Análisis Dead Space 3

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Acompañamos a Isaac Clarke en otra aventura repleta de la acción más aterradora en Dead Space 3.
Por Manuel Gimeno 5 febrero, 2013

Lo desconocido tiene su atractivo, para qué negarlo. El ser humano alberga en su interior un ansia constante e imperecedera por descubrir todo el alcance de los hechos que le rodean, pues no puede dejar pasar la oportunidad de entender el funcionamiento de esos actos que tienen estrecha relación en él. Tal vez de esta manera se entienda una parte de progreso que hemos alcanzado después de miles y miles de años de historia, pero también se explica el porqué de simples y mundanos comportamientos del día a día.

Por ejemplo, ¿por qué nos atrae y nos llama la atención un género como el del terror? Ya sea mediante libros, películas o videojuegos, lo cierto es que no parece fácil encontrar respuesta a una contradicción que florece a simple vista, pues no aparenta ser un hecho demasiado racional disfrutar con algo que en determinados momentos nos puede hacer padecer. Y la explicación no pretendemos encontrarla en estas líneas, pues sería adentrarnos en un terreno un tanto kafkiano. Pero sin embargo, si podemos aproximarnos algo a los trazos principales que hacen suscitar nuestro interés en esta materia.

Porque seguramente con la primera premisa nos acerquemos bastante a la respuesta. No hay mayor desconocimiento posible que el que reside en algo que nos da miedo. Pero sobre todo, no hay mayor motivación que adentrarnos en un sistema de entretenimiento que nos haga alcanzar las cotas más elevadas e intensas de experiencias sensoriales no habituales. Sucesos que nos hagan experimentar situaciones que no acostumbramos a ver en el día a día, y que su fidelidad sea tal como para que cada gota de miedo, susto o angustia tenga la inmersión necesaria como para traspasar durante ciertos instantes nuestra máxima atención a un plano distinto al real.

Algo realmente complejo, en definitiva. Una empresa que Electronic Arts y Visceral Games se atrevieron a llevar a cabo allá por 2008 de la mano del primer Dead Space, justo cuando el género de terror parecía atravesar sus horas bajas, juntándose además con unas exigencias de los usuarios totalmente justificadas, y que reclamaban por doquier un título que reviviera sensaciones que aportaron antiguas joyas del ayer. Y de manera inesperada y totalmente sorpresiva, este nuevo proyecto lo consiguió. Aquella terrible travesía al bordo del USG Ishimura propuso en la actual generación una opción interesante para todos los amantes de la temática, consiguiendo un reconocimiento suficiente como para conseguir desarrollar una secuela con el mismo protagonista tres años después.

Sin embargo, es posible que la siempre implacable vorágine de la demanda afectara de alguna manera a esta segunda entrega. No es que Dead Space 2 fuera un título malo, ni mucho menos, pero bebía de influencias que se habían adueñado de la actualidad del momento en el mundo de los videojuegos. Se realizaba así un viro hacia la acción que rompía un poco con el perfecto equilibrio del primero, incluyendo incluso un apartado multijugador que sonaba más bien a “seguir la tendencia” que a una necesidad realmente imperativa. Fuese como fuere, y a pesar de todo, las dosis de terror estaban de nuevo presentes, y la calidad de nuevo como baza principal en todas sus vertientes.

Con estos precedentes llegamos a Dead Space 3. Tal vez un poco ante la duda de qué camino tomará Isaac Clarke en esta ocasión, qué herramientas hará uso para salvar los obstáculos y si con ellas se produce un cambio brusco o se mantiene la tendencia que implantó el anterior título. Todo eso lo trataremos de desentrañar en las siguientes líneas, pero de lo que no cabe duda es que estamos ante una de las referencias del terror en esta etapa tecnológica, y que ese misterio y esas experiencias sensoriales siempre han estado presentes. Un viaje de miedo al que volvemos acudir, en el que nos sumergimos hasta lo más hondo y cuya necesidad de escapar será de nuevo nuestra principal e irónica motivación.

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Argumento

El siempre manido pero útil y efectivo recurso de la analepsis será el usado durante los primeros compases para tratar de explicarnos el origen de una aventura que, por tercera vez, reclama de nuestra imprescindible presencia para detener el poder de las Efigies. El helado planeta de Tau Volantis situado temporalmente 200 años antes de nuestro momento es pues la introducción a la que asistiremos, y cuya intriga desatada cumple el papel necesario como para despertar en nosotros cierto interés, pero sin desvelar unos propósitos sólo disponibles para aquellos lo suficientemente capaces de sobrevivir una vez más.

