Análisis Assassin’s Creed IV Black Flag

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Los piratas aterrizan en la saga cargados de oro y muchas millas de recorrido en alta mar
Por Manuel Gimeno 29 octubre, 2013

Si echamos la vista atrás y observamos la evolución de la saga a lo largo de lo que ha sido esta última generación de consolas, descubrimos que con cada entrega Ubisoft ha ido añadiendo pequeñas innovaciones que más tarde han supuesto un paso importante en las sucesivas aventuras. Algunas de estas ediciones contaron con mejoras lo suficientemente importantes como para ser denominadas como puntos de inflexión, mientras otras hicieron uso de la base existente para asegurar un resultado totalmente positivo.

Con Assassin’s Creed III Ubisoft se arriesgaba de diferentes formas para intentar dar un vuelco a la saga que realmente consiguió. Es posible que a muchos Ratonhnhaké:ton les pareciera un personaje un tanto plano, sin el carisma que siempre acompañó a Altaïr y Ezio (a su modo, cada uno de ellos gozaba de una personalidad lo suficientemente marcada), pero sin embargo su contextualización era impecable, la de un indígena que se ve atrapado entre dos conflictos enormes que confluían, y para los que tuvo que estar preparado sin demasiado tiempo para reflexionar.

Pero más allá del personaje escogido y de un desenlace de la historia en el plano temporal de lo que sería el presente, y que permitía replantear una gran cantidad de cosas en la franquicia, la novedad que más impactó fue la propuesta naval y la libertad que daba un mundo enorme con un sistema económico bien planteado además. Dos aspectos que han sido aprovechados de aquel punto de inflexión para presentar una nueva aventura que intenta expandir estas dos novedades al máximo, y que para ello camina sobre seguro ofreciendo un título que rebosa diversión por sus cuatro costados.

De entre todos los vídeos e informaciones promocionales que se han ido viendo con el paso de los meses, hemos podido esbozar a grandes rasgos de qué iba a ir la historia, qué componentes iban a formar parte de este nuevo tablero de ajedrez en el que Asesinos y Templarios planteaban verse las caras. Y es que, después de que el desenlace de la trama principal que diera comienzo con la primera entrega sufriera un brusco giro en Assassin’s Creed III, muchas incógnitas estaban dispuestas para ver qué nuevos horizontes se buscaba explorar.

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En esta ocasión, y antes de entrar de lleno en lo importante, dejaremos de lado a Desmond para entrar en una representación en primera persona de un empleado de Abstergo que trata de revivir los recuerdos de los descendientes de los Asesinos para lo que parecen ser intenciones lúdicas, aunque como podemos imaginar la cosa no es tan superficial. Alternando estos escuetos y un tanto aburridos pasajes con la verdadera aventura, iremos descubriendo fragmentos de una historia que sigue hacia adelante en el punto en el que la dejamos en la pasada entrega, pero que permite ahora rescatar muchos capítulos de la descendencia de los Asesinos para sacar a la luz épocas pasadas y anteriores a las vistas hasta el momento.

Es el caso de la historia que tenemos entre manos, que nos sitúa años antes de los acontecimientos acaecidos en Assassin’s Creed III. De hecho, la línea de relación es tan directa que nos encontramos con el abuelo del protagonista de aquella entrega, y que no es otro que Edward Kenway. Pirata soñador, un tanto irreflexivo y libre extremadamente libre, cuya intención es la más básica y la más pura de todo ser humano, la de poder reunirse otra vez con lo que más ama en su vida.

Para esta finalidad no escatima esfuerzos en conseguir los recursos necesarios para ello. Como todo pirata, el ansia de oro y de gloria le lleva a patrullar los mares del caribe asaltanto los barcos mercantes que viajan cargados de oro y especias. Su condición de apestado como corsario venido a menos y perseguido por ingleses y españoles, hace que él y sus iguales afincados en la siempre anárquica Nasáu renieguen de aquellos a los que sirvieron y que ahora les arrinconan en los confines del mundo.

