Análisis Tales of Xillia

85
La magia y la aventura más clásica vuelven a fluir en el género JRPG. Hideo Baba nos propone recuperar viejas sensaciones con esta entrega de la saga Tales of
Por Manuel Gimeno 6 agosto, 2013

En ocasiones es complicado pensar qué es lo que hace exactamente que un género triunfe entre el público o que una determinada saga acabe conquistando al jugador de manera irremediable. Muchas veces se da la circunstancia de que el apartado técnico se sitúa en un lugar predominante en una serie de proyectos, mientras que en otros una propuesta interactiva atrayente acaba cautivando a un gran espectro de jugadores que se ven atraídos por ella. Pero pese a todo, hay siempre cierto componente inclasificable en el cual reside la fórmula del éxito, y que de llegar a ser tangible y localizable conformaría el primer objetivo que alcanzar en todas las propuestas de la industria.

Esta variable poco localizable y tan difusa nos gusta asociarla al trabajo bien hecho, a la lógica aplastante de que el esfuerzo -acompañado, obviamente, de un talento natural- acaba desembocando en aquello que el jugador acabará deseando. Una condición que sin duda alguna fue frecuente en cierta etapa tecnológica para los JRPG y que, como hemos comentado hasta la saciedad en multitud de ocasiones, ha ido desapareciendo en la actual generación dejando muy pocas opciones para el amante de este género.

Y es que, más allá de que la calidad pueda ser apreciada por los usuarios que ya tienen referencias anteriores y que saben lo que quieren, rescatar la receta que hizo triunfar a toda una serie de juegos en el pasado es la otra mejor opción a la hora de llegar a un público que en parte anhela recuperar esas antiguas sensaciones. Una historia apasionante, unos personajes carismáticos, multitud de tareas por hacer y un sistema de batalla atrayente continúan siendo elementos escasos y deseados en el género, y muchos de los cuales reúne y ofrece a través de un excelente trabajo Tales of Xillia.

Casi dos años han tenido que pasar para que el título producido por Hideo Baba llegue a nuestro país para tratar de aportar otro granito de arena a un género que necesita de toneladas para compensar la decadencia de los últimos años. La saga Tales of llega como garantía de lo que siempre fue, pero también como opción que logre instaurar en Europa por fin una hegemonía que otras sagas empiezan a perder por decisiones un tanto erráticas y por cambios de rumbo no del todo claros. Para ello, y cubriendo una de las necesidades constantes que siempre ha tenido la franquicia, Tales of Xillia aterriza con subtítulos en español, garantizando plenamente el disfrute por un mayor rango de público para el cual el idioma no será un problema esta vez.

Con esta barrera superada, nada impide disfrutar de la que desde ya es una de las mejores opciones para los amantes de los JRPG. Y esta afirmación se construye desde el mismo momento en el que entramos en contacto con una historia que atrapa como si de una novela fantástica se tratara, incentivando el avance en la aventura más allá de la propuesta interactiva que plantee el juego, o de las continuas misiones secundarias que amplían las posibilidades durante todo el desarrollo.

El argumento nos embarcará en una aventura que se presenta de forma bastante misteriosa, con escasez de información inicial que irá poco a poco llamando la atención cuando vayamos consiguiendo paulatinamente los datos necesarios para construir el universo en el que está enmarcada la trama. Nada más empezar, se nos propondrá tener una visión específica de todo el recorrido, pudiendo elegir a Milla Maxwell o a Jude Mathis como embajadores principales que nos vayan presentando su mirada particular de los hechos.

[videolpo]6652[/videolpo]

No es que existan dos historias distintas a las que accedamos dependiendo de la elección hecha, sino que conseguiremos cierta información si abordamos el juego con un personaje o con el otro. Ambos compartirán la inmensa mayoría de acontecimientos, aunque en determinados momentos tendremos acceso únicamente a la perspectiva que acapare nuestro personaje elegido, perdiendo algo de información de lo que haya estado haciendo el otro protagonista no controlado.

Pese a que este hecho provoca prácticamente la necesidad de completar el juego en dos ocasiones para acabar de saber los pequeños detalles perdidos la primera vez, la historia no escapará a nuestro entendimiento completo, como tampoco lo hacen un conjunto de personajes que se encuentran anclados en roles lo suficientemente diferentes para que tengan una apariencia heterogénea clara, y que cumplan una de las premisas más importantes en un género también caracterizado por la diversidad y peculiaridad de los protagonistas.

