Análisis Ni No Kuni: La Ira de la Bruja Blanca

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Un viaje mágico inolvidable nos aguarda en un juego visualmente brillante.
Por Manuel Gimeno 17 enero, 2013

En una sociedad en la que el individualismo más hermético surge como única vía para alcanzar las metas planteadas, es difícil encontrar buenos ejemplos de trabajo en equipo. Da igual que éste se produzca por intereses, pues todos actuamos movidos por incentivos. Poco importa que las propuestas nazcan de vías totalmente distintas, que los sujetos no tengan aparente relación entre sí. Lo importante reside en el hecho de observar la creación que dos o más entes puedan realizar de la nada, aportando la sapiencia que poseen en sus respectivos campos para dar a luz algo único que de otra manera nunca hubiera sido posible.

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Hablamos de sinergias. Esa suma de esfuerzos conjuntos capaz de elevar de manera exponencial las capacidades de sus integrantes a un plano superior, algo que no abunda en exceso, pero que hoy nos lleva a tratar las virtudes únicas de una obra que surge de esta particular manera de trabajar. Y es que Ni No Kuni: La Ira de la Bruja Blanca nace bajo el sello de Level 5, desarrolladora japonesa conocida por juegos de tanto renombre como Dark Chronicle o Dragon Quest VIII entre otros; y Studio Ghibli, famoso estudio de animación que cuenta en su haber con verdaderas joyas filmográficas como lo son El Viaje de Chihiro, La Princesa Mononoke o Porco Rosso. Ambos integrantes con una hoja de servicios envidiable seguro por muchos, y cuyo trabajo se fusiona para dar a luz a un título que promete – y en estas líneas veremos si cumple- una calidad acorde a lo ya visto por estos dos gigantes provenientes del país del sol naciente.

Por si fuera poco, el proyecto que nos ocupa se atreve a adentrarse en un género casi marginal en esta generación, pues los JRPG han brillado por su ausencia –y sobre todo por su mediocre calidad- en un periodo tecnológico dominado con mano de hierro por los juegos en primera persona y sus distintos subgéneros. De esta manera se adentran en un terreno por el que glorias pasadas han lucido virtudes cuasi atemporales que serán recordadas por todos, pero donde la exigencia hoy en día es tal que pocos han satisfecho las expectativas más básicas de un conjunto de usuarios que tal vez se hayan encontrado algo desamparados por la no siempre justa vorágine de la demanda de la actualidad.

Y en este contexto es donde parece que Ni No Kuni: La Ira de la Bruja Blanca es capaz de volver la vista atrás para observar qué es lo que se ha perdido por el camino y qué punto de inflexión supuso el inicio de la aparente decadencia de un género que tantos éxitos exhibió en la pasada generación, pero que ya en los últimos estertores de la actual poco margen hay para tan siquiera dar lugar a comparar con la anterior.

Así pues, con la ayuda de los siempre entrañables trazos del estudio capitaneado por Hayao Miyazaki, Level 5 se dispone a asentar esas bases pasadas a las que hacemos referencia. Porque tal vez no siempre es necesario innovar en los cimientos de algo que ya goza de la excelencia más contrastada, y cuyo público no pone objeciones a su firme andar. Porque no siempre conviene tocar aquello que funciona. Porque la vuelta a los orígenes más prestigiosos sólo puede significar el renacer de unas virtudes que siempre han estado al alcance de quienes las quisieran volver a utilizar.

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Argumento

Los sueños y aspiraciones de un niño de corta edad que desconoce las preocupaciones de un mundo que espera agazapado para devorarlo con dentelladas de implacable realidad, son el reflejo más tierno que podremos extraer de la primer visión de Oliver. Las mundanas tareas del día a día en la ciudad de Motorville chocarán con el emocionante reto de hacer algo arriesgado que conlleva además las ilusiones de un proyecto propio, pues escaparse por la noche para probar el rápido bólido en el que su amigo Phil y él llevaban tanto tiempo trabajando bien podía valer la pena tamaño atrevimiento.

