Análisis Resident Evil Revelations

83
Viaje con sabor añejo a bordo de un crucero infernal
Por Manuel Gimeno 20 mayo, 2013

Hay ciertos juegos en el terreno del ocio interactivo que cuentan con la bendición o la maldición de poseer un nombre lo suficientemente relevante que condiciona todas las expectativas que se puedan generar, que encauza el contenido que acabarán luciendo y que determina los cánones de valoración final mediante los cuales se tratará de hacerles justicia. Son obras cuyos títulos preceden casi toda una tradición de juego, y cuyo compromiso final muchas veces parece estar condicionado a rendir pleitesía a lo anteriormente visto, más allá del resultado final que realmente terminen mostrando.

Sólo de esta manera se puede entender que un juego como Resident Evil 6 recibiera por parte de la crítica una serie de calificaciones totalmente fluctuantes dependiendo de la perspectiva desde la cual se intentara admirar el juego. Y es que, seguramente, como título de acción fuera una de las propuestas más interesantes que pudiéramos ver en ese momento, pero como miembro de una saga anclada en el terror y la supervivencia, tal vez no estaba a la altura de lo que habíamos podido experimentar o sentir durante más de 16 años de historia. Esto dio lugar a desavenencias entre aquellos que reclamaban una vuelta a los orígenes frente a otros que aceptaban el nuevo rumbo que había tomado esta franquicia.

[videolpo]6494[/videolpo]

Lo desconcertando de alguna manera es que, en el mismo año 2012 en el que esta polémica entrega había visto la luz en consolas de sobremesa, otro juego de la saga había aparecido con un resultado en la crítica muy diferente al que acabó recibiendo aquel título. Se trataba, como no puede ser de otra manera, de Resident Evil Revelations, el juego que nos ocupa en el día de hoy y que llegó a encabezar el catálogo de Nintendo 3DS como flamante exclusiva llena de calidad, ciertos toques de actualidad jugable, pero con el sabor añejo que gran parte de los fans de la saga siempre esperan. Aquel juego sí consiguió esquivar esa disyuntiva que se vio reflejada en las notas que exhibió Resident Evil 6, provocando cierta uniformidad en la reacción que mostraba la conformidad ante el trabajo realizado.

Después de la salida de Resident Evil Revelations y del impacto –en todos los sentidos– que causó Resident Evil 6, a principios del presente año Capcom anunciaba la aparición de este primer juego en consolas de sobremesa mediante un traslado de plataformas que se presenta a examen en este momento. Además de tener de nuevo el reto de encandilar a todos los jugadores que no pudieron disfrutar el juego en la portátil de Nintendo, la prueba también se establece ahora en comprobar qué calidad se muestra ante un salto tecnológico considerable. Resident Evil Revelations seguramente suponga uno de los títulos más potentes técnicamente de 3DS, con lo que veremos qué papel exhibe también ahora en PlayStation 3.

La historia de este Resident Evil se presenta como pasaje adyacente de la trama principal que viene contando la saga, y que en esta ocasión es bordeada para narrar un capítulo nuevo que no incide en ninguno de los hechos acaecidos anteriormente. Sin embargo, y como no puede ser de otra manera, en ella se presentan personajes históricos de la franquicia, pero, sobre todo, muchos de los elementos argumentales que siempre han ido acompañando a lo largo de las entregas, como lo puede ser la peligrosidad de un determinado virus o las funestas intenciones de un misterioso grupo con planes ocultos que se van desvelando con el pasar de las horas y de los capítulos.

En esta ocasión nos encontraremos a bordo del Queen Zenobia, un barco que vaga a la deriva por el mar Mediterráneo y que supone el último lugar en el que Crish Redfield y Jessica Sherawat fueron vistos con vida. Tras ellos y en labores de rescate, estará el grupo formado por Jill Valentine y Parker Luciani, el otro equipo de la BSAA que intenta indagar más acerca del grupo terrorista Veltro y sus próximos movimientos que puedan provocar otro daño irreparable en la sociedad. Y es que su manera de actuar ya es conocida, y los precedentes totalmente escalofriantes. Consiguieron sumergir en el caos a una ciudad próspera y vanguardista como era Terragrigia, liberando una variante del famoso virus Umbrella que recibe el nombre de T-Abbys.