Así pues la faceta chulesca, tímida, reflexiva, la voz de la experiencia, el arrojo y la valentía de la juventud o la decisión de aquel que quiere cumplir su objetivo a toda costa vendrá personificada en cada uno de los protagonistas, aportando así el toque de color necesario para desencadenar disyuntivas o situaciones complejas que afiancen una historia que, como hemos comentado, supone uno de los activos más importantes de los que hace gala Tales of Xillia.

Sin desvelar ningún hecho que pueda estropear el progresivo descubrimiento que iremos experimentando con el pasar de las horas, Milla Maxwell, la personificación del Señor de los Espíritus, se verá inmersa en una vorágine de acontecimientos que la harán viajar por todo el mundo para tratar de salvaguardar la integridad de sus habitantes, pero también la de los espíritus que se ven amenazados por una poderosísima arma que en manos equivocadas puede cambiar el orden natural establecido en todos los reinos.

Así pues, y con el petate atado y sin mirar demasiado atrás, andaremos por las ciudades y pueblos de Rashugal y de Auj Oule, navegaremos desde los puertos de cada país, hablaremos con sus gentes y nos empaparemos de la cultura y de la historia de cada país siempre que lo queramos, pues en cada lugar habrá habitantes que estarán dispuestos a contarnos las peculiaridades del sitio, pero también a solicitarnos ayuda para solventar algunos de sus numerosos problemas

Junto a Milla y durante todo este tiempo, como hemos dicho, estará Jude Mathis, el otro protagonista que se ve arrastrado irremediablemente en esta travesía llena de peligros, y que acompañará a Milla dando un contrapunto totalmente complementario a la extraña personalidad del Señor de los Espíritus. Poco a poco, más personajes irán añadiéndose a nuestro grupo tan variopinto aportando visiones y tareas que enriquecerán esta aventura, justo en el mismo ritmo de progresión en el que el argumento va abriéndose para engullirnos en un torrente de acontecimientos sorprendentes, emocionantes y también simpáticos en muchas ocasiones.

[break=Página 2]

Pero más allá de que intentemos destacar características clásicas necesarias que constituyan los cimientos de todo JRPG que quiera convencer el público, sigue habiendo espacio para que ciertos toques de innovación aporten la frescura suficiente como para renovar experiencias en alguno de los numerosos campos en los que este género actúa. Uno de los más conflictivos siempre es el interactivo, y de nuevo Tales of Xillia propone un sistema lo suficientemente sólido y divertido para que el jugador siga enganchado durante horas y horas sin sentir agotamiento alguno.

Nos encontramos con una mezcla entre un sistema de turnos clásico y un Action-RPG, dando como resultado una experiencia híbrida entre la pausa del primero y las decisiones rápidas del segundo. En estas batallas en las que hasta un máximo de cuatro combatientes de nuestro grupo podrán enfrentarse a un número indeterminado de enemigos localizables a simple vista por las ciudades, caminos y mazmorras, encontraremos una gran cantidad de recursos que se transforman en variables que alteran de manera sustancial el desarrollo de cada una de ellas.

Y es que no sólo la batalla dependerá de cómo enfrentemos al rival (podemos abordarlo por la espalda y saliendo con ventaja, de frente o incluso él nos podrá pillar prevenidos, con la posible compañía de otro grupo de monstruos), sino que la estrategia en el desarrollo de la misma será clave, teniendo ésta varios aspectos a tener en cuenta para salir airoso de cada situación. Por un lado, el manejo del personaje principal podrá hacerse libremente o en una misma dirección, pudiendo saltar y esquivar ataques y también bloquearlos con la combinación adecuada de botones.

Pero también en el marco ofensivo contaremos con multitud de opciones, yendo éstas desde el simple ataque estándar hasta las Artes mágicas que lanzaremos con una serie de comandos de acceso directo, y que casi dan al juego ese toque de título de acción al que hacíamos referencia. Todo esto se complementa con el uso de objetos, incluso con la posibilidades de realizar acciones no asociadas a comandos rápidos a través de un menú mucho más complejo, pero que en realidad no entrarían dentro de los recursos usables recomendables para cada uno de los combates.

Aunque si hay una funcionalidad que da una perspectiva distinta al desarrollo de la batalla es la asociación o vínculo que se produce entre nuestro personaje elegido y el resto de protagonistas que formen parte del equipo titular. Podremos elegir uno de estos luchadores para que se combine con nosotros a la hora de luchar contra los enemigos, desatando un conjunto de acciones únicas que nos darán beneficios en batalla, y que además nos proporcionará ataques únicos combinados en base a las Artes afines entre ambos.

