Análisis Ninja Gaiden 3: Razor´s Edge

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Volviendo la vista atrás en busca de la esencia de Tomonobu Itagaki.
Por Manuel Gimeno 2 abril, 2013

De alguna manera es bastante curioso comprobar cómo durante el primer trimestre de este año han ido apareciendo las máximas referencias de los hack & slash de los últimos tiempos. Ya sea mediante sagas con largo recorrido, reinterpretaciones de las mismas o la salida de un nuevo trabajo del estudio de turno, lo cierto es que han sido unos meses en los que el género ha recibido una cantidad elevada de títulos, y de muy notable calidad. Hablamos, evidentemente, de la nueva aparición de Dante en Dmc: Devil May Cry, la enésima entrega de la saga God of War y el nuevo título de Platinum Games, la desarrolladora que ha ido marcando los nuevos cánones del género durante los últimos años.

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Pero cuando hablamos de los hack & slash es inevitable que nos venga a la mente tanto una determinada franquicia como su particular creador. Tomonobu Itagaki se alza como el máximo exponente de una forma de pensar y de trabajar que sin duda se traduce en la concepción que tenemos hoy en día de la saga Ninja Gaiden. Este irreverente y excéntrico diseñador basaba su trabajo en la concepción de una jugabilidad y una interacción altísima, primando por encima de todo la diversión y la acción ofrecida al jugador. De esta manera, se expresaba posteriormente lanzando todo tipo de mensajes ácidos a la competencia, burlándose de la facilidad con la que los demás realizaban sus juegos o la obsesión que más de uno tenía por ofrecer unos gráficos despampanantes por delante de una jugabilidad más trabajada.

Esta forma de pensar se vio reflejada pues en la franquicia cuando se puso al frente del estudio Team Ninja. La dificultad con la que contaron los dos nuevos juegos de la etapa más actual de Ninja Gaiden será recordada durante mucho tiempo por una gran cantidad de gente, pero también por un manejo de las combinaciones y habilidades que pudiera exhibir Ryu Hayabusa totalmente amplia y variada para poder combatir a tal número de incómodos enemigos. Una aproximación total a la pureza jugable que desdibuja en cierta forma una historia que pasaba a un segundo plano, pues para Itagaki no había tiempo de más para empezar a combatir y poder dejar a nuestro paso un reguero de sangre y vísceras característico en la expresividad de su trabajo.

Todo esto, de alguna manera, se vio emborronado cuando una serie de litigios con Tecmo propiciaron su abandono de la compañía y del estudio, desvinculándose de todos aquellos proyectos que llevaban su sello particular. En concreto, Ninja Gaiden y Dead or Alive se veían desamparados sin la figura principal que los llevó a caracterizarse por una serie de enseñas inherentes a las personalidad de Itagaki. Tal vez, y además por ser el tema que nos ocupa hoy en particular, Ninja Gaiden 3 fue el título que más pudo acusar esta ausencia, cambiando totalmente unos cánones cuasi sagrados que había instaurado el estrafalario japonés durante todos estos años.

Ninja Gaiden 3 era un título que carecía de la dificultad de los anteriores, pero derivando esta consecuencia de un mal empleo de la inteligencia artificial tan cuidada anteriormente, y de un encorsetamiento considerable de un sistema de batalla que se veía reducido por una serie de malas decisiones. En consecuencia, la crítica no se hico esperar, y ésta respondió con un amplio rechazo que alejaba a la saga de la primer línea a la que Itagaki la acercó en primera instancia. Es por eso que el nuevo Team Ninja decidió ponerse manos a la obra para tratar de subsanar todos estos errores en una nueva edición denominada Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge, prometiendo mirar atrás para rescatar alguna de las enseñanzas que su anterior líder impartió y que colocaron a la franquicia en una posición de la que nunca debió haberse alejado.
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Argumento

Pese a que Team Ninja aseguró que todas las bases sobre las que se asentaba Ninja Gaiden 3 iban a ser analizadas y revisadas de arriba abajo, es evidente que esto no se produce en un apartado argumental que en realidad llegó a ser una de las mayores virtudes que atesoró aquella polémica tercera entrega. Aunque eso sí, jugablemente contaremos en esta ocasión con la posibilidad de controlar a Ayane en alguna que otra fase, aunque este hecho no otorga de por sí un giro argumental como para contradecir lo que acabamos de afirmar.