Este virus que se transmite por el agua, causó estragos y provocó la destrucción de la ciudad por parte de la FBC, que intentaba con esta medida poner fin a lo que el grupo terrorista había empezado. Una solución ruda, agresiva y de catastróficas consecuencias que provoca ahora un nuevo movimiento por parte de Veltro. Frente a esto, la responsabilidad de la BSAA que trata de evitar que vuelva a ocurrir un escenario tan apocalíptico como el vivido en Terragrigia, tomando la prevención como arma principal para tratar de detener a los terroristas y evadir las poco ortodoxas actuaciones de la FBC.

El escenario propuesto nos llevará por diferentes localizaciones que irán acompañadas del control de determinados personajes, siguiendo una misma historia que tiene distintos puntos de actuación. Tal vez el planteamiento inicial no sorprenda en exceso, pues las reminiscencias a Raccoon City que en nosotros provocará son tan evidentes que casi parece una reinterpretación de todo lo visto hasta ahora. Sin embargo, el trabajo realizado por Dai Satō en la elaboración del guión es ciertamente encomiable, sorprendiendo en más de una ocasión y manteniendo la tensión en los momento adecuados.

Esto se debe en parte a que la narración utilizada para entrelazar todos los puntos de acción ayuda a situar adecuadamente cada momento. Normalmente, cuando asistimos a juegos que apuestan por una historia que se da lugar en diferentes localizaciones, se suele caer en el error de no transmitir correctamente la línea de acontecimientos que nos logre dar una idea exacta de lo que está sucediendo. En Resident Evil Revelations no ocurre porque en cada uno de los episodios que componen la trama se realiza un repaso mediante secuencias de vídeo que resumen todo lo sucedido anteriormente, al más puro estilo de las series de televisión que ponen en antecedentes después del típico cliffhanger semanal.
[Break=La curiosa ambientación de una mansión flotante]

Como hemos dicho anteriormente, los recuerdos de antiguas entregas de la saga acudirán a nuestra mente por diferentes motivos. Uno de ellos es el planteamiento inicial de la historia, aunque no tanto el desarrollo. Pero otro tiene que ver con la ambientación y todo lo que se desprende de ella, que siempre ayuda a plantear el escenario de interacción que interviene de manera íntima con la forma de jugar. En esta ocasión, el Queen Zenobia recuerda a la comisaria de Raccoon City o incluso a la Mansión de Raccoon Forest. La siempre sobrecargada estética japonesa engalana los escenarios del crucero de la misma forma que lo hicieran aquellas localizaciones, pero también la estructura de los escenarios y su avance por ellos se asemeja de forma clara.

Y es que volveremos a encontrarnos una vez más con pasillos estrechos que dificultan los combates, pero también con esa sucesión de habitaciones o de lugares que se prestan a una exploración que será necesaria para abastecernos de suministros. Como objeción principal ante esta apariencia tan característica que contextualiza la historia, se encuentra la falta de elementos que llenen ciertas salas, pasillos, habitaciones y exteriores. No siempre se produce esta sensación y no siempre encontraremos escasez de elementos en nuestro avance, pero en algunas ocasiones notaremos a faltar elementos en pantalla que vayan más allá de los adornos en las paredes. Sensación que seguramente se desprenda por la plataforma para la que nació en primera instancia el título, y que con este traslado se ha hecho patente en las consolas de sobremesa.

Con respecto a esta estructura comentada y la limitación de movimientos que garantiza una sensación de asfixia ideal para el género de supervivencia y terror, seguramente nos encontremos ante el mayor problema que acompaña al juego y que está íntimamente ligado a la historia y a las características del virus T-Abbys. Hablamos de los enemigos, esos seres deformes que podríamos denominar como zombis, pero que más bien parecen monstruos deformes que nada tienen que ver con los clásicos muertos vivientes de la saga. Todo el miedo que logra producir la ambientación se lo cargan estos seres, pues se alejan mucho del terror que provocaban seres humanos venidos del más allá para tratar de alimentarse a base de nuestras entrañas. Una decepción que supone la lacra más importante, tanto en el aspecto jugable, como en el de la ambientación e incluso la historia, y que evidencia como una mala opción artística puede influir de manera clara en todo el desarrollo.

