Análisis Call of Duty: Black Ops II

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La franquicia Call of Duty mira hacia el futuro sin olvidarse de su pasado.
Por David Soriano 23 noviembre, 2012

Introducción

Un año más llega la entrega anual de la gallina de los huevos de oro del mundo del entretenimiento digital. Hablamos, como no, de la franquicia Call of Duty, un producto alabado a comienzos de generación y bastante criticado a medida que se han ido sucediendo las entregas por su fórmula repetitiva y su falta de innovación.

Pese a que la franquicia va sucediendo récord tras récord de ventas, este desencanto progresivo no ha sido pasado por alto por los miembros de Treyarch quienes han querido traer una nueva entrega de Black Ops que pese a mantener las bases sentadas que tanto gustan a la legión de fans del título incorporan novedades que son bastante de agradecer para quienes se han ido desanimando entrega tras entrega.

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Campaña

Por primera vez en la franquicia el juego va más allá de recreaciones de conflictos históricos como la Segunda Guerra Mundial o la Guerra Fría o un hipotético conflicto actual como ha sucedido en los Modern Warfare.

El juego está a caballo entre el final del primer Black Ops y el año 2025, por lo que contaremos con dos personajes principales: el ya conocido Alex Mason y su hijo David «Section» Mason, que será el personaje a manejar en las fases de futuro.

Ese cambio de época traerá consigo la aparición de las hipotéticas armas del futuro. Tal y como se vio en otros títulos como Homefront, los drones son esas armas que marquen la diferencia. Además de estos «robots», la tecnología avanza en armas que detectan enemigos tras coberturas o camuflaje óptico que nos vuelve invisible, por citar un par de ejemplos. Algunos son evoluciones imaginadas de prototipos actuales y otras resultan menos creíbles, pero sin duda son un buen golpe de tuerca para la saga.

Pero no solamente en la ambientación se centran los cambios. En esta ocasión se da mucha importancia al némesis del título, el conocido como Raúl Menéndez, quien a través de la especie de secta Cordis Die tiene una legión de seguidores a sus espaldas con las que llevar a cabo su verdadero plan: hacerse con el control (vía gusano informático) de los drones que forman el ejército estadounidense y de esa manera deshacerse de las 2 superpotencias mundiales de la época: los propios estadounidenses y China (no lo descarto en este último caso).

Pese a que la mayor parte de los niveles son totalmente lineales como ha venido siendo costumbre, por primera vez se incluyen decisiones morales que afectan de manera acusada a los posibles finales con los que cuenta el juego. No podemos esperar miles de finales cual juego de rol, pero este cambio nos puede aumentar el número de horas de manera sustancial para comprobar que final acarrea el haber tomado otras decisiones en vez de las que adoptamos en la primera partida.

Otro elemento que va ligado a la rejugabilidad del título son la inclusión de marcadores de fase. Mediante ciertas estadísticas como los tiros en la cabeza, las veces que morimos o el nivel de dificultad en que completamos la partida el juego nos asigna una puntuación y nos permite de manera sencilla compararnos con nuestros amigos en busca de ese pique estilo Autolog que nos lleve al primer lugar. Para aumentar nuestras posibilidades de buena puntuación, se nos permite por primera vez en la franquicia elegir el arsenal inicial en la fase previa a cada misión, cuando hasta ahora era algo estricto y solamente podíamos variarlo una vez en la partida con las armas de los enemigos.

Si somos de esos que buscan el 100% de porcentaje completado en un juego (y no hablamos de trofeos) el juego nos ofrece la posibilidad de completar una serie de desafíos que nos ayuden a alargar la vida del juego y eso sin contar las facetas multijugador del título, de la que os hablaremos en las siguientes páginas. Como vemos, se han buscado variantes para alargar una campaña que por sí sola y de primeras no es demasiado larga ni tan siquiera en dificultad Veterano.

Por si todo esto nos sabe a poco, existen también unas misiones opcionales denominadas «Fuerza Operativa» con un componente estratégico, que se desarrollan en los mapas del multijugador y que nos permiten ampliar el grueso del argumento principal aportando datos no muy relevantes, pero datos al fin y al cabo. Nuevamente estas misiones tendrán su puntuación en marcadores así como sus propios desafíos.

