Análisis Aliens: Colonial Marines

58
Con años de retraso y dudas en la ejecución, llega la última lucha contra los xenomorfos en LV-426.
Por Manuel Gimeno 12 febrero, 2013

Si cogiéramos las diferentes acepciones que en el diccionario de la Real Academia Española tiene la palabra “adaptar”, la mayoría de ellas nos serviría para introducir la temática que hoy nos ocupa con Aliens: Colonial Marines. Tal vez la tercera fuera la más adecuada por razones obvias, y es que al trasladar cualquier universo que nace en el seno de un determinado arte para adaptarlo a otro –si tenemos a bien considerar a los videojuegos en esta selecta categoría- nos encontramos con serios problemas a la hora de plasmar la esencia de una obra con herramientas diferentes a las originales.

[videolpo]6060[/videolpo]

Pero no sólo además influyen de manera directa los recursos empleados en cada medio, sino que también lo hace el momento exacto en el que acontece la creación de cada título, pues alrededor de él una serie de influencias sociales de todo tipo hacen acto de presencia para explicar el porqué del desarrollo de cualquier película, pintura u obra literaria, así como la repercusión mediática que en ella se desencadene.

De todas maneras, no es que el juego que tenemos entre manos mantenga una relación mimética con cualquiera de las cuatro películas que conforman el entramado argumental de la saga Alien como para denominarlo adaptación pura, pues este título es capaz de contar una historia totalmente original y propia. Pero sin embargo, sí lo es el universo en el cual se sitúa, concretamente el relativo al marco temporal que corresponde a aquel que se establece alrededor de la película Aliens: El Regreso.

Y en este aspecto sí podríamos hablar de una traslación totalmente clara de lo que esta saga nos hizo sentir a través de los rollos de celuloide en su momento, y compararlo con lo que el juego puede llegar a ofrecer en este aspecto. Porque cualquier tipo de reinterpretación de una historia ya contada conlleva dentro de sí la responsabilidad de transmitir aquellos rasgos que la lograron diferenciar en su momento. Más aún si cabe si, como el caso que tenemos hoy entre manos, pertenece ya por antonomasia a ese espectro algo abstracto que podríamos denominar como cultura cinematográfica.

Así pues, largo, tormentoso y no exento de dificultades ha sido el camino que gearbox software emprendió cuando decidió embarcarse en Aliens: Colonial Marines.Un título que se sitúa como uno de los más longevos en su desarrollo, y cuya expectación causada es directamente proporcional a la cantidad de seguidores que crecieron bajo la constante amenaza de unos xenomorfos dispuestos a sobrevivir a costa de los atrevidos humanos que una vez decidieron adentrarse inconscientemente en el tétrico y misterioso planeta llamado LV-426.

[Break=Argumento]
Argumento

Cincuenta y siete años han pasado desde que la intrépida suboficial Ripley saliera indemne por primera vez de unos terribles sucesos que se desencadenaron cuando Madre decidiera detener a la nave comercial Nostromo para investigar unas extrañas señales de radio de origen desconocido. El protocolo de actuación era claro, las consecuencias inesperadas. El largo letargo de seres desconocidos fue interrumpido por una presencia humana cuyas consecuencias sufriría hasta límites insospechados.

Y es que después de que el octavo pasajero causara estragos en aquella nave, toda una colonia se había instaurado sin saber que a escasos kilómetros de su procedencia un nido de xenomorfos ansiaba por encontrar la cantidad de seres necesarios como para completar su ciclo de reproducción. LV-426 escondía mucho más de lo que nadie pudiera sospechar, y todos aquellos que trabajaban para la compañía Weyland-Yutani poco iban a tardar en conocer el alcance de la amenaza que acechaba a la vuelta de la esquina.

Con estos precedentes y sin destripar nada más de las dos películas que suponen el preludio en el que navega Aliens: Colonial Marines, el juego intenta abrirse paso para contar ciertos trazos argumentales que tal vez quedan un poco en el aire, pero que tampoco suponen una explotación efectiva de algo que necesitara ser replanteado, o tan siquiera añadido. La cantidad de elementos relacionados con la saga cinematográfica es abundante, pues la inherencia está presente en cualquier actuación que se desee realizar concretando el marco temporal, como ocurre en esta ocasión.