Pero, dejando de lado este problema, si algo destaca sobre manera de esta ambientación y de la estructura del mapa, es la vuelta de unos puzles que recordarán mucho a los que vimos en entregas clásicas, y que normalmente iban relacionados con extrañas llaves caracterizadas, medallas con simbología o estatuas que guardan algún secreto. Resident Evil Revelations desprende sabor añejo por este motivo también, pues incluso la resolución de estas pruebas provocará en nosotros la necesidad de explorar, como ocurriera en juegos como Resident Evil o Resident Evil 2.

Sin embargo, lo que sí es cierto es que esta sensación queda algo desdibujada por la facilidad de resolución de estos enigmas y por la cantidad de los mismos. De hecho, notamos durante el juego un descenso en la importancia de los puzles, empezando con los cánones tan clásicos que siempre han conducido esta forma de plantear el avance, pero desdibujándose con el tiempo debido en parte también a ese cambio de localización que se lleva a cabo entre episodios. La sensación se torna algo agridulce porque da la sensación de que, con otro tipo de planteamiento y manteniendo la misma estructura, el resultado final podría haber sido mucho más gratificante.

Si bien es cierto que se hace evidente que Resident Evil Revelations no había sido realizado inicialmente para consolas de sobremesa, el resultado que se acaba viendo no se aleja demasiado de la media de calidad que pueda verse en cualquier título de esta generación. En concreto, detalles como el modelado de los personajes –sobre todo en escenas cinemáticas, pero del propio motor– o la iluminación que se reflejará en las paredes y que incidirá en la sensación lúgubre del crucero, elevan al juego a una categoría en la que se encuentran títulos hechos con dedicación, como es este caso.

Otro asunto sería el de las texturas asociadas al escenario, que sí acusan de manera clara el aumento de resolución experimentado. Mientras que efectos como la lluvia, el viento, el humo o la luz consiguen mostrarse a un nivel creíble, el detalle que desprenden ciertos objetos del escenario deja a las claras la procedencia de este título. Algo que podemos considerar normal y lógico, pero que nuestros ojos no pasarán por alto cuando tengamos que andar cerca de los límites de alguna que otra estancia.

Por otro lado, la calidad del sonido se muestra a buen nivel por norma general, destacando sobremanera el excelente doblaje al español. Y es que no podía ser para menos, pues encontramos entre los integrantes del equipo de actores a personalidades reconocidas en el sector como Roberto Encinas en el papel de Chris Redfield, famoso por haber interpretado a Nathan Drake en la saga Uncharted; o Mar Bordallo como Jill Valentine, que también cuenta con un importante currículum en doblajes de videojuegos.

Frente a estas buenas impresiones en las voces, claroscuros en unos efectos que verán su mejor cara en los terribles gritos que emitan los monstruos deformes o en los extraños ruidos que el barco desprenda en determinadas ocasiones. Sin embargo, el sonido de las armas se torna irreal y demasiado uniforme para cada una de ellas, dibujando un resultado mediocre que rompe con la tónica de calidad que acompañará a los efectos durante gran parte del juego.
[break=Clásica forma de jugar, con toques de modernidad necesarios]

Hablábamos anteriormente de ciertas vertientes que hacían que este juego se reflejara en un espejo de virtudes clásicas que respetaban la saga en muchos aspectos. Uno de ellos era la historia, semejante a la de Raccoon City por muchos motivos; otro era la ambientación, que además repercutía en la interacción con el escenario; pero una de las principales es, sin duda, la jugabiliad. Resident Evil Revelations trata de mirar al pasado para rescatar los motivos que hicieron de la saga un icono del terror y de la supervivencia, y que lograron alzarla hasta niveles insospechados. Con esa idea en mente plasma una interacción a medio camino entre lo que era una revolución en su momento y lo que es necesario hoy para aportar fluidez y diversión al desarrollo.

