Análisis Dead Island: Riptide

75
El escalofriante Apocalípsis zombi vuelve a resurgir ahora en la isla paradisíaca de Palanai.
Por Manuel Gimeno 22 abril, 2013

«Cuando no haya más sitio en el infierno, los muertos caminarán sobre la tierra». Una de esas frases populares que suelen quedar grabadas en nuestra memoria por lo contundente de su sonoridad y la amplitud de su significado. Una cita que en ‘Dawn of the dead’ logró erizar el vello de la nuca a más de uno, pero que a posteriori ha ido apareciendo de alguna que otra manera en el resto de películas o libros de temática similar. Una ejemplificación clara de la invasión de un mitificado infierno sobre la tierra, el despertar de unos muertos que vuelven a andar entre nosotros una vez más.

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Y cómo no, de nuevo el videojuego se establece como opción ideal para recrear una situación determinada, pero también como herramienta alternativa para tomar unas decisiones de supervivencia que nazcan enteramente de nuestro análisis concreto del conflicto, pudiendo asumir un papel de acción que construya nuestra propia historia. Aunque ciertamente, aquella primer entrega del juego que nos ocupa hoy poco lugar daba a la decisión; más bien provocaba un escenario ideal para al menos dar muerte definitiva a estas terribles criaturas. Y es que Dead Island rápidamente se convirtió en un referente un tanto artificial de un género que no había sido explotado aún con todos los recursos de marketing necesarios para lanzar un mensaje de relevancia al consumidor, que en cambio si había devorado con avidez todas las obras que en los últimos años habían poblado cines y librerías.

La primera señal fue clara. Aquel anuncio viral que se difundió ampliamente por las redes sociales avisaba de algo importante que estaba por llegar. No se sabía cuándo saldría, qué características tendría… pero es que tampoco se conocía qué es lo que era exactamente. Hasta que a las pocas horas se hizo saber que todo aquello correspondía a la aparición de un juego que ya había sido anunciado en 2006, pero que la falta de información desde entonces había provocado una caída en el olvido de la que sólo algo así podía salvar. Y vaya si lo hizo, aunque la repercusión tuvo como represalia exigencias elevadas que no lograron ser saciadas en su totalidad, pese a acabar ofreciendo una cierta satisfacción a todas aquellas personas que se atrevieron a cruzar aquel umbral de terror paradisíaco.

Y no es que el juego fuera aburrido, estuviera mal planteado o no fuera fiel a lo que un Apocalipsis zombi debe transmitir. Tal vez ciertas ideas necesitaban alguna que otra revisión, pero lo que realmente llegó a lastrar aquella obra fueron una serie de numerosos errores que afectaban directamente a la experiencia de juego. Hablamos de ciertas animaciones extrañas, abundantes bugs y problemas técnicos de la más variada índole que lograron fastidiar al jugador y dar al traste con un puñado de buenas intenciones que no tuvieron su correspondencia en el resultado final de Dead Island.

Un conjunto de tareas pendientes a revisar y de errores a corregir que se convierten casi en motivo principal de atención en Dead Island: Riptide. Una secuela que se presenta como continuación según sus propios creadores, y que realmente así se ve una vez nos adentramos a observar los derroteros que toma una aventura a la que acompaña una jugabilidad que nos resultará muy familiar. Un nuevo motivo para disfrutar del máximo terror zombi que será puesto a examen en base a las tareas pendientes de acabar y a las promesas formuladas que esperan ser cumplidas -esta vez sí- en esta entrega.
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Punto y seguido a la terrorífica tragedia

Normalmente, cuando una secuela se sucede después de haberse llevado a cabo una historia particular, el nuevo capítulo suele dar comienzo con una serie de elementos que lo diferencien y le otorguen personalidad propia, pese a beber directamente de la misma base que le hace pertenecer a dicha serie. Tal vez porque esto no ocurre en Dead Island: Riptide es en parte el motivo por el que no estemos hablando de una segunda parte o de una secuela propiamente dicha. Este juego supone una continuación, un punto y seguido absoluto que alarga el mismo argumento que viéramos en Dead Island, sin añadir elementos suficientes como para otorgarle otro calificativo.