De esta manera la familiaridad más añeja –dependiendo de la edad que disponga cada uno, como es lógico- acudirá a nuestra mente cuando ciertos escenarios protagonistas de la historia se presten a ser explorados a manos de Christopher Winter, el marine encargado de mostrarnos a través de sus ojos los escalofriantes sucesos que se dan lugar durante toda la historia, y en cuya defensa del personaje hallaremos justamente la clave del avance y el éxito de la misión.

Este marine nos enseñará pues qué hechos ocurren a borde de la mítica Sulaco, o cuáles son los pasos de reproducción de los xenomorfos, por si por algún casual esa imagen hubiera sido borrada de nuestras mentes. Así pues, rememoraremos ciertas escenas de estas dos películas señaladas, tanto dentro del nido de los Aliens como por las diferentes calles y módulos que conforman la estructura de la colonia. Todo un paseo por la retrospectiva presencial de la saga cinematográfica que hará las delicias de los fans más acérrimos de este conjunto de películas.

Sin embargo, la fiel ambientación no puede enmascarar unas carencias argumentales que saltan a la palestra durante las primeras horas de las aproximadamente seis o siete que dura la campaña. No es sólo que el desarrollo lineal de la jugabilidad influya directamente en la forma de narrar la historia, sino que ésta se presenta bajo la simpleza de elementos de quién se conforma con mostrar una fórmula que triunfó años ha, y en cuyo argumento no parece necesario profundizar, pues el trabajo aparenta estar hecho.

Y tal vez las rigideces argumentales del desarrollo ya establecido de la historia amordacen un poco cualquier libertad creativa que tenga que ver con la explotación de recursos temáticos. Pero esto no es excusa para evitar destacar la evidencia que supondrá ver cómo un relato de estas características no despierta motivaciones desde este frente, siendo los fans más acérrimos y deseosos de revivir hechos ya acaecidos en las películas los más receptivos seguramente a asimilar un guion que ni atrae ni sorprende a nadie.

En esto en parte tienen mucho que ver el carácter de unos protagonistas que tampoco destacarán sobremanera ante una forma de actuar que puede esperarse. La incesante inquietud de ser observados y perseguidos en las películas tiene estrecha relación con la forma de actuar de unos personajes que transmiten ese miedo a lo desconocido, ese temor hacia algo que amenaza en cualquier recoveco de la colonia. La interpretación de los marines en este caso es deficiente, e influye directamente en una sensación global que salvo en un determinado capítulo –que no desvelaremos para no alterar la experiencia del descubrimiento de la historia- deja mucho que desear.

Seguramente no toda la culpa recaiga en el guion desarrollado, pues mucho que ver tiene siempre la inmersión que el apartado técnico alcance de todos los frentes sobre los que actúa. Más adelante analizaremos en profundidad todas las facetas que lo componen, pero lo que es cierto es que los detalles que conseguirían crear una atmósfera de tensión no gozan de la calidad aceptable necesaria como para lograrlo.

El resultado es entonces una historia integrada en una campaña que pasará desapercibida sobre nuestro historial de argumentos experimentados. Sólo la fuerza que reside en la ambientación conocida puede salvar mínimamente la experiencia, encontrándose el interés en visitar las localizaciones más memorables mientras a nuestro paso acabamos con la ingente cantidad de xenomorfos que campan a sus anchas por LV-426.

[Break=Jugabilidad]
Campaña

Como no podía ser de otra manera, el género de disparos en primera persona iba a ser elegido como el mecanismo ideal para trasladar lo que podríamos llamar como “experiencia Alien” al mundo de los videojuegos en esta entrega. La evidente carga de acción que sobre todo pudimos observar en Aliens: El Regreso empujaba a ello, así como los múltiples enemigos y la tecnología empleada para abatirlos se ofrecían para enriquecer dicha causa.

Nos encontramos así pues con una campaña cuyas características argumentales hemos descrito anteriormente, y que en el aspecto jugable se presenta íntegra pero sin demasiados alardes. Los cimientos básicos de esta forma de jugar siguen al pie de la letra los cánones establecidos en una generación tan explotada en este frente, con lo que no hallaremos en ella ninguna innovación importante, pero tampoco un funcionamiento errático derivado de una mala praxis que no existe en el desarrollo de esta vertiente. El devenir de la misma será totalmente lineal, y donde el avanzar más autómata será prácticamente la única opción que se nos ofrezca.