De esta manera, si estamos controlando a Milla y la asociamos con Jude, podremos usar puntualmente las denominadas Artes vinculadas como el Anillo de llamas, o la Sacudida de rocas, mientras que si preferimos seleccionar a Elize tendremos la posibilidad de desencadenar un potente golpe con la Lanza de viento gracias al poder de la niña y del simpático Teepo. Pero más allá de estos fuertes ataques, el comportamiento pasivo que lleven a cabo puede sernos de utilidad en plena batalla, como la capacidad de Alvin para romper la guardia del rival, de Leia para robar objetos a los enemigos o de Rowen para defendernos de las poderosas Artes rivales

Aunque tampoco acaba ahí la cosa. Dentro de lo que podríamos denominar como estrategia global, podremos incluso plantear qué tipo de atributos potenciar en cada batalla gracias a los platos que vendan en las tiendas de alimentación, y que proporcionarán una recompensa de vitalidad, experiencia o auro (dinero), entre otras cosas, después de cada combate. Este es un pequeño ejemplo de la importancia que tendrán los objetos en el juego, yendo desde estos potenciados, a los consumibles clásicos, pero sin olvidar las armas, armaduras y diferentes adornos que aumentarán nuestras capacidades o simplemente harán un apaño estético.

Hasta tal punto es así que toda clase de accesorios que podremos acoplarnos vendrá relacionada con un sistema de desarrollo de tiendas basado en la donación de auro o de materiales para que los diferentes comercios nos puedan dispensar objetos cada vez más valiosos. En cierta forma, se recompensa de esta manera la búsqueda de batallas, no sólo para subir de nivel y fortalecer a nuestro personaje, sino también para conseguir más dinero y más materiales con los que poder optar a las protecciones y armas más poderosas del juego cuanto antes.

Pero obviamente, mientras combatimos en estas batallas nuestros personajes se irán curtiendo poco a poco en cada uno de los seis atributos principales que poseen, a saber: fuerza, vitalidad, inteligencia, psique, agilidad y destreza. Aunque también se irán añadiendo puntos de habilidad (para activar las capacidades pasivas que vayamos ganando) puntos tácticos o de contraataque. Todo esto mediante el denominado Orbe de Lilio, un sistema poligonal expandible, similar al visto en Final Fantasy XIII, en el que podremos ir eligiendo todas aquellas opciones que prefiramos para desarrollar al personaje hacia un determinado rol.

Todo lo dicho anteriormente puede llevarse a cabo durante el transcurso normal de la aventura, aunque a nadie se le escapa que el descubrimiento de todo JRPG se produce en el cumplimiento de las misiones secundarias que amplían las posibilidades de juego. De éstas, Tales of Xillia dispone una cantidad enorme en cada lugar que visitemos, contando con una variedad importante y una resolución que no se alcanza de forma inmediata, sino que muchas veces requiere explorar nuevas zonas para luego volver y terminar el encargo.

En este aspecto es donde afecta el viaje rápido con el que cuenta el juego, disponible desde una fase bastante temprana y que nos permitirá volver -siempre que la situación sea propicia y el argumento lo avale- a lugares visitados con anterioridad. La funcionalidad facilita que las misiones secundarias tengan desarrollos mucho más cortos y evita que algunas sean tediosas, pero también repercute en la ausencia de un mapamundi que siempre es de agradecer en este tipo de juegos, y con el que no cuenta en esta ocasión Tales of Xillia.

Fuese como fuere, y con la experiencia de juego acumulada en el transcurso de la aventura en la que hemos dado muerte a algún que otro enemigo poderosos secreto, hemos hecho acopio de experiencia hasta la saciedad y hemos intentado cumplir con la mayoría de encargos, la duración de la primera partida se ha alargado hasta rozar las 60 horas, dejando pendiente el punto de vista de Jude y sin haber podido completar por cuestiones de tiempo la totalidad de misiones secundarias aceptadas -que no disponibles, que pueden ser muchas más- con las que nos hemos topado.

[break=Página 3]

Tal vez, uno de los puntos en los que más flaquea la propuesta venga dado por un apartado gráfico que cuenta con aspectos positivos y otros no tanto a diversos niveles. Por un lado, podemos afirmar rotundamente que la calidad artística de Tales of Xillia está fuera de toda duda, y es que no podía ser de otra manera cuando detrás del diseño general ha estado Hideo Baba, mientras que en el de los personajes ha coexistido la visión y la forma de trabajar de dos grandes artistas como lo son Kosuke Fujishima y Mutsumi Inomata. Los protagonistas y los enemigos principales se ven beneficiados de dicha unión, representando todo un repertorio de diseño ciertamente impresionante.