Casi como una serie de televisión que cambia de temporada con un poderoso cliffhanger al final del último capítulo, la aventura dará comienzo justo en el mismo instante en el que se interrumpió la trama anterior. Sin desvelar demasiados detalles que acaben por mostrar el final de aquel episodio, los cuatro protagonistas de aquella aventura acabarán encerrados en las celdas de un buque militar que merodea los alrededores del archipiélago donde ha tenido lugar semejante catástrofe. La condición de inmunes frente al virus de la que goza nuestro grupo hace que éste sea objeto prioritario del interés de Frank Serpo, representante de una institución privada a cuyo cargo queda el brazo armado estadounidense, como bien le recuerda este civil al bueno de Sam Hardy cuando caemos en sus garras.

En esa especie de cárcel es donde encontraremos la primera y más importante novedad en esta entrega, y es la inclusión de un quinto protagonista controlable que posee características propias que supondrán una alternativa interesante a la hora de jugar, pero en cuyos detalles entraremos a profundizar más adelante. Sin embargo, en el aspecto argumental la aportación de John Morgan a la trama será tan limitada como lo fuera en Dead Island la actuación de Logan, Purna, Xian y Sam B, cuyo papel se limitaba a ser meros trasmisores de puñetazos, golpes y disparos para contrarrestar el ataque zombi. Es cierto que cada uno de ellos cae en un tipo de estereotipo concreto que logre diferenciar su personalidad, pero esto no es más que una mera pincelada informativa que identifique a cada personaje más allá del evidente aspecto físico.

Esta carencia de personajes que aporten algo más a la historia se hace evidente en el transcurso de la misma, sobre todo si nos adentramos en Dead Island: Riptide bajo la soledad del modo para un jugador. Abordando la aventura desde esta perspectiva poco tardaremos en notar la rareza que supone asistir a determinadas escenas generadas por el propio motor del juego en la que se dirigen a nosotros en plural, en clara referencia a la actuación de cuatro de estos «inmunes» en cada una de las misiones de la trama principal. Sin embargo, todos estos retos los llevaremos a cabo nosotros solos, a no ser que hayamos optado por jugar esta partida con la ayuda de otros tres amigos en línea. Un efecto un tanto extraño que resta aún más importancia a la historia, y que deja a las claras que el centro de todo reside en la jugabilidad.

Más allá de esto y de la importancia que posee cada personaje en el desarrollo de la trama, lo cierto es que no encontraremos otros elementos que despierten en nosotros un interés mayor en descubrir los derroteros que irá tomando cada situación. De normal, el desarrollo por cada una de las dos principales zonas seguirá una pauta muy parecida, centrando el núcleo de acción en diferentes bases que iremos descubriendo para desde ahí actuar y cumplir las distintas misiones que contengan una necesidad vital para la supervivencia en su compleción. Este punto en concreto también tendrá una importancia determinante en la jugabilidad, suponiendo uno de las innovaciones que aporta esta entrega a la serie de características que ya estaban disponible en Dead Island.

Al final, este conjunto de vertientes pocos trabajadas se traducen en un desarrollo bastante plano, con pocas sorpresas y con desenlaces bastante forzados. La sensación de avanzar sin más motivo que el de ir guiados por una serie de misiones sin más razón aparente que el hecho de movernos de un lado a otro, da lugar a una progresión autómata en la que prácticamente poco importan las razones por las cuales debemos hacer determinadas cosas. En realidad, sólo dos motivos -más allá de la supervivencia- intentan abrirse paso en todo este panorama, pero su constitución no pasará de ser algo manida en el conjunto de historias que se aglutinan en esta temática.