Nos encontramos de esta manera ante una mezcla de conceptos que dan como resultado una limitación de la acción y un aumento de la importancia de la exploración y recolección de suministros. Los personajes controlables verán limitadas sus acciones dadas sus habilidades físicas y las opciones de juego que se puedan emplear. Por ejemplo, encontramos que podremos movernos al apuntar, pero de manera lenta, simplemente andando para acabar de ajustar el apuntado lo mejor posible. Podremos correr siempre que no estemos apuntando, pero a una velocidad lógica que no nos permitirá huir siempre de situaciones comprometidas. Además, para evitar que la esencia clásica desaparezca, no se puede disparar desde la cadera, realizando entonces la acción de acuchillar si, inconscientemente, tratamos de disparar sin llevar a cabo el apuntado.

Junto a esto, movimientos clásicos como el de esquivar estarán presentes, pudiendo sortear un enemigo que esté muy encima nuestro si apretamos el botón ‘equis’ justo a tiempo. Para situaciones en las que ataquen por dos flancos distintos, tendremos también la opción de dar un giro de 180 grados automatizado, que añadirá cierto componente de estrategia, siendo un atajo muy importante en algunas situaciones. Todo esto va enfocado a defendernos de los ataques de la mejor manera posible, sin tener que recurrir a la hierba verde que de normal escasea, y que sin ella puede que acabemos muertos en más de una ocasión.

Para conseguir más de estas medicinas habrá un utensilio que además servirá para encontrar munición u otros objetos útiles. Se trata del bioescáner Génesis, un sensor que servirá para recoger los datos de las masas deformes, llenando un porcentaje que al llegar a cien nos recompensará con una hierba extra. Pero además, si usamos este aparato con asiduidad, podremos descubrir objetos ocultos que a simple vista no podríamos recoger, señalándolos con una marca brillante en el escenario y pudiéndolos recolectar. El bioescáner Génesis será nuestro mejor aliado a la hora de superar la escasez de munición que por propia naturaleza habrá en este título, aunque en ocasiones podría suponer una vía de escape fácil para los jugadores más experimentados que busquen un verdadero reto de supervivencia.

Esta munición corresponderá a una serie de armas –más de diez en total– de las cuales sólo podremos llevar equipadas tres, pudiendo intercambiarlas en cualquier momento en los baúles que se posicionarán en ciertos puntos del mapa. Estas cajas enormes serán el lugar adecuado para mejorarlas, usando un sistema de acoples universales que se pueden intercambiar sin problemas entre todas las armas, personalizando a nuestro antojo los atributos de cada una de ellas. Habrá algunas limitaciones relativas a si ésta entra en conflicto con la capacidad a mejorar o si es inherente a ella. Pero por lo general, la libertad será absoluta para reforzar capacidades como el daño, la cadencia o la precisión.

Estas herramientas, junto a las granadas y los ataques físicos (los menos eficaces de todos, afortunadamente), serán los medios a usar contra los horrendos monstruos infectados por el virus T-Abyss. La exploración cobra importancia, no sólo para abastecernos de munición suficiente para hacerles frente, sino también para que la potencia de las armas aumente junto a la creciente resistencia que irán mostrando los enemigos. Si no realizamos estas acciones, nos veremos desbordados por ellos, sobre todo cuando los encontremos en grupos de más de dos en habitáculos reducidos. No contemos con que nuestro compañero –en las pocas ocasiones que nos acompaña– nos salve de una de éstas, pues ni la inteligencia artificial ha sido pensada para ello, ni el daño que realiza es lo suficientemente grande como para hacer frente a estos seres.

Además, dado el variado tipo de engendros que pueblan el barco o las otras localizaciones, deberemos adaptar nuestro juego a la identificación que realicemos del objetivo a derrotar, pues no siempre lo mejor será disparar hasta que caigan muertos en el suelo. Cada uno es más sensible a ciertas acciones, y nuestra misión debe ser aprender de los primeros encuentros para luego aplicar los conocimientos cuando nos los vayamos encontrando más adelante. Por ejemplo, ciertos monstruos acuáticos aparecen brevemente antes de atacar, con lo que es más aconsejable usar un arma de corto alcance y gran potencia como la escopeta, en lugar de una pistola con la que se puede fallar o que no acabe por vencer de una sola bala. El objetivo final es ahorrar munición, y es el motivo principal por el que estudiar el comportamiento de los enemigos será muy útil.