Sin desvelar acontecimientos que sucedieron al final de la anterior entrega, es evidente que Dead Space 3 no difiere demasiado en el tiempo con respecto a aquel punto y seguido, ni mucho menos. Rápidamente nos desenvolveremos por la situación desencadenada en aquel entonces, teniendo que huir de New Horizon con la ayuda de Norton y John Craver. Este último además sumamente importante, pues será el personaje que asuma la responsabilidad en la novedosa campaña cooperativa que más adelante trataremos de explicar.

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De nuevo, el enigma de las Efigies y su misteriosa y peligrosa influencia centra el desarrollo de toda la trama argumental que no tarda demasiado en mostrarse, o al menos no lo hace el objetivo principal. Sin embargo, los pequeños matices que dan riqueza a cada historia sí, y serán en cada momento el elemento que más consistencia dé a una historia que podría decirse que se encuentra fragmentada en dos partes claramente diferenciadas, con todo lo que ello conlleva tanto en el marco del guion, como en la situación escenográfica requerida.

Esto tiene suma importancia, pues repercute de manera directa en la jugabilidad del título y sobre todo en una variedad que se establece como mayor virtud de esta tercera entrega. La capacidad de Dead Space 3 para ofrecer al jugador tareas totalmente diferentes entre sí, aporta una riqueza de situaciones que de alguna manera dan a la típica linealidad que tiene la saga un toque necesario como para no caer en la peligrosa reiteración. Sí, Isaac vuelve a ser el chico de los recados que todos conocemos y que tendrá que ir de aquí para allá solucionado todos los problemas que surjan, pero la variedad de objetivos en las misiones y los puzles empleados a veces, romperán cualquier monotonía que en algún momento pudiera aparecer.

Incluso en la mal llamada primera parte de la historia que comentamos, gozaremos de una cierta libertad de acción bastante novedosa en la saga, pudiendo escoger entre varios caminos para llevar a cabo las investigaciones tan inherentes a esta aventura de terror. Y es que será necesario en ocasiones desviarnos del objetivo principal que nos marque nuestro localizador para intentar completar una serie de misiones secundarias que se nos presentan durante los 19 capítulos que componen esta historia, y cuya compleción nos puede ayudar a superar las 12 horas que posee el desarrollo normal de la trama.

Seguramente haya un contrapunto bastante importante a esta dualidad escenográfica que anteriormente hemos contemplado, y es que en la segunda de ellas impera la acción en espacios mucho más abiertos. No a lo mejor de recorrido, sino más bien de anchura de plano de acción. Esto significa en muchas ocasiones que la angustia y claustrofobia que acuden tan a menudo a nosotros cuando la amenaza de los necromorfos se produce en espacios cerrados, puede desaparecer momentáneamente.

La inferencia exacta de esta situación puede desencadenar en un menor impacto terrorífico, por denominarlo de alguna manera. Es un hecho irrefutable que si la acción se produce con una cantidad de espacio considerable para planear una posible defensa y contraataque, el factor sorpresa pierde algo de eficacia. De todas maneras, y aunque estas situaciones se presentan de manera habitual, los sustos y el miedo seguirán presentes, en mayor o menor medida. En ocasiones por la fiereza del objetivo, en otras por las hordas ingentes que nos ataquen por todas partes y en algunas por la falta de munición y botiquines –aunque realmente las que menos, a no ser que subamos el nivel de dificultad de la partida-.

Y es un hecho realmente curioso, pues la historia de Dead Space 3 va in crescendo de una manera totalmente clara. Lo que en un principio incluso puede llegar a molestarnos por la forma en la que se desarrollan los primeros compases de la trama, pronto desemboca en una vuelta a los orígenes, y finalmente en la personalidad propia de la que hará gala el título, y que con todo lo anterior supone un desarrollo argumental realmente loable.

Como última apreciación, tal vez los personajes estén sobrecargados de clichés. Algo predecibles son tanto sus actitudes como su mera existencia, pues las piezas mostradas empujan en primera instancia a la presencia de determinados caracteres con un papel algo típico. Esto no impedirá disfrutar de una historia que, como repetimos, irá mejorando con el paso del tiempo, pero que sí hubiera sido un punto muy importante para acabar de redondear todo el conjunto de elementos argumentales que conforman Dead Space 3.

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Jugabilidad

En ella reside realmente parte de ese elemento a veces en peligro de extinción como es el miedo. No de manera exclusiva, obviamente, pero si de una forma clave para el desarrollo de tan inquietante sensación. No es lo mismo enfrentarnos a una amenaza desde la perspectiva de un superhéroe de impresionantes poderes, que hacerlo desde el prisma que nos pueda aportar un humano corriente con las herramientas habituales de un universo determinado.