Como otro punto en común, el escenario en el que se contextualiza todo el argumento después del fatal desenlace de la cárcel flotante en la que estábamos compartirá naturaleza con el de aquel primer juego -de Banoi a Palanai, diferentes tipos de islas pero mismo concepto paradisíaco-, y esto se traduce en una clara ausencia de una sensación de miedo que tal vez debería poseer todo este tipo de juegos, pero que en esta ocasión tampoco se vuelve a presentar. El problema vendría cuando, junto a la jugabilidad, no se transmite una necesidad imperiosa de supervivencia, más allá de situaciones en las que la sangre surja a borbotones por la pura lucha contra estos muertos vivientes. Pero es que más que afán de supervivencia, este hecho revela acción pura y dura, que viene totalmente acompañada por la calidad de inmunidad tan clara con la que cuentan los personajes controlables.

Lo que sí es cierto es que al menos ciertas misiones intentan provocar esa necesidad apoyándose en la debilidad del resto del grupo de personas que sí serían sensibles al virus. Pruebas como reunir provisiones, ayudar a reforzar las defensas o rescatar a personas que nos vayamos encontrando por el camino, hacen que al menos se vea la situación de catástrofe en los demás, ya que no la podemos ver en nosotros mismo. Un grupo de misiones alternativas que complementan a las principales y que se encargan de reforzar esta ambientación de la manera que señalamos. Todo esto hace que la historia -que si nos ceñimos a los capítulos esenciales dura unas 16 horas- pueda alargarse mucho más, dando extensión al juego a la par que variedad, algo que siempre es importante.
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Más acción, más zombis, más RPG

Y es que justamente la conclusión avanzada a la que llegamos en este punto es el incremento de factores y la corrección de otros que hacen que Dead Island: Riptide sea mejor que su antecesor. Aquello de «más y mejor» cobra sentido en el apartado de la jugabilidad, pero también se atisba una clara búsqueda y solución de errores que llegaron a lastrar Dead Island. Techland ha sabido ver dónde estaba la mayor problemática de su anterior título -más allá de las elevadas expectativas de una campaña de marketing con éxito inesperado- y esto se traduce en una diversión continuada, sin más sobresaltos que no sean los relativos a los insistentes zombis.

Una de estas mejoras sería la relativa a las armas, con un equilibrio mucho más acorde al sentido común y que hará que la durabilidad de cada uno de los objetos que encontremos dure algo más que un suspiro. Recordemos que en el primer juego teníamos un sistema de desgaste que iba rompiendo poco a poco el utensilio que estuviéramos utilizando para matar a los muertos vivientes. Este sistema vuelve con esta entrega, pero con una revisión que hace que la durabilidad de cada accesorio sea mucho más grande, evitando que nos tengamos que deshacer de aquella arma con la que nos encontremos más cómodos por no haberla podido reparar a tiempo.

Junto a esta revisión, en la mesa de trabajo tendremos la oportunidad de mejorar todas estas herramientas, pero también de crear otras cuando tengamos los planos concretos y los materiales suficientes para construir semejantes armas estrafalarias. Seguramente uno de los puntos más interesantes de todo la personalización y de la jugabilidad en general, pues cada arma puede llegar a tener una serie de atributos que resulten muy efectivos contra ciertos zombis, pero que además vayan acorde con las habilidades innatas que posea cada personaje. Sabiendo la especialidad de que cada uno de los inmunes será más fácil adecuar cada modificación hacia el tipo de daño que deseemos imprimir.

Porque como comentábamos antes, una de las mayores novedades jugables iba enlazada con la inclusión de un nuevo personaje que planteaba otra alternativa a la hora de elegir protagonista en esta aventura. Junto a Logan y su manejo de las armas arrojadizas, Purna y su especialidad en armas de fuego, Xian con su arsenal de espadas y chuchillos y Sam B con el repertorio de armas contundentes, se une John Morgan y su capacidad de combate cuerpo a cuerpo. Un abanico de avatares que dan una alternativa algo más amplia sobre todo cuando intentamos disfrutar de la aventura en compañía de otras tres personas, pues las asignaciones últimas no acaban realizándose por puro descarte.