Hemos comentado anteriormente que Itagaki priorizaba por encima de todo una jugabilidad que alcanzaba su máxima expresión en aquellas dos primeras obras, pero que a cambio renunciaba a otros componentes que pudieran expandir a sus títulos hacia otras vertientes en las que él no estaba interesado. De esta forma, nos encontrábamos con un título con una narrativa importante llevada bajo el peso de diálogos de extensión adecuada, sin caer en un uso que podría llevar al exceso, en contraposición con lo visto anteriormente. Cada personaje mostraba con pequeños y finos trazos su personalidad, abriéndose a un público que hasta entonces no había experimentado demasiada profundización en este aspecto. Más que lo relevante del hecho – que por sí mismo no lo es – estaba la contraposición a lo antes vivido, con lo que el efecto podría hasta llegar a ser novedoso dentro de la misma saga.

El inicio de todo aquello era bastante turbulento. Una trampa a todas luces en la que caíamos de forma irremediable casi a sabiendas de que algo malo nos aguardaba. El Regente de la Máscara nos esperaba al final de aquel primer nivel para maldecirnos después de una cruenta batalla en la que salíamos con vida a duras penas. Aquel encantamiento nos condenaba a sufrir en nuestras carnes todo el peso de aquellas personas a las que habíamos asesinado, su dolor, sus gritos, su sufrimiento… reviviendo todas estas sensaciones en un padecimiento que afectaba además directamente en nuestra forma de combatir.

Y este hecho sí fue en cambio motivo de múltiples críticas. Las razones argumentales que llevaron al estudio a acotar la cantidad de armas que pudiera llevar Ryu, es cuestionable. No porque la idea como concepto de guión sea mala, ni mucho menos, sino porque las consecuencias que se derivaban en la jugabilidad eran lo suficientemente altas como para haberse replanteado otro tipo motivación o castigo que obligaran a este ninja a luchar con la variedad de armas que siempre ha tenido a su alcance.

Más allá de este hecho en el que luego profundizaremos, el argumento tenía la intención de llevarnos por una gran cantidad de localizaciones que aseguraran una variedad bastante alta en el desarrollo de cada nivel. Un hecho que se instauraba como clara contraposición a una linealidad en el avance ciertamente evidente en todos los escenarios, pero que al menos, a nivel visual, sí que conseguía diferenciar cada una de las fases con un contexto artístico bastante diferente entre sí. Esto nos hacía visitar lugares como Londres, una ciudad en un desierto inhóspito o la siempre carismática París.

Esto desencadenaba además la aparición de enemigos que, aunque no eran demasiado variados (todo sea dicho), tenían a veces cierta particularidad dependiendo del lugar en el que nos encontráramos. Evidentemente podíamos distinguir el atuendo que llevaran y relacionarlo de alguna manera con el sitio en el que estábamos peleando. Un hecho que de nuevo no supone ninguna revolución, pero que deja muy a las claras esa intención antes comentada de reforzar un contexto que arropara concienzudamente la jugabilidad que estaban dispuestos a proponer.
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Jugabilidad

La mayor controversia llegaba de la mano justamente de este punto, objetivo pues del trabajo que se ha realizado en una revisión que adelantamos desde ya que ha sido llevada a cabo de manera más que correcta. Seguramente, si Ninja Gaiden 3 hubiera contado con las características que nos hemos encontrado en Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge, tanto la crítica como la aceptación de los fans hubiera sido bastante diferente a lo que realmente lo fue en su momento. Aunque no nos engañemos, se siguen arrastrando algunos pequeños defectos que prácticamente eran insalvables en la concepción inicial de este título.

Pero en cambio, habían otros tantos en los que sí se podía profundizar para extraer un rendimiento mayor que se acercara a lo que había sido la saga en su momento. El primero y principal de todos ellos era la inteligencia artificial que siempre había sido seña de identidad de la saga. Itagaki a menudo se mofaba de cómo actuaban los enemigos en los juegos de la competencia. En concreto, llegó a comentar lo sorprendido que se quedó cuando, jugando a una de las entregas de Devil May Cry, los enemigos “bailaban” delante de él sin que ni siquiera se atrevieran a atacarle. Esta bravuconería sólo pretendía señalar el acoso al que sometía su inteligencia artificial al jugador cuando se atrevía adentrarse en los Ninja Gaiden que el mismo había diseñado.