Y este sería el planteamiento básico de lo que Isaac Clarke dispone para hacer frente a tan implacable amenaza, con las que ha sabido lidiar entrega tras entrega hasta salir indemne en sus dos anteriores aventuras. Armas ya tan reconocidas como la cortadora de plasma o el cañón lineal se han hecho un hueco en la concepción de cachivaches que asociamos a los videojuegos, y en concreto a una temática de ciencia ficción que ya cuenta en su haber con toda una terminología relacionada con el ámbito espacial que la ocupa.

Pero vayamos a lo que ha sido y es Isaac Clarke desde este punto de vista, a todas las habilidades que reúne y que una vez más pone a nuestra disposición para hacer frente a esta amenaza. Y lo que vemos es que estas funcionalidades no difieren en exceso con lo que venimos observando en la saga, algo que nos hará evitar cualquier tipo de aprendizaje que pudiera surgir de una nueva implementación, pues lo que veremos nos será íntegramente familiar a todas luces.

Seguiremos contando con la característica y excelente interfaz de opciones integrada desde la cual organizar todo nuestro inventario, así como recopilar todas las informaciones que vayamos recogiendo durante la aventura. Nuestro equipo además seguirá enlazado con el famoso sistema DRI, que da información visual de la cantidad de vida que le queda a nuestro personaje, así como mide el oxígeno que queda cuando estemos en el vacío, y da protección especial para aguantar las embestidas de los seres grotescos a los que nos enfrentamos.

Tendremos una vez más el módulo cinético para mover obstáculos o lanzar objetos contra nuestros enemigos, aunque también servirá de nuevo para resolver todos los puzles que se vayan sucediendo. En la misma vertiente tendrá importancia el módulo de estabilización, que ralentiza el tiempo sobre el objetivo en el que haremos blanco, tanto para los rompecabezas que comentamos, como para frenar de una manera cómoda a nuestros enemigos –y que en esta ocasión continuará teniendo una durabilidad determinada a la cantidad de energía que poseamos-.

Además, volveremos a disponer de una cantidad ingente de armas con las que derrotar a los necromorfos, pero cuya mejora, fabricación y potenciación variará radicalmente con respecto a las anteriores entregas, así como también la de los tres elementos anteriormente descritos. Pues en esta ocasión dejamos de lado los famosos nodos para sustituirlos por una serie de materiales que ocuparán su lugar, suponiendo el requisito indispensable para desbloquear todas las mejoras de cada uno de los elementos de nuestro equipo.

Así pues, tendremos que recolectar materiales como tungsteno, semiconductores, chatarra, gel somático, transductores y sellos para realizar absolutamente cualquier modificación, o incluso crear armas y objetos consumibles de la nada. Este cambio en la concepción del desarrollo de las herramientas va acompañado de una manera distinta de entender la potenciación de las armas, siendo ahora mucho más maleables y pudiendo adaptar en ellas todas las piezas que encontremos o que creemos con dichos materiales.

De esta manera conseguiremos armas únicas que se adapten de la mejor manera posible a nuestras necesidades a la hora de luchar, pues las posibilidades que tendremos serán totalmente vastas conforme vayamos avanzando en la partida y hagamos acopio de estos materiales. Para ello además contaremos con la ayuda de un robot saqueador que mediante un escáner nos indicará las zonas más aptas para la prospección, y al encontrarlas lo dejaremos a su suerte para que extraiga los recursos y automáticamente los deposite en el banco de trabajo.

Sin embargo, sí hay un “pero” que se establece en este sistema, y es que afecta de manera directa a la fabricación de municiones, que en esta ocasión se ven reducidas a un solo tipo que sirve y se adapta a cualquier arma que poseamos en todo momento. Esto reduce drásticamente el componente táctico, ya que no estaremos sujetos a ordenar nuestro inventario según las balas de cada arma que poseamos, sino que todo goza de mucha más simplicidad y la importancia de estar bien abastecido disminuye al tener un fácil acceso a proporcionar fuego a nuestras herramientas.

Todos estos elementos descritos serán necesarios para aplacar una amenaza que en esta ocasión contará con los mismos protagonistas de siempre, pero que además también sumará a batallones de humanos que intentan darnos caza. Esto entra siempre en la controvertida disyuntiva entre la acción y el terror, presentes en forma de polémica y de manera continuada en esta saga. Sin embargo, y pese a que hubiéramos preferido que estos momentos no estuvieran presentes en el desarrollo de la historia, lo cierto es que no suponen un porcentaje elevado de tiempo en el que luchar contra ellos.