Con todo esto, cada tipo de arma gozará de una animación determinada y un uso concreto en la particular perspectiva de la primera persona. No será lo mismo usar una espada que pueda cercenar extremidades, que manejar un bate de béisbol que fracture los huesos de los zombis o los puños americanos que incrementan la frecuencia de golpes pero sacrifican la distancia de seguridad. Pero sobre todo, la diferencia radica en el uso de la energía, pues es evidente que no todas las herramientas consumirán el mismo esfuerzo, como tampoco harán el mismo daño. Esta variable será sumamente importante en todo momento, pues prácticamente cada acción consumirá un recurso que, junto a la salud, viene a ser el eje central del éxito en cada pelea. Habrá que cuidarse muy bien de que no consumir esta barra nada más empecemos a luchar, ya que plantear una estrategia en la que a cada poco rato tengamos que descansar no puede resultar nunca demasiado exitosa. En este punto es justo donde la especialización cobra sentido, penalizando menos aquellos movimientos en los que nuestro personaje esté familiarizado.

Pero más allá de la especialidad con ciertas armas y de su uso, cada personaje tendrá una serie de habilidades enfocadas a la supervivencia y al combate que acabará por distinguirlo ampliamente del resto. Estas cualidades podrán asignarse al inicio de la partida con 14 puntos iniciales a repartir según nuestro gusto, y que luego se distribuirán de uno en uno cada vez que subamos de nivel. Aquí es donde empezaría el componente RPG que posee el juego, que se inicia con este árbol de habilidades de libre desbloqueo y que se extiende a una funcionalidad que ya pudimos ver en juegos como Fallout 3 o The Elder Scrolls IV y V. Ésta vendría a ser la mejora de ciertas acciones relacionadas con su continuo uso. Un acopio de experiencia que se enfoca de manera automática, en lugar de la distribución manual de la que hablábamos antes. Esto significa que, por ejemplo, cuando usemos una determinada arma de manera habitual mejoraremos automáticamente otro parámetro relacionado con ella, especializándonos en su uso por mera adaptabilidad cuasi inconsciente.

Estas herramientas de juego se plasmarán en primera instancia en Palanai, esa isla de mismo corte paradisíaco que comentábamos anteriormente, pero que en este caso tiene unos rasgos mucho más salvajes que lo que pudimos ver en Banoi. La principal diferencia viene a ser su influencia en la jugabilidad durante la primera parte de la aventura, algo que ya señalamos en las impresiones que realizamos al respecto y que se han visto afianzadas en la versión final hasta cierto punto. Este escenario provoca una interacción bastante elevada con el agua dada la inundación en la que está sumida la isla, haciendo necesario durante el recorrido a través de ella el uso de canoas motorizadas que nos trasladen de un punto a otro en cada misión. Aunque, eso sí, el uso de este medio de transporte -no el único, ya que también contaremos con coches para recorrer los caminos- se limitará a la primera parte de la aventura, desapareciendo totalmente a partir de un punto en la que el cambio de localización termina también con la utilización de esta novedad.

No con los aspectos ambientales que condicionan la jugabilidad, pero sí con las características de algunos escenarios, veremos en bastantes ocasiones como algunas misiones se centran en proteger cada uno de los campamentos que se formen por motivos argumentales. La consecuencia de esto viene a ofrecer una serie de situaciones en las que nos encargaremos de resistir ciertos ataques de hordas de zombis que vienen a destruir nuestro propio refugio, en el que tanto nosotros como los demás personajes trataremos de resguardarnos con ciertas armas y protecciones colocadas previamente. El resto de compañeros que defienden el lugar y no tienen calidad de inmunes deberán ser protegidos si no queremos que la misión se dé por terminada, avisándonos por pantalla cada vez que alguno de los enemigos acose de manera peligrosa a una de estas personas.