Era imposible imaginar en aquel momento que unos ojos llenos de odio y tristeza le observaban desde otra dimensión con la mirada de alguien que desprecia la existencia de cualquier ser viviente. Pero es que Oliver tampoco era un ser ordinario, pues estaba llamado a ser el “puro de corazón”, aquel que salvaría al mundo de las amenazas más oscuras que osaban en aquel momento acabar con él. Esos ojos llenos de desdicha no eran ajenos a esa profecía.

Así pues, un fatal hecho ocurrido durante esa escapada nocturna a causa de un accidente provocado por aquellos que no quieren ver a Oliver alzarse como el salvador del mundo, cambiará por completo la vida del joven muchacho, viéndose abocado a una aventura llena de magia desde el mismo momento en el que su peluche cobra vida y decide tutelarle en un viaje que le llevará a otra dimensión. Y es que Drippy, el Alto Gran Maestre de los Duendes, será el encargado de acompañar a nuestro protagonista y de enseñarle todas las artes arcanas necesarias para afrontar el importante destino que le aguarda.

Con estas bases comienza pues una historia que nos llevará a recorrer en compañía de nuestro pequeño héroe una cantidad notable de localizaciones fantásticas, así como a conocer seres de todo tipo con los que interactuar y descubrir las bondades de un universo amenazado por el poder del brujo Shadar, capaz de arrebatar los corazones y las esperanzas de aquellos que osan interponerse en su camino, sumiendo al mundo en el más absoluto de los miedos que puedan acudir al acechar una amenaza tan terrible.

Pero aquí es donde entraremos en acción. Donde Oliver, Drippy y todos los amigos que vayamos encontrando por el camino nos ayudarán a reestablecer los marchitos corazones de aquellos afectados que vagan sin el rumbo que desaparece junto a la parte del alma arrebatada. Porque nuestro verdadero poder será justamente ese, la capacidad de guardar las cualidades inmateriales del alma de aquellos cuyo corazón rebosa de bondades para entregarlas a quienes carecen de ellas, dando sentido a la profecía que le encumbra como el “puro de corazón”.

No podremos hablar en ningún momento de un argumento adulto, profundo o con la complejidad que denotan horizontes poco claros que no dejan distinguir del todo el bien del mal. Este no es el caso, pues los valores que se exhiben son totalmente cristalinos desde el primer momento, y no hay escala de grises que maticen objeciones al respecto, pues el planteamiento inicial deja desde el inicio dos bandos claramente diferenciados.

Esto no significa que el indudable y amable toque infantil que posee Ni No Kuni: La Ira de la Bruja Blanca niegue la entrada a un público más adulto. De ninguna manera. Tal vez las motivaciones sean distintas y las apreciaciones variantes, pero en ningún momento podremos decir que el juego quede delimitado a una determinada franja de edad. El título no niega el disfrute en ningún momento por mucho que su idiosincrasia sea la que comentamos, tendiendo una mano cargada de riqueza temática a todo aquel que se preste a adentrarse en él.

Partiendo de esta base, encontraremos un desarrollo totalmente lineal, en el que el objetivo no variará en ningún momento dada las pocas dudas que supone la consecución de éste por parte de nuestros protagonistas. Delimitando el campo de acción entonces, nos encontramos con una historia que aunque no sorprenderá en exceso, se basa en todo momento en el preciosismo más destacado que aporta el contexto artístico que envuelve toda la trama.

De esta manera, y con un guion totalmente acorde a estas dos premisas que nombramos, la virtud más destacada será justamente atender al aprendizaje de todo un bello universo que se extiende ante nosotros y cuya progresiva libertad de desplazamiento por él nos permitirá darle nuestro propio ritmo a la aventura, mezclando a nuestro antojo diálogos cotidianos de misiones secundarias que relataremos más adelante, con esas reparaciones de corazón que comentábamos, y una historia que se centrará en poner fin a la tiranía del malvado Shadar.