[BREAK=Multijugador]
Multijugador

Pasamos a la parcela más importante para la mayoría de jugadores, que ni tan siquiera llegan a tocar la Campaña (un servidor prefiere las historias a las refriegas online). Es innegable que gran parte del éxito de la franquicia de unos años hacia acá está ligado al servicio online, algo que ha terminado de explotar en la presente generación y que sigue reuniendo a una cantidad tan elevada de jugadores que en ocasiones resultan hasta comprensibles los problemas con los servidores.

Tal y como sucede en la Campaña, en el multijugador también se ha querido dar un giro a lo establecido, abriendo nuevas vías sin cargarse el esquema exitoso. Dentro de esta filosofía se ha cambiado el esquema de creación de clase. De una manera similar a como elegimos nuestro arsenal antes de una misión de la campaña, tenemos a nuestra disposición un sistema de elección entre 10 perks. De esta manera, si por ejemplo no somos de usar arma secundaria podemos elegir tener más granadas o una habilidad secundaria más. Como vemos, se prioriza más la libertad de personalización de nuestra clase.

A partir de cierto nivel se otorga una nueva ficha de desbloqueo para usar en el elemento que nosotros queramos, y así nivel tras nivel. Esto, a priori, hace que se igualen las cosas, pues no se da tanta importancia al nivel en sí, lo que hacía en anteriores entregas que nuestras posibilidades de conseguir buenas puntuaciones con las armas tan malas del principio fuesen casi nulas.

Otra variación viene al conseguir un prestigio. En anteriores entregas, más allá de conseguir un emblema que mostrara el número de horas que habríamos destinado a conseguirlo, era casi un castigo, pues todas las mejoras conseguidas se restablecían y se comenzaba desde cero. En el caso de Black Ops 2, tenemos 3 opciones: dejar todo como está y seguir obteniendo nuevas fichas de desbloqueo (sin llegar a prestigio no podremos desbloquear todo), devolver todas las fichas para canjearlas por otros elementos o mantener ese reinicio de antaño para los más masoquistas.

Otro cambio importante sobre todo para aquellos que se consideren más jugadores de equipo que aquellos que sólo atienden a sus estadísticas. La racha de muertes que antaño nos otorgaba bonificaciones en partida se ha sustituido en este caso por racha de puntuación, porque al fin y al cabo no sólo de muertes vive el soldado y conseguir un par de asistencias puede ser tan importante como conseguir una muerte. Ni que decir en los modos de captura, que esa puntuación está todavía más ligada a la victoria. (coger las chapas en el modo Baja Confirmada, realizar asistencias, completar objetivos como tomar la bandera, etc.) Una vez que llegamos a la puntuación necesaria, estas recompensas por racha van desde lo clásico: con UAV, paquetes de ayuda o el coche-bomba de radiocontrol que ya se vio en el primer Black Ops hasta lo más futurista como los Quad-Rotor con metralleta y otros tipos de drones más poderosos por tierra y aire.

Call of Duty también entra en el mundo de los eSports. Se nos asigna a una división y podemos ascender y descender por ellas de manera directamente proporcional a nuestra habilidad para conseguir buenas puntuaciones. Para quienes disfrutan tanto jugando como siendo espectadores de partidas se alegrarán de la opción del «CODCasting» un broadcasting en el que ser espectadores de distintas partidas online en directo, permitiendo seguir a un jugador en concreto o la partida en general. De igual manera, podemos retransmitir por streaming en YouTube nuestras partidas. Guardar nuestras mejores actuaciones en el online en el modo Cine que ya apareció en el primer Black Ops será tan fácil como pulsar un botón. Más tarde podremos editar estos vídeos para que se resuman nuestras mejores acciones de la partida de forma automática y bastante efectiva, pues se pueden seleccionar hasta distintos ángulos de cámara. Para que el resultado quede más limpio, se puede incluso transparentar el HUD y las medallas que obtenemos durante la partida por acciones concretas y que nos otorgan un extra de puntos de experiencia.

[BREAK=Zombis]
Zombis

El modo zombis, coto privado de las entregas de Call of Duty desarrolladas por Treyarch (World at War, Black Ops y Black Ops II) también se ve afectado por ese afán de cambio que se ha instaurado en el estudio californiano.

