Análisis Sniper Ghost Warrior 2

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Mi rifle es mi mejor amigo. Es mi vida.
Por David Soriano 4 abril, 2013

El título que hoy nos ocupa es Sniper Ghost Warrior 2, secuela del juego del estudio polaco City Interactive que salió a la venta el pasado año 2010, llegando la versión para PlayStation 3 un año después.

El juego no cumplió con las expectativas, y City Interactive comenzó el desarrollo de esta segunda entrega con la intención de corregir sus errores, ofreciendo una experiencia más agradable para aquellos que disfrutan con este tipo de juegos y este subgénero dentro del shooter en primera persona.

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Para aumentar el hype y demostrar que iban en serio con la idea de crear un juego que se superara con creces, se anunció que se utilizaría el motor gráfico de Crytek denominado CryEngine3, el mismo que el estudio alemán ha utilizado en Crysis 2 o el reciente Crysis 3. El CryEngine 3 es uno de los motores más potentes que se ha visto en esta generación y sus juegos han sido un espectáculo para la vista, por lo que parecía que al menos se comenzaba a seguir un dirección correcta en el apartado técnico.

Meses más tarde y retrasos, censuras y algunos problemas de desarrollo después, Sniper Ghost Warrior 2 ya ha llegado a las tiendas, y en LaPS3 vamos a desgranar el título para comprobar si City Interactive ha cumplido con los objetivos que se marcó.

[BREAK=Jugabilidad]
Jugabilidad

Sniper Ghost Warrior 2, como ya hiciera su predecesor y como la mayoría de títulos del género, incluye tanto una campaña para un jugador como partidas multijugador online.

Para comenzar, vamos a relatar lo que podemos encontrar en la mencionada Campaña. SGW2 se compone de un total de tres actos en los que tomaremos el papel del Sargento Anderson, un francotirador de élite de misión en Filipinas donde, asistido por Díaz -su observador-, descubrirá un peligro en forma de arma biológica y verá la relación con personas de su pasado. Por ello, y para tratar de ampliar la información sobre estas personas y la relación con Anderson, el segundo acto es un flashback con sucesos ocurridos en la guerra de Sarajevo en Bosnia. El último acto, que sirve de desenlace, tendrá lugar en escenarios tibetanos, los más bellos y trabajados de este videojuego.

Como se puede comprobar, el argumento no es principalmente el punto fuerte del título; tampoco su duración, pues se sitúa en unas 4-6 horas de juego en dificultad normal. Otra de las pegas encontradas en este juego es que, pese a desarrollarse en entornos muy amplios, el desarrollo es demasiado lineal. En la mayoría de las fases y en todos los actos tenemos que seguir a nuestro compañero. Esta constante persecución solamente será interrumpida en pequeñas secciones en las que se bifurcan los caminos de ambos o al ir a buscar ciertos coleccionables repartidos por los escenarios.

Sniper Ghost Warrior 2 destaca por la sencillez de sus controles. De un modo similar al de cualquier shooter al uso, podremos hacernos fácilmente al manejo de los diferentes rifles de francotirador que usaremos. Con la cruceta podemos activar objetos especiales como prismáticos o gafas de visión nocturna que ayuden a ver mejor en las fases nocturnas o de oscuridad. Pero no solamente de rifles vive Sniper Ghost Warrior 2, sino que también podemos hacer uso de una pistola con silenciador o la posibilidad de atacar cuerpo a cuerpo pulsando R3. La clave de Sniper Ghost Warrior 2 es el sigilo, y para ello tendremos una barra de alarma encima del radar para saber si estamos o no en el campo de visión del enemigo, ya que si nos detectan y acorralan nuestra vida bajará en muy poco tiempo aún en el nivel más bajo de dificultad.

Como vemos, la carencia de libertad de decisión es uno de los principales problemas de los que adolece este título. El juego carece de una historia interesante, así como de ritmo, cediendo todo el peso de la historia a las órdenes que nos van diciendo los distintos compañeros, y a cumplir los diferentes objetivos (similares en todos los actos) en el orden en que nos marquen.

Pasamos pues al multijugador, donde podemos ampliar la duración de la corta campaña en búsqueda de una mayor extensión global. Si la campaña es simple, el multijugador parece un chiste en comparación. Con solamente un modo de duelo por equipos y simplemente un par de mapas para combatir, no son demasiadas las opciones de las que disponemos a la espera de ver si se amplían vía DLC. La propia naturaleza del juego (el francotirador observa y decide el momento mejor para atacar, pudiendo ser de días ese periodo) no hace sino refrendar la idea de que en esta generación los videojuegos tienen que llevar incluido la posibilidad de juego en red aunque no debieran. Las escaramuzas en red terminan siendo bastante aburridas, con mapas con dos zonas de cobertura a bastantes metros de distancia y francotiradores escondidos en ambas, lo que rompe el ritmo totalmente, con partidas en las que puede haber varios minutos en los que no suceda absolutamente nada.