Pero lo que aquí descubriremos en este apartado, más allá de la valoración concreta de su segmento de acción, es que la grandiosidad de cada elemento se entiende en consonancia con el apartado artístico –tanto gráfico como sonoro- que nos acompañará en cada momento. Sería imposible de otra manera darle carácter a esta historia, a estos personajes y a este nuevo mundo que se nos muestra, porque intrínsecamente van unidos a todo el trabajo tan característico que Studio Ghibli acostumbra a ofrecer.

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Jugabilidad

Si antes hablábamos de la importancia que tenía Studio Ghibli en la esencia tan característica que emanaba la historia, qué duda cabe asumir que la jugabilidad que desprende Ni No Kuni: La Ira de la Bruja Blanca guarda una relación absolutamente íntima con el trabajo realizado hasta el momento por Level 5, como no podría haber sido de otra manera.

Porque a la magnificencia artística a la que tantas veces estamos haciendo referencia, se le unen unas extensas opciones jugables que enriquecen el juego de una manera totalmente única, mostrando una serie de posibilidades que guardan semejanza con aquellos títulos pasados que tanto nos marcaron en generaciones anteriores, y que vuelven a asomar en nuestra memoria al entrar en contacto con las tareas que Oliver está dispuesto a acometer.

Podríamos hablar en primer lugar de un sistema de batalla que bebe directamente de los planteamientos más clásicos del género JRPG, situando un entramado de acciones por turnos en el que tres de los integrantes de nuestro equipo harán frente a las amenazas de salvajes criaturas y terroríficos entes malignos que nos pondrán en más de un aprieto. Pero sin embargo, y pese a la inevitable relación de tradición que concluimos de este estilo, encontramos alguna innovación –o al menos cierta varianza- al poder desplazar a nuestro personaje libremente por el campo de batalla.

Y este hecho no es algo baladí, ni mucho menos. Supone sin lugar a dudas el componente más táctico de cada combate, pues permitirá que podamos cancelar nuestra acción en cualquier momento para optar por evadir el ataque rival, renunciando eso sí a toda posibilidad ofensiva en ese momento. La importancia además reside concretamente en el hecho de evitar la monotonía que pudiera recaer en la tan manida a veces repetición de acciones concretas, teniendo ahora que estar atentos por si una repentina arremetida enemiga fuerza nuestro manejo manual huyendo hacia una posición alejada de la gresca.

Además, contaremos con la posibilidad de controlar manualmente a un solo integrante mientras repartimos instrucciones de acción entre los otros dos. Éstas pueden ser específicas al seleccionar el carácter de las mismas en la sección táctica del menú de batalla, pero podremos usar otras dos más generales de rápido acceso que se desencadenarán al pulsar el botón triángulo cuando queramos emprender una ofensiva total, o al apretar cuadrado cuando tengamos que defendernos de un fuerte ataque enemigo que sabemos que está por venir.

Pero no acaba aquí la cosa, pues además de las habilidades únicas que Oliver y compañía posean, cada personaje podrá hacer uso de la ayuda de unas particulares criaturas llamadas únimos, seres que nacen de la esencia más básica del corazón y que acudirán en nuestra ayuda para luchar por nosotros siempre que queramos. Estos seres tendrán sus particulares habilidades y atributos, aunque compartirán con nosotros la barra de vida y de magia, ya que como decimos están irremediablemente ligados por naturaleza a nuestra propia alma.

Este hecho además supone el elemento más característico del sistema de batalla, desarrollándose a partir de aquí todo un conjunto de actuaciones que irán desde la caza y recolección de estos únimos, hasta la mejora de sus atributos mediante el consumo de caprichos que podrán ampliar los valores de cada uno de ellos. Además, al llegar a un determinado nivel de experiencia podremos evolucionarlos hasta dos veces, eligiendo en el último desarrollo entre dos tipos distintos de forma final con características únicas que se adapten a lo que más nos interese.