Dispondremos antes nosotros de un amplio espectro de armas que ocuparán los espacios correspondientes a la principal y secundaria, reservando un hueco especial para la pistola y otro para las granadas. Conforme avancemos en la historia iremos ampliando poco a poco este repertorio, encontrando en algunas ocasiones cierto tipo de armas con un uso exiguo relativo a la munición que por defecto tenga este dispositivo. Al acabar con ella –si lo creemos necesario- dejará de formar parte de nuestro equipo, cosa que no ocurre con otras que si formarán parte del arsenal de manera permanente.

Además, el hecho de que en el avance de la historia se enlace el desarrollo del personaje mediante experiencia acumulable, hace que éste sea empleado para mejorar y modificar estas armas que vayamos añadiendo a nuestro cinto. Esta personalización irá desde la elección del fuego alternativo que se disponga, a los acoples especiales que seleccionemos o a las miras empleadas, así como el siempre curioso adorno que escojamos para decorar nuestra arma con los diferentes motivos disponibles.

Todo esto necesario para dar muerte a los distintos tipos de xenomorfos que nos acosen de manera incesante desde los rincones más insospechados del mapeado. Cada uno de ellos tendrá una particularidad única, encontrando cierta relación de nuevo con los enemigos homónimos mostrados en el conjunto de películas ya lanzadas. De esta manera podemos encontrarnos con aliens de extrema velocidad como los acechadores; otros destacarán por su ataque de ácido a distancia, recibiendo el curioso nombre de salivadores; mientras que los habrá sensibles a nuestro movimiento y con tendencias suicidas, denominados los reventadores por razones obvias.

Pero junto al arsenal de armas personalizable que haremos uso para protegernos de estos extraterrestres, estará el emblemático rastreador, aquel dispositivo de característico sonido y representación en pantalla que nos ponía un nudo en la garganta cada vez que los constantes pitidos aumentaban, avisando de que múltiples amenazas andaban muy cerca de nuestro alrededor. En cualquier momento podremos echar mano de este aparato, siendo fundamental para saber en todo momento cómo plantear una posible defensa y prepararnos así para todo lo que esté por llegar.

Además, también servirá para localizar una serie de coleccionables que estarán desperdigados por los diferentes niveles. Éstos variarán en tres tipos, a saber: chapas identificadoras, grabaciones de voz relativas a la película Aliens: El Regreso y una serie de armas legendarias cuya propiedad nos será muy familiar. Suponen elementos de cierta profundidad para la compleción de las diferentes misiones –como todo elemento de recolección-, pero la facilidad de hallarlos con el rastreador convertirá su recogida en una rutina más que en un reto. Algo más de investigación en el desarrollo de la campaña hubiera sido necesario, y su ausencia no la suplen de ninguna manera los elementos coleccionables.

Como dato curioso, en determinadas fases podremos usar el famoso montacargas de importantes connotaciones argumentales en alguna película, siendo una funcionalidad alternativa que se agradece, que acompaña a la soldadura y corte de puertas, pero que brilla sobremanera por la ausencia de más interacciones similares. Todo debería confluir al final en no caer en la rutina, algo que irremediablemente ocurre en Aliens: Colonial Marines por su falta de profundidad en el desarrollo y las escasas opciones interactivas que muestren una alternativa al normal funcionamiento de la jugabilidad de disparos en primera persona.

Finalmente, este modo de juego puede disfrutarse también en forma de un cooperativo online con la participación de hasta cuatro jugadores, una especialidad de gearbox software que nunca está de más, y que puede aportar una divertida alternativa para poder vencer y escapar de los xenomorfos en compañía de nuestros amigos.

Multijugador

Seguramente el modo que más pueda alargar la durabilidad del juego, pero que como ocurre en todos los aspectos de este título tiene claroscuros que desdibujan un conjunto de ideas que si bien son buenas, no acaban de ser ejecutadas de la mejor forma posible. La mayor crítica se basa principalmente en la escasez de modos de juego y en un número algo limitado de jugadores en cada uno de ellos, y que ahora pasamos a concretar.

En el denominado apartado versus contaremos con hasta cuatro modos de juego que basarán su estructura principal en el natural enfrentamiento entre marines y xenomorfos. De una manera o de otra, y aunque las reglas de juego cambien, al final todo se reduce a lo mismo, sobre todo mirándolo desde el prisma de los extraterrestres. La consecución de un objetivo algo más elaborado siempre formará parte de los soldados, con lo que al caer en el bando “alien” la actuación será más limitada –como lógica e incluso argumentalmente es normal-.