Ante todo esto, el conflicto legendario entre Asesinos y Templarios se cierne sobre el entorno de Edward Kenway. Una variable que no fue capaz de prevenir y que complicará más si cabe una supervivencia ya de por sí bastante complicada. Y es que, coincidir en el espacio y en el tiempo con personalidades tan poderosas como el propio Barbanegra no puede asegurarnos, ni por asomo, una plácida travesía a bordo de nuestro gran barco.

Un encanto en la historia que nace de la contextualización, pues tal vez la fuerza argumental pierda fuelle al renegar de aspectos clave que han mantenido a flote siempre la saga. No entraremos en ellos para evitar desvelar partes clave de la trama, pero se podría decir que la historia planteada es la más independiente a la línea trazada que se ha visto hasta la fecha.
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Después de que Ubisoft presentara el proyecto hace algo menos de un año, una de las cosas que más claras quedó es que el barco y el mar iban a ser el centro en base al cual orbitara toda la jugabilidad. Y así ha sido. La Jackdaw del capitán Kenway supone la pieza clave de un entramado jugable que se desarrolla en las aguas del océano Atlántico, con lugares emblemáticos de muchas de las películas y series animadas de piratas que han amenizado nuestros ratos de entretenimiento visual.

Todo aquello que destacó en Assassin’s Creed III se rescata para ampliarlo y construir toda una red económica y de transporte que sustente el resto de aspectos del juego. Hay una gran cantidad de opciones en tierra firme. Opciones que son muy parecidas a las que pudiéramos ver, de nuevo, en Assassin’s Creed III (por la arquitectura de los edificios, sobre todo), pero es en el barco dónde encontraremos las mayores novedades existentes en esta entrega.

A bordo de la Jackdaw construiremos un sistema económico que se basará en la piratería, como no podía ser de otra manera. Mediante nuestro catalejo podremos observar a la lejanía los barcos que navegan por los mares del Caribe, saber su procedencia, su nivel de poder y los materiales que posee para conocer con exactitud cuál será el botín cuando deseemos abordarlo. Y es que, el abordaje será una de las opciones más usadas en estas travesías, pues sólo a través de él podremos hacernos con la mayor parte del botín (mucho más que si sólo hundimos el barco), tendremos la opción de reparar nuestra nave o de sumar el barco a nuestra flota.

Estos enfrentamientos serán totalmente comunes, bien sea porque la historia nos plantea una misión en la que necesariamente tengamos que viajar por mar y abordar a ciertos navíos, bien porque nuestro nivel de búsqueda hace que los demás barcos se tiren a conciencia contra nosotros o bien porque queramos dar cuenta de la gran cantidad de coleccionables que llenan las pequeñas islas que conforman el mapa y en el transcurso de esta búsqueda debamos acabar con los barcos que salen a nuestro paso o con las fortalezas que, colocadas estratégicamente, disparan a los barcos pirata que patrullan la zona.

Los enfrentamientos ofrecen cierta variedad, o al menos tanta como pueda dar de sí un barco de guerra del siglo XVIII. Bolas de plomo encadenadas que se disparan desde la frontal del barco, andanadas poderosas que las decenas de cañones escupen desde los laterales, los barriles de pólvora que dejamos tras de nosotros para que los recoja nuestro perseguidor o el fuego de mortero que lanzamos desde larga distancia. Muchas herramientas que se agotan cuando vemos que el ritmo de la historia nos hace abusar algo de estos enfrentamientos, pasando progresivamente de la diversión a prácticamente la rutina.

Aunque no es lo único que podremos hacer a bordo del barco. La caza, un aspecto que ha perdido algo de poder en tierra con respecto a la anterior entrega, pero que sigue estando presente, también se traslada a alta mar, pudiendo dar cuenta de tiburones y ballenas de toda clase que nos permitirán ir mejorando poco a poco nuestro equipo. Las acciones de bote y arpón son algo repetitivas, y nos recuerdan a ciertas secuencias vistas en Resident Evil 4, pero son otro elemento más a tener en cuenta cuando naveguemos por los mares en busca de tesoros.