Hay que tener presente en todo momento que Oliver es un mago llamado a salvar el mundo y recomponer los malheridos corazones de aquellos arrastrados hacia la oscuridad, con lo que sus habilidades tendrán una importancia supina en el desarrollo de estos enfrentamientos, haciendo del control de la barra de magia algo indispensable para salvar con éxito cada una de las peleas. Pero eso no es todo, pues los simples hechizos que vayamos recolectando en nuestro Vademécum del Mago no serán las únicas armas disponibles, ya que en un determinado momento añadiremos la utilización de otra serie de importantes elementos mágicos cuya naturaleza nos ahorramos desvelar para no revelar innecesariamente nada que pueda romper con la sorpresa.

Justo aquí es donde cobran importancia los típicos objetos de todo tipo que podremos emplear en medio de la batalla, yendo desde las típicas pociones de vida o de magia, a las plumas de fénix que reanimen a un aliado caído o los diferentes objetos que puedan curar los distintos estados alterados de los que podremos ser víctimas. En este aspecto además contaremos con la ayuda de una marmita capaz de fabricar nuestros propios objetos, que irán desde estos consumibles, hasta armas, accesorios o protecciones que podremos equipar tanto en nuestros héroes como en los únimos que poseamos.

Por otro lado, y cerrando ya el apartado correspondiente al sistema de batalla, Drippy irá soltando ciertos objetos en forma de esferas de magia y de vida para ayudarnos en determinados momentos, como también lo harán los enemigos cuando les interrumpamos con nuestro ataque alguna acción ofensiva que estuvieran a punto de realizar.

Entre estas esferas además encontraremos una particularmente rara que destacará por su brillante color dorado, y que al entrar en contacto con ella desatará en nosotros un poder inusitado que favorecerá la ejecución de un determinado ataque único perteneciente al personaje o al únimo que la absorba. La recolección de este elemento será clave, pues dependiendo de quién coja este escaso objeto el poder irá enfocado a un área y tipo concreto, entrando ahí el factor táctico de nuestra decisión para adaptarnos el ritmo del encuentro.

De esta manera se completa un variado sistema de batalla que además destacará por la necesidad de hacer acopio de experiencia para poder superar con éxito cada fase que nos plantee el juego, pues el salto de nivel y la acertada curva de dificultad impedirá un avance autómata por la historia, requiriendo alguna otra hora de paciencia para alcanzar la destreza suficiente con la que superar con solvencia los enemigos de la nueva fase en cuestión.

Este hecho será uno de los que provoquen la longevidad de un título que nos ha llevado entorno a las 60 horas completar, alternando para ello el desarrollo normal de la historia con unas cuantas misiones secundarias que nos dieran una idea exacta del alcance total de la riqueza en todas las propuestas planteadas. Y ciertamente éstas son totalmente vastas, aunque es fácil que caigamos en una monotonía reseñable si intentamos realizarlas de manera muy continuada.

Principalmente las misiones secundarias consistirán en recomponer el corazón de los seres a los que les falte un trozo, teniendo que encontrar a otro que rebose justo el atributo necesitado, recolectándolo y entregándoselo al pobre descorazonado. Esta rutina será una tónica habitual en cada nueva ciudad en la que nos adentremos, así como aquellas misiones que requieran la derrota de unos determinados enemigos y que quedan totalmente encuadradas en el apartado de cacerías.

Durante nuestra experiencia nos hemos ido encontrando alguna que otra variante, pero estos dos tipos serán los que más abunden sin ningún tipo de duda. Hecho que desdibuja un poco la extensión secundaria a la que hacíamos referencia, pues una mayor riqueza de planteamiento hubiera sido la aportación necesaria para acabar de redondear la amplia propuesta alternativa. De todas maneras, la consecución de todas estas pruebas sí que tendrán un sentido extra, y es que con cada finalización obtendremos una serie de condecoraciones que nos ayudarán a acumular cartillas de hazañas que luego intercambiaremos por habilidades únicas y permanentes, dando en este sentido un motivo adicional para desviarnos un poco de la historia y completar alguno de estos retos.