Por último, cuando finalicemos esta campaña que cuenta con aproximadamente 13 horas de duración, tendremos la opción de sumergirnos en el modo asalto que nos permitirá revivir ciertos capítulos de la historia con objetivos determinados para cumplir, puntuando cada sesión dependiendo de los enemigos que hayamos matado o el tiempo que hayamos tardado en completarlaa. Además, podremos elegir personajes que iremos desbloqueando y subiendo de nivel, pudiendo también personalizar sus armas y los acoples que mejor nos vengan y que obtengamos en cada incursión al mejorar poco a poco las puntuaciones. Podremos sumergirnos solos en esta modalidad, pero también existirá la opción de hacerlo en compañía de alguien mediante internet, una salida mucho más divertida para abordar este modo de juego. Se echa un falta, eso sí, una vertiente cooperativa offline que diera más posibilidades a este modo.
[break=Desembarco satifactorio]

En resumen, y a modo de conclusión, Resident Evil Revelations supone una experiencia sólida en líneas generales, que además respeta totalmente los cimientos más básicos de la saga; aunque también sabe incluir las actualizaciones necesarias para hacer de este título algo ameno y muy divertido. No hace falta romper con todo lo antes visto para sorprender o agradar al público, sino otorgar las herramientas necesarias para adaptar una gran propuesta a los tiempos actuales que corren en el sector, sin perder nunca la identidad propia.

Para ello, además de la jugabilidad, la ambientación nos traslada a momentos pasados que nos alegramos de recordar, contextualizando de forma notable toda la historia que Dai Satō trata de contarnos en este juego. La estructura dividida entre personajes y localizaciones no siempre es fácil de llevar a cabo, por muy sencillo que sea el relato a contar. Pero sin embargo, con el uso correcto de un recurso narrativo externo tan original en los videojuegos como es la previa de un episodio, se consigue dar al jugador todos los datos necesarios para seguir de cerca la trama sin ningún tipo de despiste.

Sólo algún que otro error de concepto como los enemigos, o la falta desarrollo en otros como los puzles, aleja a Resident Evil Revelations de recibir la aseveración de ser considerada como el camino a seguir dentro de la saga. Son pequeños fallos que principalmente decepcionan por la repercusión tan grande que provocan en la experiencia. No es un acierto quitar todos los rasgos de humanidad a los enemigos, pues la percepción de la situación cambia por completo; pero tampoco lo es proponer un sistema de exploración apoyado en los puzles para que acabe gobernando la sencillez de resolución y se vaya difuminando su importancia con el pasar de las horas.

Con todo esto, sin embargo, el cambio de plataformas se ha llevado a cabo de manera notable, adaptando a las consolas de sobremesa un nivel técnico que en Nintendo 3DS sorprendió, pero que aquí destaca por mostrar un rendimiento normal que no le hace diferir demasiado con títulos de calidad gráfica media. Esto convierte al juego en una entrega totalmente recomendable para todos los amantes de la saga Resident Evil, pues encontrarán en este título todo lo necesario para revivir tiempos pasados, y disfrutar así de la esencia de la franquicia con características actuales muy bien implementadas.


Lo mejor:

  • La ambientación que envuelve la historia.
  • El argumento con una narración original e interesante.
  • Una jugabilidad clásica con toques actuales.
  • Buen trabajo a la hora de trasladar el juego a consolas de sobremesa.
  • El sabor a Resident Evil clásico, en general.

Lo peor:

  • Diseño y elección desafortunada de los enemigos.
  • Puzles sencillos en su resolución y perdida de fuelle en la propuesta con el progreso de la historia.

83
Jugabilidad: 8.5
Gráficos: 7.75
Sonido: 8
Satisfacción: 9

Análisis

Resident Evil Revelations se destapa como una de las propuestas más interesantes dentro de la saga en esta generación de consolas. El respeto por los orígenes de la franquicia es total, pero eso no impide al juego abrazar ciertos aspectos jugables necesarios para rejuvenecer la interacción. Además, la ambientación logrará seducir a todos los amantes del terror, salvo por unos enemigos poco carismáticos que desdibujan un acabado global que iba encaminado a ser sobresaliente. Su adaptación a las consolas de sobremesa es notable, y el apartado técnico no palidece a pesar de llegar desde Nintendo 3DS.