[BREAK=Gráficos y Sonido]
Gráficos

Pasamos a analizar el apartado técnico, uno de los que mayores problemas dio con el pasado Sniper Ghost Warrior y que, a priori, con solamente nombrar la bestia de motor gráfico que es CryEngine3 se debía haber solucionado. Las primeras imágenes del juego levantaron nuestra expectación, pero el resultado final no es para nada satisfactorio y te contamos porqué.

Como se puede comprobar observando incluso la portada del juego, la importancia de un francotirador de no ser detectado es crucial; es clave en su misión. Por ello, suelen ir vestidos imitando elementos de la naturaleza, camuflándose entre la vegetación. Dada esta importancia y sabedores de lo que el CryEngine3 puede crear en materia de vegetación, esperábamos un resultado similar a los de Crysis 2, 3 o incluso la reedición del primero para consolas, que mostraba un resultado más pobre que la versión PC, pero bastante bueno en líneas generales. Sin embargo, lo que encontramos en SGW2 no es más que una serie de bonitas postales de fondo, pero sin que encontremos zonas importantes en las que la vegetación sea una buena aliada. Todo se reduce a pequeñas zonas de arbustos y con una sensación de planicie, no de tridimensionalidad.

Lo expuesto en el párrafo anterior se aplica al primer y último acto. El segundo, basado en Sarajevo, se centra más en zonas de interior así como los efectos de los bombardeos, con zonas en ruinas llenas de escombros salpicando las calles. Estos entornos se ven más trabajados, más llenos, con bastantes elementos de atrezzo que ayudan a crear sensación de realidad. El último acto es una combinación de elementos vegetales con distintas construcciones de estética tibetana. Son los escenarios más bellos, pero pecan de parecer demasiado similares aunque se siga avanzando.

En líneas generales, el título no cumple con lo que se esperaba de un juego creado con CryEngine3. De hecho, no parece en ningún momento que se haya creado con dicho motor, más allá del vídeo inicial que nos recuerda que ha sido «logrado» con el mismo. Se ve que nadie trabaja el motor como los propios miembros de Crytek.

Tampoco es que el trabajo realizado, tanto en las animaciones como en las escenas cinemáticas, sea digno de un título de finales de generación. Las primeras, sobre todo las que se observan cuando los compañeros avanzan agachados, son cómicas por lo robóticas que resultan. Las cinemáticas (y nuevamente comparadas con las de la franquicia Crysis en PS3) no consiguen tampoco levantarnos del sillón por su espectacularidad y simplemente podemos abrir la boca de asombro por las llamadas killcam, en las que acompañamos el camino de una bala hasta acabar con el objetivo, pero este efecto ni siquiera es nuevo y ya se pudo ver en títulos recientes como Sniper Elite V2 o Max Payne 3.

Sonido

En cuanto al sonido, se lleva un aprobado sin más. El juego llega con voces en inglés, pero más allá de las distintas órdenes que recibamos, son bastante prescindibles, pues los personajes son muy inexpresivos y el doblaje no ayuda a cogerles «cariño» precisamente. Los efectos no están muy trabajados, con sonidos bastante falsos para explosiones por ejemplo, o que el sonido del impacto de una bala sea el mismo para una pared de hormigón o un bloque de madera. Por último, la banda sonora tiene un estilo bélico, pero no conseguirá parecer muy épica ni marcarnos tampoco.

[BREAK=Conclusiones]
Conclusiones

Por mucho que llegue a precio reducido de salida, (39€ aproximadamente) no se puede decir que Sniper Ghost Warrior 2 sea un juego que merezca la pena comprar. Puede que en distintos detalles mejore a su primera entrega, pero la sensación de decepción es evidente en una secuela que no ha sabido aprender de sus propios errores.

Un argumento simplón, un desarrollo totalmente guiado, sin libertad de elección y la sensación de ser un juego que a la semana puede quedarse creando polvo en la estantería, demuestran que las buenas ideas e intenciones iniciales de este nuevo trabajo de City Interactive se quedó en eso: en buenas intenciones.

Ni tan siquiera el uso del CryEngine3 consigue salvar la nota global del juego. Al contrario, el uso de un motor del que ya se conocen sus puntos fuertes, no hace sino aumentar el nivel de exigencia que se tiene sobre los títulos que hagan uso del mismo. Y en este sentido, Sniper Ghost Warrior 2 no consigue ni acercarse a lo visto en las creaciones de Crytek con la misma herramienta.

Lo mejor:

  • El toque de simulador en el nivel de dificultad más alto en el que controlar caída de la bala y el viento sin referencias visuales.
  • La bulletcam.

Lo peor:

  • Multijugador sin mucha diversidad y bastante aburrido.
  • Argumento simple y sin emoción.
  • Duración global muy corta.
  • Apartado técnico muy por debajo de lo que se esperaba al usar el CryEngine3.
  • Desarrollo demasiado guiado y carente de libertad.

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Jugabilidad: 5
Gráficos: 6
Sonido: 5
Satisfacción: 5.5

Análisis

City Interactive no aprende de sus errores y vuelve a traernos un título bastante pobre en el que ni tan siquiera su apartado técnico y el uso del motor CryEngine 3 consiguen salvarlo de la quema.