En estas vicisitudes –además de las propias relativas a la historia- es donde entra en juego el extenso mapamundi que tendremos a nuestra disposición para desplazarnos libremente por este mundo tan lleno de magia. La pequeña representación de nuestros personajes se fundirá con la excelsa muestra artística de todo este mundo, divisando además del paisaje a todos los enemigos que nos podamos encontrar de camino a nuestro destino.

Este paseo tan agradable a la vista lo será también en comodidad conforme vayamos avanzando en el progreso de la historia, facilitando mediante ciertos elementos el desplazamiento por estas tierras y añadiendo un componente de exploración que dará diversidad a todas las tareas que tengamos pendientes, aunque como volvemos a repetir, muchas de ellas puedan ser algo repetitivas una vez llevemos a cabo varias del mismo tipo.

De esta manera se nos ofrece todo un conjunto de posibilidades muy acordes con toda esa corriente clásica con la que introducíamos antes este análisis, aportando concretamente en el sistema de batalla ciertas variantes algo más novedosas y actuales que respetan el manejo más arraigado en los JRPG, pero que añade un componente estratégico y dinámico que nos hará disfrutar en cada una de las batallas que se interpongan en nuestro devenir.

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Gráficos y sonido

Qué decir seguramente del hecho que más destaca desde el primer momento que le pongamos las manos encima a Ni No Kuni: La Ira de la Bruja Blanca. Pocas dudas generaba este apartado desde el mismo primer momento en el que se anunció la implicación de Studio Ghibli en este proyecto, pero no hay nada como la propia comprobación empírica para observar en primera persona toda la excelencia que un apartado artístico bien trabajado puede dar de sí.

Y es que la riqueza que este título desprende de cada uno de sus finos trazos es totalmente abrumadora. La hermosura con la que los escenarios están diseñados no escatima recurso alguno en la proyección de detalles de todo tipo que impregnan de vida y de color las diferentes localizaciones en las que nos podamos encontrar. Porque además, cada uno de estos escenarios estarán caracterizados con una intención determinante de acuerdo al contexto de la historia –como hemos indicado anteriormente- y eso es algo que no se nos escapará con facilidad.

Mención especial reciben los modelados de los personajes principales y de los secundarios. Un hecho que llama mucho la atención, ya que seguramente es la exposición más brillante del uso del cel shading visto hasta ahora. Difícil supone pues sacarle alguna objeción, más aún si cabe el empeño absoluto de caracterizar a todos estos seres que habitan el mágico mundo de una manera casi única, costando realmente ver dos individuos clónicos en nuestros paseos por las diferentes ciudades –aunque evidentemente los haya-.

Seguramente todo aquel que le dé una oportunidad a Ni No Kuni: La Ira de la Bruja Blanca asumirá como hecho memorable toda secuencia de animación que alterne con las generadas por el propio motor del juego (que serán la inmensa mayoría). Pues ahí es donde las reminiscencias de recuerdos filmográficos de Studio Ghibli aparecen en nuestra mente para recordarnos la proveniencia del fino trabajo que nuestros ojos captarán con cada una de estas escenas.

Pero este hecho no debe hacernos obviar el gran esfuerzo sonoro que luce el juego, pues la banda sonora que corre a cargo del famoso compositor japonés Joe Hisaishi va de nuevo en consonancia con la temática gráfica y argumental de cada momento. Es justo en ese instante en el que se unen estos elementos donde nos damos cuenta de la sincronía total con la que se ha querido enfocar todo lo relativo a los apartados que comentamos. El resultado no puede ser mejor, y el éxito totalmente palpable.