En esta ocasión se opta por el dinamismo, por el escenario más grande hasta la fecha (contando los escenarios de base y dejando de lado posibles DLCs) y la opción de poder moverse entre cuatro grandes escenarios secundarios que forman el general. En TranZit, tendremos un autobús a nuestra disposición para ir pasando de la zona inicial a los comercios del pueblo, más tarde a una granja con granero y por último a un laboratorio. Algo así como un modo campaña dentro de los zombis, pues quienes jugaran los DLCs de Black Ops 1 sabrán que en el fondo (y tras conseguir buenas partidas) el modo zombis tiene su parte de historia.

Para la ocasión, además de la principal novedad del autobús escolar que puede servir como búnker (aunque quedar acorralados en un sitio tan pequeño puede ser fatal) y medio de transporte existe la posibilidad de recoger ciertas herramientas repartidas por el escenario y poder fabricar distintos objetos de ayuda en unos bancos de trabajo repartidos en cada escenario secundario. De este modo, podemos por ejemplo fabricar trampas eléctricas, escudos antizombis o muñecas-ventilador con la que abrir puertas sin gastar puntuación.

Por otra parte existe un modo supervivencia a la antigua usanza, en el que habrá que intentar aguantar el máximo número de rondas posibles con hordas cada vez más difíciles de enemigos no-muertos. Por si lo que buscamos es la competición dentro de la cooperación y no tenemos suficiente con tener el marcador de puntuación más alto, se ha añadido el modo Grief, en el que 2 equipos de 4 humanos compiten por ser los mejores cazazombis.

[BREAK=Gráficos]
Gráficos

Llegamos a uno de los puntos más controvertidos de la actual generación. Sabemos que en la mayoría de los casos un videojuego nos entra por los ojos. Tener buenos gráficos es el primer punto para conseguir la aceptación de crítica y público. En este sentido, la revolución que se comprobó en su momento con Call of Duty 4: Modern Warfare maravilló a propios y extraños con un motor gráfico creado por Infinity Ward que trajo consigo una manera de representar la guerra con un realismo no visto hasta la fecha. Y ahí acabó todo. Año tras año la franquicia ha ido parcheando el motor, pero en el fondo se ha visto prácticamente igual cada entrega. No son pocos quienes demandas al dúo de estudios Infinity Ward/Treyarch que cambien de motor, pero viene siendo difícil con la llegada de la nueva generación a la vuelta de la esquina. Sin embargo, gran parte de los retoques que se han realizado en ese motor tan gastado convierten al menos a Black Ops 2 en el CoD con mejores gráficos, y algo es algo.

El principal punto a su favor siguen siendo los casi constantes 60fps. Los principales puntos en contra los de siempre: las texturas terminan quedando bastante borrosas por el rescalado desde la resolución original que intenta parecer HD pero no lo es realmente.

En esta ocasión se han introducido mejoras en los efectos climatológicos, hay una primera fase futurista en la que se combate durante la primera fase de la misma a campo abierto, con lluvia y bastante viento. El efecto del agua está bien trabajado y da el pego. Hay otra en terreno inundado y lo mismo. Y el viento queda aún más creíble con varios elementos moviéndose agitádamente en pantalla. Otros elementos como la arena del desierto en la fase de Afganistán no están muy logrados y emborronan la pantalla más que dar la sensación de partículas (Ay Uncharted 3, qué alto has puesto el listón…). Estos efectos se unen a otros que ya se llevaban viendo bastante bien en otros juegos de la franquicia como son el humo o el fuego, algo básico en este tipo de juegos tan cinematográficos.

Donde no queda ningún tipo de duda sobre la subida de nivel es el las escenas cinemáticas. Vale que no están realizadas con el motor del juego, pero el nivel de modelado y texturizado de estas escenas nunca se había visto en anteriores CoD, precisamente por haber sido realizadas con el propio motor del juego.

Donde no se puede pasar por alto la chapuza realizada es en los mapas online, tanto en el multijugador competitivo como en los Zombis. En este último modo, el texturizado de los mapas no parece de esta generación y queda por debajo de lo que ya sabemos que nos puede dar el motor gráfico. En cuanto a los mapas multijugador, el resultado se acusa aún más, pues esos mismos mapas podemos disfrutarlos a mayor nivel de detalle en las misiones de Fuerza Operativa y cuando pasamos al multijugador el resultado queda aún más borroso.