Y es que justo lo que él tanto repudió, había aparecido en la saga después de su salida del Team Ninja. Los enemigos se quedaban muchas veces quietos a merced de nuestra espada, haciendo del modo normal todo un paseo que estaba muy lejos de suponer un reto para todos aquellos que habían encontrado en los dos primeros Ninja Gaiden un desafío en la simple compleción de la aventura. Además, la vida se regeneraba después de cada encuentro, con lo que el componente casi táctico que residía en los objetos que recuperaban salud desaparecía.

Esto último se mantiene, por eso en parte señalábamos que no todos los defectos habían sido solventados. En cambio, la inteligencia artificial sí que ha sido mejorada de una forma bastante clara, adquiriendo los enemigos un comportamiento que, si bien no iguala la propuesta de Itagaki, si recupera parte de la esencia que hizo destacar a todo su ejército de enemigos a abatir. Esto significa que su hostilidad será mayor que nunca, obligándonos a movernos constantemente esquivando cada una de sus acometidas. En el momento en el que nos despistemos, podremos sufrir las consecuencias de ver reducida nuestra vida así como su capacidad.

Y es que vuelven a estar presente los dos tipos de daño que los rivales infligían en Ninja Gaiden 3, pero ahora con consecuencias más devastadoras. Mientras algunos enemigos realizarán poderosos ataques que consumirán mucha de nuestra vida, otros tantos además acortarán la barra, con lo que nos podemos encontrar que diferentes fases las tendremos que superar con una capacidad muy inferior a la total con la que en ese momento cuente Ryu Hayabusa. Sin embargo, y como hemos dicho antes, la recuperación total se realizará justo después de terminar una batalla, aunque no de la misma manera la cantidad de barra que haya sido menguada con el otro tipo de ataque.

La diferencia es que en esta ocasión, como hemos señalado, los enemigos actúan de manera distinta. Y en parte esto tiene que ver con la inteligencia más hábil, pero también con la vuelta de los desmembramientos a la hora de atacar. No sólo es que esto nos otorgue algún tipo de ventaja ofensiva o un mero detalle visual, sino que podrá en ocasiones suponer una dificultad añadida. En más de una ocasión pensaremos que el enemigo está ya derrotado cuando de repente se lanzará hacia nosotros arrastrándose para inmolarse y menguar así de forma drástica gran parte de nuestra barra de vida. Supone pues un elemento más para evadir y acabar de rematar, del que tendremos que estar pendiente y que se añade a un incremento de dificultad realizado a conciencia en esta revisión.

Otra de las rectificaciones, tanto en el sistema de batalla como en el mismo deambular de la aventura, será la reducción sustancial de los quick time events que contaban con una presencia destacada en lo que era el juego original. Tanto era así, que hasta con la ejecución de los enemigos más comunes solían saltar estas combinaciones de botones que son totalmente contrarias al concepto creado en esta última etapa de Ninja Gaiden. Continuarán existiendo en momentos puntuales, como la escalada por la pared con los kunais, los saltos de gran distancia o las ejecuciones finales de los jefes más importantes de cada sección, pero en menor abundancia que en la tercera entrega de la franquicia.

Por otra parte, justo en el sistema de batalla habrá otra novedad que va enfocada a la personalización, o más bien a conformar un árbol de habilidades que se establezcan como recompensas a la cantidad de karma recogido durante las innumerables reyertas. Esta manera de cuantificar nuestros combates se podrá usar como moneda de cambio para desbloquear habilidades pasivas o activas con las que fortalecer a nuestro personaje. Así pues, podremos reforzar los famosos ninpos, mejorar nuestro ataque o nuestra defensa, y ampliar el abanico de combinaciones para todos nuestros movimientos.

Por último, y como ya se anunciara hace tiempo, Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge contará con todo el contenido de descarga que ha ido apareciendo desde la salida de la tercera entrega numerada. Pero además, se han añadido tres personajes jugables más, a saber: la anteriormente nombrada Ayane, que tendrá asignadas misiones propias en el modo historia; y Kasumi y Momiji, contando los tres con habilidades, armas y estilos totalmente diferentes entre sí.