Esto significa que la mayor parte del transcurso de la aventura estaremos pendientes –como siempre- de aplacar unos monstruos que nos serán muy familiares, tanto en su estética como en su forma de actuar. Siendo necesario refrescar la memoria para recordar qué puntos débiles y qué ataques suelen emplear contra nosotros, asumiendo en cada momento las decisiones más acertadas para salir indemne de cada liza. Además, también se unirán a la fiesta nuevos tipos de enemigos que amplían el repertorio rival, añadiendo variedad y dinamismo a la batalla en todo momento.

Una variedad que como hemos dicho antes se encuentra en el devenir de la aventura, y a cuyo incremento ayuda sobremanera la enorme cantidad de coleccionables que hay en cada uno de los 19 capítulos, y que además también cuentan con misiones secundarias que ahondan en el escenario en el que en cada momento se desarrolle la trama. Esto permite cierta libertad de acción dentro de la linealidad, pues la necesidad de completar cada capítulo empuja en cierta manera a ir un poco en contra corriente con las exigencias del guion, pues hallar todos los demás elementos también se antoja algo atrayente.

Éstos variarán desde artefactos de diferentes tipos, a registros tanto textuales como sonoros, piezas de armas para acoplar a las que ya poseemos y diseños y circuitos que usar en el banco de trabajo. La recolección de todos estos elementos exigirá del empleo de todos los medios que dispondremos para atravesar cada fase, en los que se encuentran los ya tradicionales vehículos automatizados con los que desplazarnos, otros cuyo control asumiremos en ciertas ocasiones y la siempre recurrente y divertida ausencia de gravedad que imperará en ciertas fases de esta aventura.

Al final todo redunda y cae en lo mismo, la variedad. Dead Space 3 se recrea continuamente en ofrecernos momentos dinámicos, épicos y frenéticos que tienen también su correspondiente contraposición con las fases de recolección alternativa o de rompecabezas necesarios para pasar a un siguiente nivel. Un equilibrio notable que nos acompaña durante toda la aventura, y que se establece como pilar maestro y principal baza de un título que, aunque gira más a la acción que sus predecesores, también es mucho más rico en alternativas que ellos.

Justo aquí es donde entra la importancia del modo cooperativo, una opción a nuestro entender mucho más interesante que el competitivo que pudimos disfrutar en la anterior entrega, y que además repercute directamente en la absoluta compleción de las misiones y elementos coleccionable a los que tanta importancia le damos. Y es que sólo con la ayuda de nuestro compañero John Craver conseguiremos alcanzar ciertas zonas que en solitario serían imposibles de otra manera.

Sin embargo, y como pasa en la mayoría de asuntos, esta modalidad tiene sus pros y sus contras. Por un lado gozar siempre la compañía de un amigo para adentrarse en un juego de estas características es motivo de regocijo. La interacción online se sitúa como uno de los reclamos más importantes en el sector, y esto es así porque a los propios usuarios les gusta en un alto porcentaje compartir las experiencias jugables con gente que a la vez interactúe con ellos.

Por otro, siendo un juego que intenta insuflar el miedo en nosotros, optar por esta modalidad se carga absolutamente la atmósfera, pues además de los elementos sociales que interfieran en una inmersión mayor que da la ambientación, lo cierto es que esta interacción aumenta de manera exponencial una acción que de por sí ya está muy presente en el título, y esto va en detrimento de esa angustia y claustrofobia que normalmente acompañan a la saga.

De todas maneras, la propuesta está muy bien resulta, y más que restar puede incluso complementar la experiencia siempre que decidamos primero adentrarnos en ella de una manera solitaria. Justo de la misma forma que Isaac Clarke ha afrontado cada problema y salido indemne de tan terroríficas criaturas en las entregas anteriores

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Gráficos y sonido

A un nivel realmente alto rinde sin duda el apartado técnico que goza Dead Space 3. Los efectos de luz que caracterizan a la saga se ven potenciados de una manera notable gracias al cambio artístico que se da lugar en ciertas fases de la aventura. Y es que acostumbrados a ambientes oscuros y tétricos –necesarios para crear esa atmósfera de terror tan característica- resulta novedoso ver de qué manera se resuelve la incidencia de una luz en espacios cuyos colores funcionan de una manera muy distinta.

Qué decir del aspecto artístico, tan arraigado en la saga y con un carácter tan inconfundible desde la primera entrega. Aquí vuelve a tener una presencia destacada, proporcionando los elementos necesarios para dar a Tau Volantis un aura tan única como lo es su aparición en este juego. Además, la grandiosidad de la ambientación en ciertos escenarios quedará para al recuerdo de una manera bastante inconfundible.