En primer lugar encontramos la modalidad batalla, en la que cinco marines se enfrentarán en una pelea a muerte contra otros cinco xenomorfos. Típico modo de juego que no puede faltar en ningún juego de disparos con funcionalidad online y que también está presente en Aliens: Colonial Marines. Al igual que en los consecutivos tipos de partida, contaremos con cinco mapas donde desplegar la acción que emane de cada encuentro.

También encontraremos la modalidad de exterminio, una partida que enfrentará a doce jugadores distribuidos en los grupos que ya conocemos y que empujará a los marines a destruir los huevos del nido activando una serie de bombas. La oposición de los aliens será la contrapartida principal, pues ellos intentarán impedir que las explosiones acaben con sus crías.

A continuación estará el modo escapada, seguramente uno de los más divertidos y también el que más bebe de la “esencia alien”, pues un grupo de cuatro marines intentará escapar por cada nivel mientras siente el acoso continuo de los otros jugadores en forma de violentos xenomorfos que tratarán de impedir la huida de los soldados. Si la totalidad de éstos muere sin alcanzar la salida, la victoria pasará a formar parte de los extraterrestres, como es lógico.

Finalmente tendremos el modo supervivencia, donde los marines tendrán el objetivo de sobrevivir durante cinco minutos las embestidas de los xenomorfos, que irán aumentando su fiereza e influencia en un tipo de partida de nuevo destinado a un enfrentamiento de cuatro contra cuatro.

La escasez de modos de juego es un hecho, al igual que la evidencia de que un número mayor de jugadores implicados en algunos modos hubiera aumentado la diversión, pues además los distintos mapeados lo permiten dada su extensión. El hecho de que los aliens tengan objetivos más simples puede repercutir negativamente en la diversión de aquellos que caigan en ese bando, aunque por otro lado contarán con funcionalidades menos corrientes y que sí aportan algo de frescura a la tónica general del juego.

Un punto negativo es sin duda algunos errores que hemos podido comprobar en durante las diferentes sesiones online a las que hemos asistido. Principalmente hay uno que destaca por su frecuencia, y es el paso de los xenomorfos por los diferentes conductos de ventilación. Hay ciertos momentos donde se produce un colapso y estamos varios segundos sin poder reaccionar, quedando además un extraño efecto en pantalla. Por otro lado, gráficamente el modo multijugador se resiente con respecto a la campaña –ya de por si con características técnicas bastante pobres- con lo que la fachada visual tiene serias deficiencias.

Por último, la personalización que comentábamos en la campaña se expande y se amplía en este modo. No sólo podremos modificar las armas a nuestro antojo, sino que estará a nuestro alcance cambiar la apariencia estética tanto de los marines como de los xenomorfos, teniendo la elección de los atuendos bastante profundidad y dando el toque personal que queramos a cada uno de nuestros personajes.

[Break=Gráficos y sonido]
Gráficos y sonido

Sería realmente sorpresivo ver un acabado gráfico de esta pobre factura usando el extremadamente manido Unreal Engine 3, si no fuera porque conocemos el historial de aplazamientos que ha sufrido el título durante todos estos años. Por experiencia sabemos que los retrasos reiterados no son buenos síntomas, y más aún si esto supone que Aliens: Colonial Marines sea uno de los juegos cuyo desarrollo más se haya prolongado en el tiempo durante esta generación.

Y esto repercute en varios frentes que se aprecian a simple vista. El primero y más evidente es una exhibición muy pobre de texturas en los escenarios y sobretodo en el modelado de los personajes. Cuesta realmente pensar que algo de este nivel pertenezca a la remesa de títulos de uno de los últimos años de esta etapa tecnológica. Además, dicho elemento gráfico sufre de problemas de carga en determinadas ocasiones, siendo inexplicable dada la escasez de detalle que exhiben estas texturas.

Las animaciones, por otro lado, también se antojan extremadamente simples y con poca variedad para la altura de generación que nos encontramos, evidenciando un escaso trabajo en las diferentes reacciones que pueda desarrollar cualquier marine o xenomorfo. Sorpresivo realmente fue comprobar como las expresiones de la cara de los primeros eran totalmente insulsas, no acompañando en absoluto la entonación del doblaje al español con el que cuenta el título.

