a lo que podríamos sentir en el plano real.

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Jugabilidad: 9.5
Gráficos: 9.5
Sonido: 9
Satisfacción: 9

Análisis

Con todo esto, podríamos decir -sin temor a equivocarnos- que Gran Turismo 6 es el mejor simulador de conducción de la generación. No es perfecto, tiene carencias que hoy en día no se entienden, pero su nivel de realismo en la conducción es tan elevado, y la fidelidad visual tan evidente, que pocos títulos se le pueden comparar hoy en día. Al menos no entre las consolas de sobremesa.