Los modelados de los protagonistas, los necromorfos y los diferentes elementos que componen la escenografía poseen unas texturas totalmente estables, sin haber detectado en ningún momento algún pequeño desliz que desdibuje ocasionalmente el acabado. No supone en si la referencia gráfica de la generación, ni mucho menos, pero Dead Space 3 cumple de una manera notable con todo el apartado visual que nos propone.

Mención especial –cómo no- tiene el aspecto sonoro. Y es que junto a la ambientación de los escenarios es el elemento más determinante a la hora de saborear el miedo, la claustrofobia y el terror de sentirnos rodeados por la amenaza constante. Nada mejor para ello que escuchar los sonidos inquietantes al traspasar un pasillo, los gritos desgarradores de dudosa procedencia o la música punzante que nos avisa de que algo va mal, que algo nos acecha.

Pues esta banda sonora tan dinámica también se convierte en un elemento clave, más allá de los efectos que hemos descrito. Es el segundo aviso de normal de que algo va mal, y el primer indicativo que nos asegura que el peligro ya ha pasado. Aunque en alguna que otra ocasión nos puede traicionar de una manera cruel, pues nuestro oído despejará las dudas de peligro sin a lo mejor haber acordado dicha acción con nuestra vista.

Finalmente, Dead Space 3 cuenta con un buen doblaje al español, sin problemas en la sincronización labial y un correcto nivelado de intensidad en las diferentes voces que hacen acto de presencia. Tal vez en algunos momentos se eche en falta algo más de énfasis, pero en general cumple el cometido con bastante solvencia.

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Conclusión

La tercera entrega de la saga Dead Space aborda de manera definitiva un viaje que la aleja del componente de terror y supervivencia que tenía su primera parte –sobre todo-, apostando por un claro dinamismo. Esto no le da la espalda totalmente a ese terror que buscamos, a esas sensaciones distintas de las que hablábamos al principio del texto. Pero sí supone un descenso destacable en el potencial que hubiera podido tener si se hubiera centrado exclusivamente en ese género.

No hay que perder de vista tampoco la característica tan particular que tienen ahora muchos escenarios. Dejamos de lado los pasillos estrechos y las estancias cerradas para abordar muchas situaciones delicadas a cielo abierto, y con un campo de visión bastante despejado para reaccionar a tiempo ante las acometidas enemigas. Esto sumado a lo anterior resta algo más el miedo disponible, pero repetimos que sigue estando presente aunque de una manera un tanto distinta.

En cambio, la aventura como tal se ve reforzada, gracias principalmente a una variedad enorme de situaciones que rompen con la linealidad que el título realmente posee, pero que maquilla de una manera encomiable. Los elementos coleccionables y las misiones secundarias refuerzan esta sensación, haciendo de la historia algo mucho más profundo en el apartado jugable.

En la misma dirección trabaja el modo cooperativo, ciertamente interesante para divertirnos con otro amigo cuando hayamos acabado la primera aventura. Los puzles conjuntos y la lucha codo con codo contra los necromorfos aportan un punto de vista algo distinto a la aventura, reforzando su rejugabilidad y descubriendo en ella otras opciones.

Además, como viene siendo habitual, al apartado técnico hay muy pocas objeciones que ponerle, pues sin duda alguna posee un equilibrio total en su cometido, con una finura de ejecución digna de ser mencionada. El trabajo de Visceral Games en este aspecto es impecable, y el resultado totalmente impactante a estas alturas de la generación.

Lo mejor:

  • Una aventura repleta de la más absoluta variedad de situaciones.
  • Las tareas alternativas que dan profundidad al juego.
  • Libertad dentro de la linealidad.
  • Un apartado audiovisual impecable.

Lo peor:

  • La acción solapa en ocasiones el terror.
  • Escenarios demasiado abiertos que a veces no dan la sensación de agobio necesaria.
87
Jugabilidad: 8.5
Gráficos: 9.25
Sonido: 9.75
Satisfacción: 7.5

Análisis

Dead Space 3 acude a la acción más épica para entablar una nueva batalla terrorífica contra los necromorfos. El aumento de este dinamismo choca con un miedo que se ve en ocasiones algo difuminado, pero que con la calidad de la ambientación tan característica sigue manteniendo la esencia de la saga. Además, el cooperativo se instaura como alternativa interesante y suficientemente distinta como para vivir de nuevo la historia desde otra perspectiva.