En cambio, hemos echado a faltar más variedad en las ciudades, caminos, mazmorras y sobre todo en los puertos, tanto en diseño como en elementos únicos que transmitieran personalidad en cada zona. Muchas veces la estructura de estos lugares era extremadamente similar, dando la sensación de estar pasando por el mismo sitio varias veces pero con un cambio en la tonalidad que lo intentaba diferenciar un mínimo. Es cierto que en ocasiones este hecho cambia, o incluso se añaden elementos climatológicos que agrandan las diferencias, pero esa sensación no acaba de desaparecer del todo. En concreto, los puertos tienen una estructura totalmente idéntica, no siendo de recibo el empleo del mismo diseño en cada uno de los puntos costeros.

Además, con el precedente tan importante que marcó Ni no Kuni: La Ira de la Bruja Blanca, es muy difícil no extender una comparativa en el tratamiento del cel shading que hacen ambos juegos. No es que éste sea malo, ni mucho menos, pero sí carece de una variedad de animaciones en los diálogos y en los gestos que pudieran dar mucho más énfasis a las escenas generadas por el motor del juego, y que muchas veces quedan algo insulsas. De hecho, cuando el juego recurre al uso de escenas de tipo cómic en conversaciones ocasionales se produce una mejor transmisión de los gestos de los personajes que cuando se dan en su modelado habitual.

Más allá de lo visual, en el apartado sonoro nos encontramos con el buen hacer de Motoi Sakuraba, cuyo currículum en estas lides sería suficiente como para llenar páginas y páginas de un trabajo sólido y siempre apropiado. Las melodías que se escuchan en la aventura contextualizan muy bien cada situación, aunque es cierto que ha faltado algo de componente épico en más de una ocasión. En particular, muchas veces se experimentan vacíos en los diálogos, un hecho que no necesariamente responsabiliza a la banda sonora, sino a la prioridad de registros establecida para cada situación.

Por otro lado, junto a un trabajo de localización al español ejemplar que nos arrancará más de una sonrisa -sobre todo con el siempre simpático Teepo- llega el doblaje en inglés, sin posibilidad de elegir más idiomas, ni tan siquiera el original. Una verdadera lástima que no haya podido entrar en juego el idioma nipón, no porque las voces disponibles no estén a la altura -que lo están-, sino porque siempre es gratificante escuchar los registros de voz originales ideados en primera instancia para dicha historia.

Con esta propuesta de calidad que pisa fuerte en un terreno un tanto baldío desde hace unos años, la saga Tales of se puede asegurar un público algo desamparado que en pocas ocasiones tiene la oportunidad de disfrutar de un género un tanto abandonado los últimos años. Tales of Xillia reúne los condicionantes necesarios para satisfacer las necesidades y expectatvas principales que se puedan generar cuando alguien adquiere un título de esta índole, proponiendo en todo momento una experiencia sólida sin pocas fisuras aparentes.

Si bien es cierto que en el apartado técnico hay un margen de mejora enorme, el «ABC» del JRPG se respeta y se trata con mimo, añadiendo incluso elementos novedosos y frescos en el sistema de batalla que logran enganchar constantemente, no dejando caer en ningún momento la diversión en el desarrollo. Junto a ésto, la duración de la travesía y el argumento cautivador acaban conformando el guiso perfecto que logrará saciar un hambre que con Tales of Xillia por fin puede empezar a calmarse.

Lo mejor:

  • Una historia atrayente repleta de personajes únicos y carismáticos
  • Sistema de batalla muy trabajado y enormemente divertido
  • Gran cantidad de misiones secundarias
  • Amplia duración
  • Subtítulos en castellano
  • El completo respeto a la esencia clásica del género JRPG

Lo peor:

  • Poca variedad en el diseño de algunos escenarios
  • Tratamiento mejorable del cel shading
  • La ausencia de mapamundi

85
Jugabilidad: 9.25
Gráficos: 8
Sonido: 8
Satisfacción: 8.75

Análisis

Tales of Xillia es, sin lugar a dudas, uno de los mejores JRPG de la actual generación. Pese a que el apartado técnico podría considerarse como muy mejorable, el resto de propuestas tienen la solidez necesaria como para contentar a todo aquel fan del género, siendo el argumento, la duración y el sistema de batalla las grandes bazas con las que Hideo Baba pretende asaltar ahora occidente.