Todas estas deficiencias gráficas restan inmersión a un juego cuyo objetivo principal debería ser ese, introducir al jugador en una vorágine tétrica y terrorífica que transmitiera la ansiedad que los marines sintieron en las películas, y que supone la seña de identidad de una saga que no puede ni debe separarse de esta característica. Como consuelo, al menos la representación de los escenarios es bastante fiel, y nos ayudará a recrear en nuestra mente momentos memorables de las películas durante ocasiones concretas en esta aventura

Tampoco el apartado sonoro cuenta con una calidad acorde con la que debería acompañar al título. El doblaje al español que hemos comentado no es necesariamente malo, pero su consonancia con la falta de expresividad que mencionamos y una desincronización labial evidente, desdibujan el trabajo realizado en esta vertiente.

Además, los efectos sonoros tendrán una desconcertante variedad en cuanto a rendimiento óptimo se refiere, pues los bien representados gritos de los xenomorfos no se verán correspondidos con una localización del origen del sonido adecuado. Tampoco las armas responderán con un sonido consistente que las caracterice y las diferencie de manera notable, quitando de nuevo inmersión en un aspecto tan delicado como es la acústico.

En definitiva, un acabado técnico bastante deficiente para la altura de generación en la que nos encontramos, y que en ningún momento hace justicia a la calidad que si atesoraron las entregas cinematográficas en su época, llegando a marcar un antes y un después en el cine de ciencia ficción tal y como lo conocemos.

[Break=Conclusión]
Conclusión

Aliens: Colonial Marines es víctima de una serie de retrasos que nunca han supuesto nada bueno al nivel al que han acontecido en este juego, y la muestra evidente la veremos a simple vista y durante los primeros instantes en el que nos adentremos en la aventura. El primer impacto lo notaremos en un argumento que no ayudará a evadir la típica linealidad que suelen tener este tipo de juegos, y cuya única virtud residirá en beber directamente de un universo totalmente contrastado.

La jugabilidad en cambio cumplirá su objetivo de una manera correcta, pese a no innovar en cualquiera de las propuestas totalmente corrientes que se nos plantean. No es difícil hoy en día plantear al menos una estructura jugable aceptable bajo el género de disparos en primera persona, y gearbox software lo ha logrado con bastante solvencia. La ausencia de elementos que aumentaran la investigación durante la aventura supone un descenso de la profundidad que se hubiera podido lograr con los escenarios que se plantean, y que tienen una buena representación con respecto a la historia.

Pero justo aquí termina la única virtud del apartado técnico. Un conjunto audiovisual que carece totalmente de calidad tanto en texturas como en animaciones y efectos sonoros, dando al traste con una inmersión que se antojaba crucial para representar a la perfección todo el ambiente tenso y sofocante que se desprende de toda la saga cinematográfica, y que realmente se consigue alcanzar en una única y escasa misión.

Sólo el multijugador supone un soplo de aire algo fresco que aporta cierta diversión al juego, pese a que tampoco se libra de deficiencias técnicas e incluso jugables que se producen de una manera bastante frecuente en los cuatro modos de juegos disponibles. La alta personalización se establece como mayor virtud de este apartado, dando algo más de complejidad a una estructura corta, pero como repetimos, ciertamente interesante.



Lo mejor:

  • Una campaña que se sitúa en escenarios que ya forman parte de la historia del cine.
  • Un empleo correcto del género de disparos de primera persona.
  • Propuesta divertida en el multijugador…

Lo peor:

  • …pero que cuenta con ciertos defectos gráficos y jugables.
  • El apartado audiovisual deficiente y que no está a la altura del momento de la generación en el que nos encontramos.
  • Una historia que no rompe con una sensación lineal algo reiterativa.
  • Poca profundidad en el desarrollo de la campaña.
58
Jugabilidad: 6.75
Gráficos: 4.75
Sonido: 5.75
Satisfacción: 6

Análisis

Los Aliens vuelven a hacer acto de presencia en el mundo de los videojuegos en una entrega que no termina de hacer justicia a la saga filmográfica, y que además no cumple con los cánones de calidad técnica exigibles a esta altura de generación. Sin embargo, sus distintas opciones jugables, -tanto cooperativas como competitivas- nos aseguran una extensión de la diversión que por sí misma la campaña en solitario no puede garantizar.