Porque como hemos dicho, los mismos coleccionables que luego encontraremos en tierra y que vienen a ser cofres del tesoro, fragmentos, salomas escurridizas, las propias atalayas y las misiones de caza, también estarán en el mar… y bajo de él. Y es que, por primera vez en esta saga nuestro protagonista será capaz de sumergirse en las profundidades marinas, pero eso sí, mediante una campana de buceo. Esta campana de buceo nos permitirá llevar a cabo una transición entre el medio normal de desarrollo del juego a una fase acuática en la que los controles cambiarán levemente, y dónde de normal buscaremos los objetos descritos mientras tratamos de huir de los tiburones.

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Pero no toda esta aventura que supera las 20 horas se desarrolla exclusivamente en alta mar. Aunque es cierto que si intentamos exprimir todo el desarrollo al máximo es muy probable que nos encontremos ante una situación de saturación excesiva, las fases de tierra serán una buena alternativa para ir enriqueciendo toda la experiencia. Sobre todo porque contaremos con una cantidad de misiones que, siguiendo la estela de toda la saga, son lo suficientemente variadas como para dotar al juego del equilibrio necesario en la historia.

Fases de sigilo, de acción, persecuciones y huidas… Todo ello en un entorno natural que mezcla la selva salvaje con las playas tranquilas y los asentamientos nacientes llenos de pequeñas casas distribuidas por todo el terreno. El lugar perfecto, además, para dar rienda suelta a nuestro manejo de las dos espadas, pero también a la acción de las hasta cuatro pistolas que podremos llevar equipadas. Una variantes en la jugabilidad que rompe algo con Connor, pero que da un toque salvaje y con mucho estilo a los combates que tengamos en esta aventura.

Tal vez, de todo lo expuesto, pese a que hay pequeños momentos en los que la monotonía pueda aparecer en el desarrollo normal de la aventura, la parte que menos deja ver una evolución clara es la del multijugador. El mismo concepto de siempre que añade pequeñas cosas, pero que desperdicia la oportunidad de realizar algo novedoso como lo hubiera sido trasladar la vertiente naval a la confrontación online con jugadores del resto del mundo.

Con todo esto, Assassin’s Creed IV Black Flag logra ser otro gran juego en una ya larga lista de éxitos de esta franquicia. Es posible que sea la entrega que más cosas mejora, pero también es cierto que la innovación no acaba de ser demasiado poderosa, porque viene a desarrollar un concepto mostrado en la entrega anterior. Sin embargo, las virtudes son numerosas en aspectos jugables y también incluso en el ritmo de la historia, pero sobre todo en una diversión que vuelve a hacer acto de presencia.

A todo esto viene a acompañarle un apartado visual y sonoro ciertamente bueno. La belleza con la que se reproducen los paisajes luminosos y cuidados de las islas no tiene parangón, y la banda sonora que irá de la mano de esta aventura da una consistencia contextual totalmente tremenda. A destacar el doblaje al español pese a que, como suele ocurrir, muestras ciertos problemas para transmitir situaciones en las que el habla hispana tenga cierto protagonismo.

En definitiva, con sus virtudes y sus defectos, Assassin’s Creed IV Black Flag es uno de los mejores juegos que quedan de este año 2013 que empieza a tocar a su fin. Y no sólo es una opción interesante para las plataformas en las que ya se encuentra disponible, sino que lanza su propuesta clara como uno de los juegos mejor posicionados para ser adquirido de salida en las consolas de nueva generación.

90
Jugabilidad: 9
Gráficos: 9.5
Sonido: 9
Satisfacción: 8.5

Análisis

Assassin’s Creed IV Black Flag se presenta como la propuesta más cercana al género sandbox de toda la saga de Ubisoft. A pesar de que las mayores innovaciones se concentran alrededor del mar y de nuestro barco de combate, esta nueva entrega sigue contando con la calidad suficiente como para seguir apostando por esta franquicia un año más.