Por otro lado, contaremos con un doblaje a elegir entre inglés o japonés, ambos de calidad destacable, aunque desde la redacción de LaPS3.com decidimos quedarnos con el original perteneciente al idioma nipón, pues sí que dota de un énfasis algo más intenso a todos los diálogos que se van produciendo. Evidentemente, esto lo decimos porque el título cuenta con unos más que correctos subtítulos al castellano, adaptando muchas expresiones de manera bastante acertada y graciosa.

Como podremos ver, un conjunto de buenas ideas basadas en la correcta unión de estos elementos técnicos con los acontecimientos argumentales que elevan de esta manera al título a un plano de excelencia superior. Porque no sólo la idea debe ser interesante, sino que en su correcta ejecución radica el éxito de la materialización de toda propuesta.

[Break=Conclusiones]
Conclusiones

Ni No Kuni: La Ira de la Bruja Blanca no se avergüenza de mirar al pasado para rescatar de ese momento todas las excelencias que hicieron grande a un género de tan amplio recorrido como el JRPG. En una generación donde los juegos de rol occidental han copado de manera casi monopolística las propuestas más interesantes, era el momento de que un proyecto de tan gran calibre diera un paso al frente para recordar que esta clase de juegos aún tiene mucho que aportar a la industria.

Pero es que además se puede extraer la conclusión de que no hace falta romper los moldes para alcanzar el éxito en estas lides. El JRPG no es un género que haya sufrido de agotamiento en sus pilares, sino que la ruptura con los lazos que lo han sustentado durante tanto tiempo lo han llevado un poco hacia el ostracismo más injusto, viniendo como estábamos de una etapa tecnológica que tantos buenos juegos de este tipo acogió en su seno.

Es por eso que la sinergia entre Studio Ghibli y Level 5 a la que al principio hacíamos referencia ha resultado ser todo un éxito, pues a las ideas claras en los conceptos inamovibles que debían sustentar el título, se les ha añadido una ética de trabajo totalmente contrastada en todas y cada una de las obras que en sus respectivos campos han desarrollado.

Es por eso que podemos disfrutar de un argumento que, aunque lineal, contiene elementos épicos característicos de las historias narradas en los JRPG, y a las que el sistema de batalla ampliamente analizado, junto a la existencia del mapamundi y las misiones secundarias –cuyo margen de mejora hemos señalado antes- la acompañan de manera firme, sellando un acabado jugable y argumental con pocas fugas existentes.

Porque además, a todo esto se le suma la más que correcta sincronización artística y auditiva que baña cada nuevo emplazamiento descubierto, cada secuencia de vídeo recreada, cada batalla decisiva por la consecución del objetivo final. Todo un trabajo técnico que difícilmente podrá ser borrado de nuestras retinas una vez terminado el capítulo final.

Lo mejor:

  • Un sistema de batalla clásico, pero con elementos que aportan una frescura destacable.
  • La curva de dificultad totalmente adecuada.
  • Un apartado artístico memorable, firmado por Studio Ghibli.
  • La banda sonora que orquesta toda la aventura.
  • Una historia con toques épicos…

Lo peor:

  • … pero que cae en la linealidad argumental.
  • Misiones alternativas algo repetitivas.

[inglesvr]A magical, unforgettable voyage is awaiting us in Ni No Kuni: Wrath of the White Witch. This title wants to bring back the essence of the JPRG genre, featuring great audiovisual beauty and a complex classic-flavored battle-system.
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Jugabilidad: 9.5
Gráficos: 9.75
Sonido: 9.25
Satisfacción: 9.25

Análisis

Un viaje mágico inolvidable nos aguarda en Ni No Kuni: La Ira de la Bruja Blanca. La máxima belleza audiovisual y la profundidad de un clásico sistema de batalla con toques renovados, se instaura como valor principal de un título que nos devuelve toda la esencia de los JRPG.