En estos entornos, pero también en relación con ciertos aspectos de la historia, se verán añadidos nuevos tipos de zombis que vienen a completar el largo repertorio que ya existía en Dead Island. Con las canoas antes nombradas tendremos que lidiar con nuevos tipos que intentarán sacarnos de la barca, pero también habrán otras abominaciones que tendremos que saber tratar de acuerdo a las debilidades que les vayamos descubriendo. Lo que sí se ha arreglado es el nivel de dificultad de algunas fases, que ahora sí tienen tanto un sentido más lógico como una curva general bastante adecuada conforme vamos avanzando en esta aventura. No se ven picos extraños que provoquen saltos puntuales, algo que si pasaba anteriormente y que en esta ocasión se ha logrado subsanar.

Esta señal de corrección se extiende hacia los siempre incómodos bugs que poblaron el primer juego desde su salida, y que con el anuncio de Dead Island: Riptide casi ha sido el interrogante principal al respecto de cómo podía quedar esta continuación. Y lo cierto es que el resultado es correcto, sin problemas llamativos en el aspecto jugable que impidan su disfrute. Además, la variedad de situaciones que se pueden ver entre las misiones principales y alternativas hacen que nos encontremos ante un juego muy divertido en el que estos problemas ya no obstaculizan las virtudes que siempre llegaron a existir. Sin embargo, no todos los problemas han sido subsanados, o al menos no aquellos que forman parte de un apartado técnico con luces y sombras en todo su conjunto.
[Break=Gráficos y sonido]
Claroscuros en el apartado técnico

Dead Island: Riptide no será un juego que quede para el recuerdo como un conjunto de buenas características técnicas que formen una fachada estética y sonora destacable. Nada más lejos de la realidad pues, mientras veamos una serie de buenos detalles que agradarán a nuestra vista, otros tantos entorpecerán visualmente el disfrute en ciertos momentos. El primer ejemplo de aspecto positivo vendría a ser el nivel de detalle de las texturas e incluso su rapidez de carga. No veremos en ningún momento un desfase grande entre modelados de escenarios y personajes, o incluso entre elementos del mismo tipo. Todo muy uniforme en todo momento, sin contrastes destacables como sí se daban lugar en la anterior entrega.

Como contrapunto en cambio se establecen una serie de tirones o ralentizaciones de la imagen en diferentes momentos que pueden llegar a congelar la imagen casi durante un breve instante perceptible. Estas caídas de la tasa de imágenes por segundo será bastante común en todo momento, pudiendo a veces hasta dificultar los movimientos en plena pelea. Lo que interrumpe también es el sonido, que en relación a veces o sin ella en otras ocasiones desaparecerá durante un momento dando de nuevo una sensación de clara inestabilidad.

Estos dos problemas son la mancha principal entre otros buenos añadidos como lo pueden ser las animaciones de los personajes y la representación de cada ataque con respecto al arma que blandan en ese momento. El efecto de la electricidad, el fuego, los tajos de las espadas o incluso la mejora en el uso de las armas de fuego revelan un trabajo concienzudo en esta materia, representándose sobre todo en el efecto que todo esto acaba repercutiendo en todos los caminantes contra los que combatamos.

Mención especial requieren los cambios climatológicos que iremos viendo a cada momento. Esas tormentas tropicales repentinas se irán apareciendo en determinadas ocasiones, con un efecto además bastante conseguido que viene acompañado con un contraste de luz acorde con la lluvia del momento. Los efectos de luz en particular son otra de las novedades gráficas que aporta esta entrega, resultando bastante gratificante observar el cambio de tonalidad que se produce en los escenarios no solo con la aparición de esta lluvia, sino simplemente con el enfoque determinado que se observe con la luz que arroje el sol.