Como resumen de este apartado, el motor gráfico de Black Ops 2 sigue teniendo las mismas luces y sombras que prácticamente los demás juegos de la saga desde CoD 4. Se juega con la picaresca de centrar la atención del jugador en algo impactante en pantalla o en la propia acción para desviar la atención de sus defectos, pero finalmente, a poco que se observe se terminan encontrando estos resultados no tan satisfactorios generalmente, reiteramos, relacionados con las texturas.

[BREAK=Sonido]
Sonido

Una de cal y una de arena en el apartado sonoro. En primer lugar, tal y como nos comentó durante su presentación Chris Cowell, jefe de sonido del juego en este juego se ha optado por la completa grabación de cada sonido que se escuche, por mucho que sea una simple gota de agua. En este aspecto, donde más se nota el avance es en el sonido de las armas, que cada vez parecen menos latas que disparan. Sigue habiendo un punto que año tras año no termina de convencerme en cuanto a los efectos sonoros que conforman el grueso del juego: el sonido de la explosión de las granadas no termina de parecer eso precisamente.

Por otra parte, la banda sonora es también de una gran calidad, a su cargo está principalmente Jack Wall quien fue el principal responsable de ese par de maravillas de composiciones que se pueden disfrutar en Mass Effect y Mass Effect 2. Las distintas piezas, como viene siendo habitual, se acoplan perfectamente al momento que se muestra en pantalla de una manera bastante acertada. Relacionado con el modo Zombis, el grupo de rock Avenged Sevenfold vuelve a hacer su aparición con un tema bastante cañero llamado «Carry On» que os recomiendo que escuchéis (aparece en un vídeo sorpresa tras los créditos, no tiene desperdicio).

¿Dónde vienen las quejas en esta ocasión? Del pésimo doblaje al castellano. Se ha publicitado mucho el doblaje del actor Jordi Mollá como Raúl Menéndez; no podemos negar que la adecuación que ha hecho el actor catalán es bastante buena, pero sin embargo, dados los orígenes latinos del personaje, una voz nativa hubiese quedado mejor. Máxime si al ser hispanoparlante lo hubiéramos entendido a la perfección. Pero no solamente podemos quejarnos por esta adecuación errónea a nuestro parecer (el juego tiene otros grandes talentos del mundo del doblaje), sino que las quejas principales vienen de la calidad: principalmente cambios súbitos de volúmen de una frase a otra y una sincronización labial nula lastran la percepción de este apartado. Como siempre, será tan fácil como configurar la consola en inglés y disfrutar de la versión original, pero para aquellos que no entiendan la lengua de Shakespeare no creo que se queden con muy buen sabor de boca precisamente.

[BREAK=Conclusiones]
Conclusiones

Con respecto a la Campaña, se ha aumentado la rejugabilidad, se ha llevado la franquicia a etapas que nunca habíamos llegado y pese a las lagunas argumentales, el trabajo en el guión de David S. Goyer (El Caballero Oscuro) es bastante aceptable. Además, la posibilidad de que nuestras acciones nos lleven a 4 finales distintos siempre da mayor profundidad y alternativas a la historia.

El modo multijugador, siempre el de mayor peso en este tipo de juegos, ha sido reformado de manera que podamos tener mayor control y opciones de personalización que nunca. En este sentido, siempre es de agradecer que se introduzcan cambios que traten de favorecer un poco la igualdad.

Por último, los zombis siguen teniendo las mismas posibilidades que ya había en otras entregas, pero con añadidos como el autobús divertidos y a la par más dinámicos que aportan nuevas formas de jugar a este peculiar modo. Por otra parte, ese pique del modo Grief puede ser un aliciente más para aquellos matazombis más expertos.

La jugada era arriesgada y el resultado es bueno. Puede que la apuesta de Treyarch sea un punto a medias del rumbo que debería tomar la franquicia. Al menos no es otra entrega clónica más y eso siempre es de agradecer. El título sigue repitiendo una fórmula que si ha funcionado, no puede variar en exceso y al menos los cambios no empañan la experiencia de juego, sino que suman más bien.

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Jugabilidad: 8.75
Gráficos: 8.5
Sonido: 7.5
Satisfacción: 8.75

Análisis

Hay que aplaudir la valentía con que Treyarch ha afrontado el desarrollo de este Black Ops 2, con la inclusión de ciertas novedades que suponían un riesgo que podía no salir bien, pero que a nuestro parecer finalmente han resultado bastante acertadas.