Estos personajes podremos emplearlos en un modo multijugador, que triplica en esta ocasión las misiones disponibles pudiendo ahora no sólo tener la posibilidad de elegir al que más nos guste, sino también alargar la durabilidad de una posibilidad cooperativa que gana en extensión y carisma con toda esta remodelación. Un conjunto de novedades que se agradecen y cuya inclusión podría catalogarse como lógica, pero que en cambio son las de la inteligencia artificial antes comentada las que realmente dan sentido a la revisión a la ha sido sometida esta entrega.
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Gráficos y sonido

Pocas o nulas novedades encontraremos en este apartado con lo que pudimos llegar a ver en Ninja Gaiden 3. De nuevo, volverán a destacar los modelados de los personajes principales diseñados con esa estética oriental tan característica, estando el nivel de los enemigos más comunes algo por debajo en comparación. De la misma manera el apartado artístico quedará prácticamente inalterado, con ese toque barroco que suele abundar en las producciones realizadas en el país del sol naciente.

La única novedad viene en forma de las animaciones relativas a los desmembramientos descritos en el anterior apartado. Los cortes se corresponderán con precisión a los tajos hechos con la espada, dando como resultado la pérdida de alguna que otra extremidad en el desdichado enemigo. Esto provocará un espectáculo de sangre realmente macabro, que irá acompañado de unas animaciones no menos impactantes de cuerpos mutilados con tendencias suicidas.

Estas animaciones se unirán a la de los nuevos movimientos de Ryu y a la desenvoltura que tengan los enemigos. De la misma manera, los nuevos personajes disfrutarán de todo un elenco de ataques representados con la misma fluidez con la que cuenta nuestro protagonista, personalizando en cada uno de ellos las características más adecuadas al empleo de las armas y de las artes en las que estén especializados. El único recorte vendrá de la mano de las “QTE” que, como hemos comentado, verán reducida drásticamente su presencia.

Finalmente, el sonido contará con ninguna innovación plausible. Simplemente volver a señalar el doblaje al japonés y al inglés que podrá ser seleccionado en todo momento, teniendo a nuestra disposición los subtítulos en español para poder enterarnos de la historia. Poco más hay que añadir pues a un apartado que en general cuenta con las pocas modificaciones que se derivan exclusivamente de la ampliación del modo de combate.
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Conclusiones

Llega a destiempo, pero finalmente se presenta lo que realmente debió haber sido Ninja Gaiden 3. Hay una serie de defectos que se mantienen inalterados, pues la importancia del argumento somete bajo su control las posibilidades que se hubieran prestado a ser modificadas. Pero dentro de estos márgenes, encontramos un trabajo concienzudo en la rectificación de los errores que echaron al traste todo el camino que fue construyendo Itagaki.

Y ciertamente es loable este hecho. Team Ninja no se ha avergonzado de mirar atrás y rescatar los elementos que hicieron grande a esta saga, o al menos, lo que hicieron que se distinguiera de manera clara del resto de ofertas de hack & slash que abundan dentro del sector. El estilo peculiar del diseñador japonés puede ser cuestionable, tanto en sus formas a la hora de comunicar, como en los cánones que gobiernan su forma de trabajar. Pero lo que es cierto es que logra imprimir una esencia totalmente única a toda aquella obra a la que sea capaz de ponerle las manos encima.

Por eso, y por el fuerte reclamo de todos los fans, se ha llevado a cabo un esfuerzo en el aumento de la inteligencia artificial que puede considerarse como notable. Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge resurge con la dificultad que se esperaba en su momento, pero también con una forma de luchar que va totalmente asociada a la idiosincrasia que ha adoptado la saga en los últimos tiempos. Tal vez sea algo tarde, y tal vez no se llegue a los niveles de excelencia de las dos anteriores entregas, pero se recupera parte de una identidad que no debió nunca de haberse perdido por el camino.

Lo mejor:

  • Aumento considerable de la inteligencia artificial con respecto a Ninja Gaiden 3.
  • Mejora de la jugabilidad, volviendo en cierta forma al purismo de Itagaki.
  • Todo el contenido de descarga incluido en esta edición.

Lo peor:

  • Los errores insalvables del planteamiento siguen presentes.
  • Aunque se acerca a las anteriores entregas, no consigue alcanzar la esencia de las mismas.

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Jugabilidad: 8.25
Gráficos: 7.5
Sonido: 6.75
Satisfacción: 7.5

Análisis

Sin duda alguna, Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge es lo que debería haber sido la entrega original en un primer momento. La revisión en la inteligencia artificial de los enemigos y en el sistema de batalla es satisfactoria, y además el juego incluye todo el contenido de descarga que ha ido apareciendo desde la salida de Ninja Gaiden 3. Sin embargo, la ausencia de Tomonobu Itagaki seguirá siendo palpable para todos aquellos que encontraron en el primer y segundo título un reto prácticamente insalvable.