Por último comentar la casi imperceptible presencia de una banda sonora que no destacará en ningún momento, siendo como era ya algo bastante mejorable en Dead Island y que esta vez tampoco se ha sabido solucionar. En un juego de estas características casi que es imprescindible que vaya acompañado de una sonoridad adecuada, aunque ésta sólo rinde a nivel de efectos, con una notable integración de los desgarradores gritos de los zombis durante todo momento en el que estemos explorando por los distintos lugares. Por otro lado Dead Island: Riptide no viene doblado al español, aunque sí cuenta con unos subtítulos adaptados a los diálogos, pese a no estar presentes en los diferentes registros de audio que podremos ir recogiendo en el transcurso de la aventura.
[Break=Conclusión]
De Banoi a Palanai solucionando errores, pero no todos

Techland ha sabido solucionar los errores en la jugabilidad que lastraron la experiencia en Dead Island, permitiendo que de alguna manera esta entrega acabe representando lo que debió llegar a ser aquel juego. Una propuesta anclada en la temática zombi en un lugar un tanto extraño para contar una catástrofe con tintes de terror, pero donde las opciones de juego son lo suficientemente variadas como para insuflar buenas dosis de diversión durantes todas las horas que nos dure la aventura. Un título que además logra alcanzar su máximo rendimiento en el apartado cooperativo, consiguiendo ensanchar la diversión en compañía de tres personas más.

Y es que, para sacarle rendimiento a Dead Island: Riptide, debemos centrarnos sobre todo en lo que ofrece a nivel de juego. La historia de por sí no va a ser uno de los pilares que logre provocar en nosotros un interés añadido en completar el juego, pero ni tan siquiera lo harán unos personajes con los que difícilmente crearemos vínculo. Tal vez el carácter cooperativo haya impedido un mejor argumento por ese lado, pero los diferentes elementos que posee esta continuación hacían muy posible el poder extraer algo mucho mejor que lo que hemos podido ver a nivel argumental.

Junto a este hecho, los defectos gráficos derivados de una mala eficiencia suponen el otro inconveniente de esta entrega, que aunque no impiden del todo un desarrollo normal en el tiempo de juego, sí que deslucen bastante un apartado técnico que apuntaba maneras. A excepción de la banda sonora que vuelve a brillar por su ausencia, el resto de elementos se encontraban lo suficientemente desarrollados para acabar suponiendo una vertiente notable que con estas caídas en la tasa de imágenes por segundo se acaba por desdibujar.

Pese a todo, nos encontramos con un juego muy divertido, adictivo y sobre todo muy equilibrado en esta ocasión. La curva de dificultad, la revisión del desgaste de las armas y las nuevas posibilidades que éstas plantean, junto a pequeños añadidos, hacen del conjunto un resultado satisfactorio y superior al del primer juego. Dead Island: Riptide no supone una secuela, sino más bien una revisión. No intenta ofrecer muchas novedades, no plantea una historia radicalmente diferente, pero en cambio sí se centra en solucionar unos errores que marcaron Dead Island, y que consigue arreglar casi en su totalidad.


Lo mejor

  • Diversión asegurada en medio de una catástrofe zombi.
  • Una de las mejores opciones para los amantes de los juegos cooperativos.
  • Equilibro jugable en la mayoría de opciones.
  • Soluciona muchos errores en la interacción con respecto al primer título.

Lo peor

  • Pocas innovaciones que ofrezcan algo distinto a Dead Island
  • Historia demasiado plana en su desarrollo.
  • Varios errores que lastran lo que hubiera sido un buen acabado técnico.

75
Jugabilidad: 8.5
Gráficos: 7.5
Sonido: 6.25
Satisfacción: 7.75

Análisis

Techland ha conseguido corregir sus errores para ofrecer -ahora sí- un videojuego con calidad acorde a las expectativas generadas. Con una clara línea continuista en el desarrollo, pero con una ligera mejora en las opciones de juego, Dead Island: Riptide supone una de las mejores opciones para disfrutar de la temática zombi en nuestra PlayStation 3.